各位在打完 Boss 之后,有没有感觉收尾的画面“不够劲”?
以“帅气处决”出名的《影之刃零》(下称 PBZ),偏偏在 Boss 战的最后一刻,没用一场处决来收尾。 游戏前期做了多次铺垫,终于等到和追命正面决战,谁不是摩拳擦掌、想一刀了断。
在经历两个阶段的鏖战之后,终于打空 Boss 血条,随即跳转至播片:
追命一个翻滚倒地,撂下“你完蛋了”类似遗言,BB 几句之后,然后在一阵“啊——”中挂了。
整段播片 45 秒,唯一的爽点是结束画面弹出的那个“斩”字,而后重归于静
但如果有丰富 ACT/ARPG 游戏经验的朋友,一定会有感“缺了什么”,让我们做个对比。
打满处决值后,狼使出忍杀进入播片:两人角力,弦一郎武器被格开,狼一刀刺腹
弦一郎在一片血雾中倒下,口中还念着“苇……名……”
奎爷跨坐在 Boss 身上,配合 QTE,在一阵阵手柄强震中连续暴击头部,将脸部轰成血雾,最后一拳打穿地板……
Boss 血条见底,半跪不起。“准备受死了吗?”主角纳刀入鞘,居合收尾。
把 PBZ 的 Boss 终结和上述 3 个对比,差别一目了然:PBZ 只有「遗言」,没有「处决」。
其他动作游戏,有角力,有处决,有遗言,有收势,都在卖力配合演出,把终结的爽感一推到顶。
而 PBZ 不是不会做处决:30多种武器有各自处决动画,打空敌人杀气条触发处决、对杂兵还能连续处决、甚至夺敌人武器反击处决……
可偏偏到了 Boss 战的最后一刻,只给播片和遗言。
这种“过程爽,结尾平淡”的感觉,就好像强劲的音乐忽然掐断,没有做淡出处理。像电影到了结尾,不滚字幕不放片尾曲直接闭幕一样奇怪。
根据峰终定律(人对一段经历的记忆主要由体验的高峰时刻和结束时刻决定,而非全程平均),战斗结尾是重要记忆点,用于承接战斗过程中畅快的体验,把紧张情绪一次性释放。
PBZ 里打完 Boss、看掉落物说明、收拾战场,总有种「还没结束」的“悬空感”,因为战斗感还未消弭,
Boss 战本质是一段心流体验,是游戏整体大心流框架下的心流片段。
达成心流有三个重要条件:清晰目标/即时反馈/难度-挑战平衡
PBZ 中,打空Boss杀气值后的持续输出,Boss 血条一点点减少,是持续的即时反馈
处决能强化结果反馈,动作+特效+音效+震动(如果有手柄的话),通过感官刺激,强化“战胜对手”的感觉。
处决不是锦上添花的爽点,它应当是心流闭环的最后一步,用于强化“确认感”。
没有处决当然行,只是“确认感”强度就不高了,结果反馈的峰值不够。
弦一郎在死后的遗言“苇……名……”,塑造了“誓死救国”的人设,也为后来撑死跃下天守阁做铺垫。
处决不仅为让玩家记住爽感,也记住剧情。不过,有些 Boss 因为剧情塑造需求,不能像敌人一样处决,比如叶师傅。
反观 PBZ ,只有少数几个 Boss 有处决收尾。只服务了剧情,没服务战斗体验。
作为一款以“爽快战斗”见长,「帅气处决」出名的 PBZ,没有做到这一点,着实差了一口气。
黑神话悟空中,Boss 没有定制处决动画,但当打败敌人,血条清空时,游戏会慢放画面,让玩家享受战胜敌人的那一瞬间。
若考虑游戏中 Boss 数量大,PBZ 可以考虑使用同款方法,以低成本来塑造峰值体验
在只狼中,敌人血条见底不会直接倒下,而是要求玩家用忍杀终结敌人。
PBZ 可以参照其做法,可在 Boss 血条清空后,让玩家交互处决,而非直接让 Boss 倒地。此法甚至可以搭配方案 A 使用,在最后一击的瞬间添加慢放展示。
战神Ⅲ中,每一个有头有脸,曾是神明的 Boss,游戏都为此定制了不同的处决动画。
奎爷面对太阳神是拔头,面对海格力斯是挥拳,面对爱神是……算了这个不宜在这里细说,有兴趣可自查……
PBZ 中,很多 Boss 都和剧情强相关,考虑到制作成本,官方只为少数 Boss 定制处决,比如叶师傅,作为游戏的看板角色,官方也倾注了资源在收尾上。只是有定制的 Boss 依然过少.
梁其伟和灵游坊的制作水平无需多言,《影之刃零》首日闯进了包括中美日韩欧洲等几乎全球各国的 PS 主机畅销榜 TOP10( 超过 98% 国家地区),首日 4.86 星的高评分超越今年 PS 发售的几乎所有 3A 主机游戏。 截止完稿,《影之刃零》Steam 同时在线人数也达到了 72.3 万人的峰值。
笔者是希望,制作如此精良的游戏,能在 Boss 战斗上“画龙点睛”,锦上添花,让体验更上一层楼。
目前,国单行业正在步入一个更“坦荡”的阶段,开发者可以坦诚地去说出自己的商业化目标,玩家们也能够在狂热情绪以外,客观地谈论游戏的优缺点。
就像之前《黑神话:悟空》的视角锁定、空气墙,现今《影之刃零》的受击反馈。
最后,希望国单 3A 能突破技术限制,吸收优秀的游戏设计,打磨出更精良的体验。
论动作系统的成熟度,我们离《战神》《只狼》这些天花板仍有距离。
《黑神话:悟空》是国单 3A 的开头,《影之刃零》也不会是灵游坊的终点。
希望灵游坊、游戏科学乃至所有国单厂商,能再接再厉,让作品了无遗憾,让 3A 国单事业滚滚向前,奔流不息。
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