“三个月前这里还在接旅客。从今天起,它只接一类人:签了单程票的人。”
这是序章的一句话。头图里,地球还在舷窗外,登船的人却已经知道,这趟航程无法返航。故事还没有把宇宙里的异常摆到面前,先摆出来的是一张票。
我很喜欢“签了”这两个字。它把离开写成了一个已经做过的决定。接下来的人物可以怀念,可以争执,可以对前方产生恐惧,但他们出发时并不是不知道自己要失去什么。
科幻远航常常有一个很强的目标:找到答案,然后带着答案回来。回家的可能性会让许多场景自然产生力量。只要再撑过一段路,也许就能见到熟悉的人,回到原来的生活。
一旦把返航从故事前提里拿走,写作时就得重新问:这些人为什么还要继续走?当一个发现不能被带回餐桌、不能变成与家人的谈资,它对发现者自己还剩下什么意义?
这篇不讨论他们最后遇到了什么,只讨论开场已经交代的一件事。六个人在一艘船上,航行的时间很长。他们能改变的事情与无法改变的事情,从一开始就不在同一个尺度上。
玩家可能很自然地想寻找一个能够扭转一切的按钮。只要选对几句话,找到隐藏线索,是否就能取消出发的代价?但如果故事的每一段告别,都只是在为之后推翻告别作铺垫,眼前的单程票就很难让人认真对待。
我更想保留的是另一种阅读感受:已经知道自己不能回去,仍然会在意下一句话该对谁说、该怎么说。这些事情未必改变飞船的方向,却会改变玩家如何看待船上的人。
想象一下,一个人谈起地球。如果把这段话只当作背景资料,读者会记下一个地点、一段过去;如果读者始终记得他不会回去,同样的话就有了距离。人物可以说得很平静,读者却知道他没有机会再去核对那条街是不是还和记忆里一样。
这里的例子是在说明写作问题,并不是一段新增剧情预告。真正难的地方,是让这个前提留在对话背后,而不是每次都由旁白站出来提醒“他们回不去了”。提醒得太多,人物反而没有了自己的生活,只剩下替主题发言的任务。
所以,单程航行并不要求每一句话都沉重。恰恰相反,如果船上的人只谈使命、宇宙和牺牲,十四年会像一次开了很久的会议。普通的交流也得有位置,否则读者很难相信这些人真的在一起生活。
一段平常的话,在不同处境里可以承担不同的重量。刚出发时,它可能只是打发时间;过了很久,读者再想到它,可能记得的是当时谁还愿意接话。长篇叙事的时间感,有时就藏在这种前后变化里。
这也是我希望玩家能带进选择里的东西。决定不必次次都以拯救世界为单位。对同船的人多问一句,或决定暂时不追问,在一个彼此无法轻易离开的环境中,也值得认真考虑。
当然,作品不能只靠这个前提要求读者投入。告诉你他们不能回家,只完成了开头;后面的相处、矛盾和变化,仍然要一场一场地写出来。玩家是否记住某个人,最终取决于在船上经历了什么,而不取决于简介里把旅途形容得多么漫长。
因此,开场就讲清楚单程,在我看来反而能让问题更集中。我们不需要一直藏着“能否返航”来维持悬念,可以把注意力交给另一件事:明知不会回到原来的生活,这六个人将怎样度过之后的时间。
如果一开始就知道旅途无法返航,你最想先了解船上的哪件小事?
《远望号:当宇宙回望》(Spadyssey)是落之工作室的科幻视觉小说,围绕六名船员的单程深空航行展开,现已在Steam发售。本文配图来自游戏序章。
Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/818370/
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