实不相瞒,上周我已经在最近正式发售的《深空当铺:可能是偷的》里沉迷了近50小时了,而且游戏时长还在增长中。
其实早在游戏Demo上线之际,我就已经开始了自己的当铺老板之旅。在这个赛博朋克题材的经营模拟游戏里头,玩家需要经营一间当铺:没有倒计时的紧迫感,也没有传统意义上的最终Boss——你可以在柜台前无尽地发愣、理货、算账,唯一不断上涨的,是光头的黑心房东漫天要价的店铺房租。
毫无疑问,它的创作灵感来自《十三号空间站》和《请出示证件》,但游戏又充满自己的特色:白天在柜台后接待形形色色的顾客,分辨哪些人是普通客人,哪些客人根本不是人类,哪些人其实是罪犯要销赃,还有哪些人是通缉犯……而夜里则可以出门,在宇宙中拾荒碰运气,或是去升级装备,扩大店铺经营范围,把自己的小店做大做强。
前段时间,主创Bei Ning Pan通过邮件接受了我的专访,聊了聊Demo的内容、正式发售之后的定价考量、柜台时间静止的设计初衷,以及玩法平衡的故事等等。
G=Gamecores
B=Bei Ning Pan
一、从Demo到1.0:一间宇宙中的当铺是怎么开起来的?
先从最现实的地方说起吧!Demo上线之后,不少人(包括我)已经在柜台后面耗掉了大把时间,那正式版究竟多给了什么,又凭什么定这个价呢?
G:在试玩Demo时我注意到,目前只开放了少数几个职业和玩法风格,游戏的其他一些内容也还没有完全开放。能否谈谈正式版在Demo之外还会包含哪些内容,以及你们对定价是怎么考虑的?
B:既然游戏已经发售,我就可以聊聊我们是怎么决定定价的了。对我们来说非常重要的一点是,价格要和游戏的内容量相匹配,而且要照顾到每个地区的玩家。发行方必须考虑各地区的购买力,为游戏单独设定本地价格,他们还咨询了社区玩家对定价的预期。最终我认为他们做得非常出色。很多评测都提到,相对于这样的内容量,这个价格非常公道,我们对此相当开心。在官方公布价格之前,每当玩家问起定价,我都会开玩笑说,这游戏大概值“三个巨无霸”汉堡——因为巨无霸的价格也是按地区购买力调整的。这个梗后来在社区里小范围传开了。
G:从Demo到完整版的这些职业当中,有没有哪一条路线是你格外偏爱的?哪一个是你们最先确定下来的?
B:我们开发的每一个新职业,通常都比前一个需要更多工作量。最初,职业不过是一组初始物品,仅此而已。随着开发推进,每个新职业都变得更复杂、更花时间。我觉得水培农夫、化学家和枪械匠我们做得非常好。它们是最新的几个,也是到目前为止投入最多的。
简单来说,这是一款完全没有即时反应事件(QTE),也完全没有Boss的游戏。如果让我形容游玩时的感受,第一个跑到我头脑中的词汇是“从容”。但没有倒计时,并不代表着游戏内容不会令人紧张。
G:游戏没有最终Boss——只有一个不断上涨的房租。我很想知道是什么让你们做出了这样的设计。我现在已经把不断上涨的房租当成最终Boss 了,这和你对它的理解一致吗?
B:在 Demo 阶段,我们希望提供一个开放式的体验,因为游戏是沙盒和模拟类。但我们也无法把所有内容都塞进Demo。由于买下店铺就代表通关一次,我们认为它不应该被包含在内。考虑到Demo本身已经相当慷慨,这一点尤其成立。有些玩家在Demo里已经玩了一百多个小时。
比起一笔按月上涨的房租,我更想聊的是另一件事:站在柜台后面的时候,整个世界的时间是停住的。
G:游戏里我最喜欢的一点是,站在柜台后面时,时间是静止的。很多同类经营游戏会用倒计时来制造紧迫感,所以这个设计显得格外慷慨,也让游戏玩起来很享受。这样做主要是为了让玩家能从容地整理账本吗?我一直觉得,在没人催你的时候,这种复盘总结会显得温柔很多。这里头也有这层考虑吗?既然没有倒计时,你们靠什么来维持张力?
B:我认为去掉即时反应事件(QTE)会让游戏更好玩,也能让更多类型的玩家享受它。《深空当铺》大概有一层赛博朋克的皮,但玩起来非常像一款舒适向(cozy)游戏。游戏里没有紧急的实时目标,但有关键目标,比如交房租,这些是按游戏内天数来计算的。我们就是这样维持张力的。
不过时间只在柜台后面停住。一旦你决定在打烊后关店出门,就会付出额外的代价了!
G:晚上出门拾荒,就意味着白天本可能上门的顾客不会出现了。这种离开的隐性代价是你们希望玩家感受到的吗?你们打算如何平衡“自由外出探索”和“留下来看店”这两种选择?
B:这个机制确实是为了让要不要出门这个决定更有深度,但我最初加它,主要是为了让玩家不会觉得必须每晚都出门——那样会变得很枯燥,好像不出门就白丢了多赚点钱的机会。有了这个机制,玩家可以安心决定不出门,而不会感到内疚。
总之呢,不论晚上关店出门也好,直接打烊守在店里也好,这间店最后还是要靠推门进来的形形色色的顾客们撑起门面。他们是些什么人,以及你在柜台后面听见了什么,决定了形形色色的分支剧情的走向。
G:顾客真的是一大惊喜——面孔那么多,而那些可疑的家伙确实让人过目不忘。在塑造他们的时候,有哪些细微的线索,能让玩家在一瞬间就感觉到:柜台前这个新来的客人,可能并不像表面看上去那样?
B:最初我们只有“通缉犯”顾客,他们的作用是为本来可能变得重复的玩法增加一点独特性。发行方的制作人Artyom Safarov提出,可以设计一类玩家能够开枪射杀的顾客,让游戏更有动感,于是我最终创作了Augs(义体人)。他们很合理地解释了,为什么一个普通店主会有一把霰弹枪,还被允许开枪“杀人”(尽管打的是义体人)。保持世界的沉浸感对我来说非常重要,而Augs这种无可救药、一见就必须射杀的存在,正好让我能实现射击机制。
G:每种玩法风格都有自己的赚钱方式。你希望怎样让它们都值得玩家投入时间,而不是所有人都涌向每分钟收益最高的那一种?如果某种风格被证明需要大量照料(比如养老鼠、养鱼或其他玩法)你会考虑简化操作步骤、调整数值,还是两者都做一点?
B:这一直是我们的一大难题。在公开Demo期间,我们收到大量玩家反馈,说水商相比其他玩法风格强得离谱,检查数值之后我们发现他们完全说得对。所以我在1.0版本里做了一组削弱,让水商和其他玩法更接近。结果这些改动受到了一些已经习惯了的玩家的强烈反对,他们觉得平衡调整过头了,所以我最后回调了其中一部分改动。我们会在发布任何新内容之前非常谨慎地确认平衡是否合适,以免之后又要做平衡调整。我们的目标是让每一种玩法风格都有趣、都有回报。
B:是的。我们有两位非常有才华的作曲家A.L.I.S.O.N和M. Harvey Bee,负责磁带的音乐。环境音效则由我们出色的声音设计师Sam Dalwood和Vasiliy Kashnikov制作。
最后,我想把话题交回给玩家——这间店能有今天,靠的是柜台外面那群人。
G:在玩家分享的所有内容里,有没有哪一条反馈最让你意外?
B:最让我意外的是玩家在 Demo 里花的时间。大家玩了那么久,我真的很震惊,哈哈。
从“三个巨无霸”的定价玩笑,到柜台后静止的时间,再到有所调整的数值变化,《深空当铺》确实是一款能让人充分体验赛博开店的游戏。游戏现已正式发售,如果你也想过一把赛博朋克当铺老板的瘾,不妨亲自到柜台后面站一站。
最后,感谢开发者抽出时间接受我的邮件专访,同时也祝各位玩家——也就是在这个茫茫宇宙中当铺的你,彩票期期中奖,拾荒回回丰收,顾客盈门,生意兴隆。
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