“本场护盾反伤 +45%,但本场攻击 ×0.85。”
这就是“荆棘之壁”的完整效果。前半句很容易让人停下来:反伤多了,听起来正好适合护盾构筑。但我们把后半句写在同一行,因为拿下它的同时,这场战斗的普通攻击能力也会下降。
先把条件说清楚。它的出现门槛是至少两件带护盾关键词的遗物。这里数的是遗物,不是角色身上当前剩下多少护盾。看到护盾数值到了两点,并不等于这张牌就该出现。构筑里已经有什么,与这一刻的状态栏上有什么,是两个不同问题。
这篇的头图展示的是战前三选一界面,图中的三张牌不是荆棘之壁。我们用它说明决定发生的位置:先读对手信息,再从当前出现的战斗风格中选择,本场战斗随后自动进行。今天讨论的是其中另一张牌的规则,不把两幅内容拼成一场不存在的实测。
为什么要给反伤收益搭一个攻击代价?因为如果每次看到符合自己关键词的牌都直接拿,玩家只需要认图标。护盾构筑拿护盾牌,攻击构筑拿攻击牌,很快就能把战前选择变成一个重复确认的动作。
我们希望玩家在认出关键词之后,还要往下看一句。眼前这一场,自己准备靠什么结束战斗?反伤是主要的输出途径,还是只在挨打的时候补一点?为了强化它,愿意让直接攻击弱一些吗?这几个问题没有必要靠复杂的操作来回答,读完规则再作决定就已经是在玩。
这也不意味着少了15%的攻击,就一定要多打15%的回合。那是两回事。对手生命、自己的其他效果和伤害结算都会影响实际结果。单独拿一个攻击数值作乘法,只能说明这个数值如何受影响,不能冒充整场战斗的预测。
同样,“反伤+45%”也不该被写成“整套构筑总伤害+45%”。规则增强的是护盾反伤这一项,实际收益仍要看它在这场战斗里占了多少。把一个局部加成直接说成总收益,会让一张有代价的牌看起来像无条件强化。
所以在写这类牌时,文案要承担两件事。一件是把收益说得足够明确,让玩家知道自己买到了什么;另一件是把损失摆在同样显眼的位置,让玩家有机会拒绝。只把最漂亮的数字留在第一眼,代价等战斗打完才让人发现,选择就失去了信任。
这里有一个我很喜欢的小差别:玩家可以喜欢护盾流,也仍然有理由拒绝一张护盾牌。拒绝不代表构筑失败,它可能恰好说明玩家知道这场战斗需要什么。一个流派如果只能沿着同一个关键词不断加码,最后很难留下临场判断的位置。
对自动战斗来说,这一点尤其重要。战斗进行时,玩家不能靠一次闪避把错误选择补回来。能看见的信息、能理解的代价,以及作决定的时机,就需要在开打之前交代清楚。我们想把注意力放在这里,让玩家为自己选择的打法负责,也能从失败中找到具体可改的地方。
这篇没有给出哪一类敌人面前必选荆棘之壁,也没有用一张包装图证明某个伤害结果。它只拆一条已经写在规则里的取舍:加强一个输出途径,同时削弱另一个。真正的答案要放回你当时的遗物和对手里看。
如果你已经在玩护盾构筑,看到这条攻击代价时,会先检查自己的哪一项能力,再决定要不要拿?
《勇者征途》是落之工作室制作中的单机构筑Roguelite,战斗自动进行,玩家在开打前选择本场风格。本文展示开发中的界面与规则,后续版本可能调整。
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