《妹妹、他人、妄想症》(下文简称《妹他妄》)的游戏宣传语中写着“踏入一部扭曲的视觉小说,沉浸在复古恐怖与电波系氛围之中”。这个所谓的“复古”虽没有明确指向某部作品,但视觉小说的形式、拥有心灵相关超能力的兄妹,都让人联想到1996年LEAF推出的《雫》。本文希望以《雫》作为参照来随性地聊一聊《妹他妄》这款游戏。《妹他妄》在多大程度上是作者的自传、它和《主播女孩重度依赖》之间的异同,这些都是很有趣味的课题,不过本文还是想重点关注对这部作品本身的评价。
当前玩家社区的评价之中,无论是批评还是褒奖,大多都是围绕着“能否接受游戏表达出的恶意“展开的。而在笔者看来,这一部分正是《妹他妄》试图在既有的电波系作品(或者至少是前作《主播女孩重度依赖》)中超越的部分,围绕着这个课题的讨论总让人觉得隔靴搔痒;另有一部分褒贬则是试图超越主人公莲也的“高度”作出更加能够满足我们形而上需求的“锐评”,褒者说它“撕破了资本主义的异化”,贬者说它“恰恰证明了解构的徒劳和人性的傲慢”,这类评价更是几乎走向了作品想要处理的主题的对立面。
对于电波作,大家往往有这样一种认知:这是一种专门给“对得上电波”的玩家准备的游戏,如果有玩家不喜欢也很正常,说明玩家没能对上作品的电波。这种高度关注作者和玩家个人趣味的视角,用于为自己挑选游戏自然无可厚非,但若是广泛用于评价不同作品的质量则未必可靠。受众再小的作品也必须要有一些标准上的共识来支撑起沟通的可能性,只强调个人好恶,那么所谓的“创作”最终只能沦为自娱自乐。
需要强调的是,笔者当然尊重每一种有依据的解读(下文中也会提到,玩家普遍负面的解读往往说明游戏文本本身存在问题),这篇文章也不是所谓的“翻案”,甚至算不上是对作品的“解读”(凭这款游戏的体量和质量能否承担太复杂的解读是有些可疑的)。本文唯一的愿望是通过分享一些可能被部分玩家忽略的游戏设计细节,来提供一种对《妹他妄》的可能有些不同的看法,以期能够多少为玩家接受这部作品提供一些新的思路。
《妹他妄》的主体文本可以大概被总结为:拥有读心术的主人公莲也由于能看穿人心的虚伪而对“他人”感到厌恶,只能和“妹妹”相依为命的一个“妄想症”的故事。和许多电波系作品一样,游戏文本中充斥着大量莲也的心理活动——既可以说是他的自言自语,也可以说是他对玩家发的牢骚——其占比远远超过莲也和其他角色的对话。而和其他电波系作品不太一样的是,《妹他妄》特意设置了“妹妹”这样一个角色来和莲也构成一种对话关系。妹妹足不出户,每次登场基本都是在和莲也讨论他今天的所见所感,有时迎合有时揶揄,但最后都会在情感上表示无条件支持哥哥。
一款游戏的鉴赏流程通常是作者创作、玩家解读,但《妹他妄》的文本本身就是对自己的解读,而在解读之后又有一层对解读的解读,这种嵌套结构让任何角度的评价都难以接近。当玩家想对游戏中那些配角的行为品头论足,就会发现这个位置已经被莲也占据了;当玩家想对莲也的行为品头论足,又会发现这个位置已经被妹妹占据了;而对妹妹的行为品头论足又非常困难,因为作为一个“角色”的妹妹实在太单薄了,甚至于只能将她视为作者除了莲也以外的另一个叙述视角。玩家对这款游戏的评价分歧很大程度上也源于此。该以什么视角来进入游戏,以及如何看待妹妹这个角色,这些最基础的问题在《妹他妄》中也是有些模糊的。
本节主要讨论“玩家该以什么视角进入游戏”的问题。我们在讨论视角问题时常提出两种维度,其一是倾向于将玩家视角和主人公视角相重合来体验故事,这种视角更强调游戏的可玩性;其二是倾向于将玩家视角置于游戏之外来阅读故事,这种视角更强调游戏的可读性。两种维度并不互斥,玩家经常会在游戏过程中不断调整参与游戏的策略。通常来说,选择什么维度纯属玩家的自由,但游戏设计上的有意诱导很可能会影响玩家的选择。
《妹他妄》的故事和多数美少女游戏一样使用第一人称叙述,因此玩家有充足的理由将莲也的心理活动统一理解为作者的真情流露。一旦代入莲也这个角色,玩家便很容易因为难以接受他的矫揉造作而感到厌烦(或给出正相反的好评),进而加入“能否接受莲也表达出的恶意”的讨论。笔者认为,作者在《妹他妄》的文本中设置了一些出口以供玩家从大量的负面情绪中逃逸,或者说作者想要像处理文学作品中的不可靠叙述那样处理游戏的主体文本。
让我们仔细观察一下莲也在主体文本中所发的牢骚。在很多故事中,莲也开口便是圆形监狱、拉康和陀思妥耶夫斯基,看似旁征博引,实则言之无物,更像是在故意扮演一种半瓶子晃荡的犬儒主义者以博玩家一笑。这一点上表演痕迹最重的便是在不同的故事中多次提及的“资本主义”,莲也将它视为“唯一的共同信仰”和“万恶的根源”,但却不见他提出任何像样的意识形态方面的高论。
“资本主义”在文本中只是一个空洞的符号,除了莲也的恶意以外不承担任何实质内容。另一方面,在冷川学长的故事中所提到的一些对文艺批评者的批评和对文学创作的省思(例如“批评者总是盯着作品中本就没有的东西做文章”)倒算是有些趣味,能让人感觉到是作者基于实在的体验所流露出的真情。这种不同的抱怨文本之间的温差值得注意。这种故意露怯在游戏文本中也可以找到更直接的提示。天竺牡丹的故事中牡丹对莲也作品的评价中提到“就像那种渴望被爱而故意反抗父母的小孩一样露出破绽”,这基本也可以视为作者对《妹他妄》的自评。
还有另外一个作者在文本设计上的巧思值得关注:如果不看心理描写,仅看莲也和其他角色的对话,我们就会发现莲也非但不是一个仇恨一切的准精神病人,反而是一个八面玲珑的社交达人。无论是面对同事、同学还是女粉丝,他的发言都很有分寸。玩家可能会自然地将其归结为莲也的读心能力,不过结合结局的文本我们可以得知,所谓的“读心术”并不像《雫》中的毒电波一样是一种有着清楚的来由和使用方法的、切实的超能力。在笔者看来,《妹他妄》中的“读心术”更接近于一种形式上的隐喻。洞察角色的内心正是文字擅长之事,只不过获知这种真相通常是读者的特权,而把这种特权下放给主人公时,他便获得了所谓的“读心术”。莲也的心理活动和言谈举止之间的分裂被臆想出来的读心术所弥合,实际上只是为了掩饰莲也的敏感和脆弱。
《雫》中也有一些和故事本身不直接相关的“慷慨陈词”,这类内容主要集中在游戏前期,作为一种需要被超越的障碍来处理。而《妹他妄》中的负面情绪则贯彻游戏始终,直到游戏结局才被反转。这些负面情绪在很大程度上是作为游戏整体的填充物在被使用,就像是萌系美少女游戏往往需要一些无关痛痒的日常环节来作为填充物一样。玩家如果可以作出这种区分,那么在对待作为填充物的“憎恨”时所需要的感情上的准备自然也会有所不同。总的来说,笔者认为《妹他妄》通过设置了一些线索来鼓励玩家更多地以“观察”而非“代入”的方式体验主体文本。这种设计可能因为细节上的处理而显得不甚成功,但察觉到这种意图想必会有助于玩家更好地理解这款游戏的情绪流向。
本节讨论关于妹妹沙华这个角色的设计问题,主要关心妹妹在何等程度上是一种“妄想症”意义上的符号(而非一个实在的角色)。沙华是一个天才少女(虽然这个“天才”基本上只见于他人的评价),不去上学,某种程度上来说比她的哥哥莲也更令人担忧——起码莲也不仅能在便利店打工养活自己,自己写的轻小说还获得了商业化的机会。游戏中的沙华显得非常梦幻,这主要是因为她在主体文本中几乎不和莲也以外的人沟通,每次出场都是在和莲也对话。在一款电波系游戏中,这样的设置不禁让玩家怀疑她是不是莲也臆想出的另一个自我。
一个关键的细节是游戏开篇时的一小段坐地铁、洗盘子的实景拍摄。这段现实影像中只出现了一个人,而它又与后续游戏中多次出现的由妹妹出演的卡通动画形成鲜明对比。但另一方面,这种“妹妹不是真实存在的角色”的猜想并没有得到游戏文本的验证。无论是在父母的故事中还是在最后的结局中,游戏文本都清楚地说明了莲也确实有沙华这么个妹妹。这样一来,沙华就从一个“暧昧的符号型角色”变成了一个“存在感稀薄的实在角色”。关于《妹他妄》的负面评价中有一类认为妹妹的角色塑造单薄、戏份过少,作为一部将妹妹写在游戏标题中的美少女游戏来说不能令人满意,这不仅是玩家期待与游戏宣发之间的矛盾,也是游戏对沙华这个角色应该担任何种职能不甚明确的一个证据。
在《雫》的故事中,主人公祐介最终通过爱来和这个“濒临发疯的世界”重新建立连接,他的爱指向的是某个具体的女孩子,而这样的游戏结构也使得作为一款美少女游戏的《雫》实现了底层逻辑的闭环。在《妹他妄》中,“他人”是一个关键词,指向的是除了莲也和妹妹沙华以外的外部世界。游戏的主体文本正是围绕着莲也身边的“他人”(而不是围绕着某个可能被攻略的美少女)展开的,这在形式上算得上是一种突破——当我们通过外部确认自身的价值时,应该关注的是“其他人”,而不是 “其他某个人”。但从文本(尤其是结局文本)之中,我们看到的又是“只要我和妹妹幸福就好”的个人主义宣言,和“他人”的故事虽然占据游戏的主要篇幅,但和“他人”的和解仅在结局中被一笔带过了。无论是将莲也和沙华处理为“一个整体”还是“相依为命的两个个体”都很别扭,究其原因是游戏本身没有很充分地思考这个问题。
结局之中,莲也和妹妹通过环球旅行坚定了追求幸福的决心,这部分文本作为整个游戏最关键的反转显得过于单薄。作者在这方面倒也老实,在文本中明确表明了“我不会去逃避那种所谓俗套的完美剧情”。
但是承认自己的弱点并不能消除弱点,不如说反转的无力并不是因为它是个“俗套的好结局”,而恰恰是因为作者在结局设计中过早地“投降”了,将反转的意图传达出来之后便不再进一步打磨文本了。在主体文本中大量陈述俗世之恶后最终选择在结局里将情感的出口诉诸于肤浅的道德和宗教上的救赎,在笔者看来这是《妹他妄》最大的败笔。结尾处对玩家提出的共勉当然没问题,但它和游戏整体上是脱钩的,并没有释放出足够的力量。在很多玩家看来,《妹他妄》依然是个充满阴郁和憎恨的游戏,这并不是因为玩家没有注意到游戏的反转,而是因为反转本身缺乏说服力。这也再次提醒我们,只有对具体的作品、具体的文字去做分析才可能形成真正具有审美意义的解读。只关注所谓的结构和内涵,很容易离作品本身越来越远而不自知。
《妹他妄》中有还有一些有意思的演出没能在上文提到,例如麻草的故事中列出的一个无法选择的选项来暗示莲也的懦弱(后续还作为一个点题的可回收伏笔);故事的最后鼠标被吸过去窥视妹妹的内心等,总的来说它还算得上是一个有些想法也颇具完成度的短篇故事。游戏的主体文本部分,也就是莲也大量的负面言论,虽然在上文中被笔者定义为“填充物”,但这绝不是说填充物就无关紧要。恰恰相反,这种嬉笑怒骂、半真半假的咒骂,在笔者看来才是《妹他妄》最值得玩味的部分,起码远远胜过它“俗套的好结局”。莲也在游戏中大谈“恨”的价值,按照莲也的评判标准,恐怕《雫》的主人公也只是一个恨的半斤八两、最后还是落入了浪漫陷阱的俗人吧。但实际上这款游戏也用自身证明了,只靠恨作为燃料很难完成创作。这种扎根于文本自身的矛盾要比作者在结局中勉强设计出的反转要深刻得多。
《雫》的译者今坂唯笑老师在汉化发布文中特别提到体验这款游戏“最好能在一个洗完澡后的宁静夜晚,一个人投身于那个世界”,他自然地观察到了这个故事“被浓缩在一个夜晚之中”背后的用心,可谓是这款游戏最理想的玩家。当《雫》的玩家看到祐介通过爱他人来和分裂的自我和解(也可以说他对自己的“分裂”持有一种孤高的自怜)时,他们会在多大的程度上联想到自己呢?而莲也则清楚地看到这种分裂实际上存在于他所遇到的每一个人身上,就像曾经所谓的“御宅模式”已经在很大程度上渗透到“正常人”之间了。但莲也并未因此感到宽慰,正相反,他更加孤独了,甚至于游戏不得不再设计一个妹妹来安慰他。《妹他妄》的玩家又会在多大程度上从中感同身受呢?趣缘社群的发展速度之快超过了我们所有人的想象,而在面对这些直接和社群成员对话、呼唤社群归属感的作品时,我们却总是习惯于将它们以一个缺乏变化的谱系简单串联在一起。这既是因为我们“身在此山中”,又是因为我们可能下意识地相信某些更坚实的东西仍然可以统合过去和现在的作品、并将我们联系在一个社群之中——比如爱,也可能是恨。
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