我是什么时候开始觉得影之刃零对味了呢,毫无疑问是在八月那个预告的最后,所有动捕老师和甄家班的师傅们合影时,大声发爆吼的那声“影之刃真!牛!逼!啊”时。老武打明星中气十足的雅言,像极了平时写完东西那种一边孤芳自赏一边又喷薄而出的分享欲——你最好夸我写得好,否则我就哈气了。所以从那时候起,我就有一股莫名的信心,相信影之刃零绝对会整出一些超牛逼的东西,事实也确实如此。
影之刃动作系统做得有多好,他的剧情和演出就有多烂。站桩对话的问题先放在一边,这是完全可以忽略的微小瑕疵。作为对文字相对敏感的人,我很悲伤地发现,这游戏里几乎没有活人。魂大人说话有相当重的伪人感,更别说那些npc了。现实中的正常人绝不会这样说话,其中数左殇的台词最为严重。当然我也理解台词会变得如此奇怪的原因——要介绍的设定太多了。尤其是面对第一次接触武侠的老外,需要理解的内容实在太多,要是按照古龙的文风,不知道的还以为武林是由谜语人组成的。所以左殇几乎每句话都要直接解释各种名词的意思,明明和他对话的不管是忠叔还是冷荼完全不需要费心,他们不可能不知道这些词的意思。但屏幕前的玩家不知道,加上剧情量实在有限,那就硬解释吧。
这种情况一般在科幻和网文里比较常见,以前吐槽科幻写得不好,会说这文章有一股子说明文的味道。毕竟对于科幻来说,解释设定某种程度上是刚需。只不过做得好的作者会想办法把设定融在一些更易懂的剧情里展现,做得粗糙一点的就直接写一段说明文了。这些年在网文里也偶有这种情况,当然一般敢大篇幅写干巴巴的设定的,更容易扑街——扑得特别惨那种。
如果你还是不明白,那我举一个反例,台词写得简短,易懂,一下子就交代清楚设定的情况——火流星。从他发现被人控制,魂质疑他楔子命令,最后梦差上号代打。一个很标准的发现反常,抛出疑问,得到解答的过程。灵游坊做了那么多年手游,这种基本的行活儿不太可能出问题。不少支线以及记忆之花里的文本表达都体现了编剧不是什么刚招来的大学生,而真正导致主线伪人感严重的,我觉得是叙事重心出了问题。
游戏最主要的叙事是通过鹤形铃铛看回忆的方式进行的,玩家一路追着左殇的痕迹调查事情的真相。这个所谓的真相,魂从游戏一开始就知道,他被左殇设计,误杀了义父。现在他要阻止左殇的阴谋,顺便救下庞镇和其他的无辜者。游戏前中期花了大力气来解释左殇到底是怎么做局的,讲魂和左殇的过往。而左殇计划里最关键的那口钟,游戏里反而没出现,属于典型的契科夫之枪,但枪最终没响。(我要是魂最终决战之前肯定先把钟毁了,再不济让小葵去解决,只要钟还在左殇手里,我肯定不能安心去决战)而剧情里其他重要的高概念设定,比如表里武林,浊,梦华与虚空的过往,分到的剧情占比就相对少,不少还藏在记忆之花里。而梦华这两个字在主线里第一次出现,是魂和虚空对话,从魂嘴里说出来的。这也是我第一次意识到,玩家和魂是有严重信息差的,而之前的诸多刻板台词,大抵都是为了消弭这种差距,故意做的名词解释。这就导致了影之刃零通篇用最直白的方式讲了一个刻意去除了深度,谁都能理解的直白故事。好处是故事不存在任何晦涩的部分,缺点是故事缺了点起伏也缺了点韵味,尤其是古龙那种把武侠当侦探小说写的味道。
然后是开场和bug。在玩影之刃零之前我很难想象,开场如此平淡的游戏会在第三章开始突然像换了一个制作组般的爆发提升。如果没有第三章以后的体验陡升,影之刃零的评价绝对会掉到喜忧参半的水平,但现在,我可以很大程度忽略他的问题,觉得影之刃零超级好玩,前两章受的苦也是能够接受的。在经历过猴子开场打杨戬那种情绪拉满的演出,再体验影之刃开场打左殇,尤其是第二次打左殇,心里直接凉了半截。一样是刚拿到游戏,还不习惯操作瞎鸡儿乱按,猴子那边打的有来有回,魂这边开场被左殇掏出三把火枪射一脸实在太破坏体验了。还有第二章的荆野,在红色枫叶的场地扔红色的飞行道具就算了,那个飞盾完全看不到出手,飞过来了也看不清盾,是不是有点太逆天了。猴子在雪地上画白圈的战斗也没少被说啊,怎么大家都搞迷彩攻击呢。和阿花叶师傅练的时候,我是能接受的,毕竟年纪大了,红蓝灯反应慢些也正常。但荆野这种一定要改,纯看不见。
至于游戏的bug就很欢乐了。处决动画错位的事情,相信通关过程中多少都会遇到。我甚至遇到处决怪面的时候敌人卡在石头上,从裤裆里掰下一个面具的抽象场景,还有卡进地里捡不起来的道具,卡进场景里出不来最后只能传送的魂大人,boss战boss模型没加载出来的,等等小问题。基本都是因为影境世界“路见不平”的原因,要不是剧情这么平,我都要怀疑这是不是bug叙事了。
说了那么多大家不爱听的,该说点我想说的了——影之刃零到底做对了什么。
不知道从什么时候开始,动作游戏开始变得高高在上了。一会儿有武士说,一闪的闪字有四种写法;一会儿有忍者说,动作要千锤百炼,一丝一毫的失误都会葬送你;甚至炉膛里的灰烬也能站出来胡说两句,说什么动作游戏就该是回合制。各种各样的奇谈怪论甚嚣尘上,到最后,大家都信了这些屁话。动作游戏变成一个颇有门槛,脱离普通玩家的高端门类。大家簇拥着那些高玩们,看他们录的视频聊以自慰,羡慕之余想象下自己练多久才能练出这样的操作。动作系统的深度,变成了衡量一款动作游戏成败的金科玉律。绝大多数厂商都忘记了——游戏是给大众玩的,只服务少数玩家游玩体验的游戏类型,注定要走向消亡。
我记得赵文卓老师在一档综艺里说过一段话。大意是:现代武打是美化过的传统武术,传武只注重战斗效率,以现在标准是很难看的。武术演员要把武打动作表演得好看,加入了很多花哨的动作,这些东西在实战中是不管用的。我想他说的已经非常明白了,人们对武打的审美,来源自传统武术,但突出的是武术中美的部分。到了游戏里就是我一个奔四的中登,一通乱按也能打出酷炫的战斗。用时髦的话说——这是一种平权。是普通玩家也能轻松享受动作游戏的权力。但同时又没有剥夺热爱动作游戏的玩家挑战自我的权力,动作游戏该有的机制他都有,相信木剑通关之类的视频马上就会有人发。无论怎样水平的玩家都能玩的开心,这就是影之刃零的核心竞争力。
这里本来还想说说战斗动画匹配的事情。也就是玩家输入的指令不变,魂大人会自动根据周围怪的数量变招,第一次打出来的时候真的是爽到没边,狠狠补充被传统教育磨灭的自恋人格。还有游戏极佳的探索体验优化,好到莫名其妙的给类银河城游戏上压力。但想了想这些都没有跳出拆门槛的范畴,也就不多逼逼了。
最后我想说点感性的体验。游戏开场没多久,溪谷的石头上刻了“漱石枕流”四个大字。这成语很隐晦地表达了影之刃零的志向,可以解读为不与同行一般见识的高傲。我想灵游坊的三分恶气是养足了的。
但这点墨水改变不了我对影之刃零的看法,如果说猴子是钦点的三榜状元,天子门生。那影之刃零给我的体验确实算的上文盲了。毕竟武状元不通文墨也不是什么天大的事,魂大人简直就是网文男主的标准模版——我不想听你那些复杂的事情,而你最好有命听我说话。
忠心希望以后的动作游戏都能像大影境一样,拿起来就能玩,玩了就能爽!
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