随着《黑神话:悟空》横空出世,天命人一棒劈出了「国产 3A」这条道路,一大批国产单机游戏如同雨后春笋般相继立项,如今已到了陆续交卷的时候,灵游坊的《影之刃零》正是其中最令人瞩目的一个。
感谢灵游坊的邀请,我有幸代表知乎游戏参与了媒体提前评测。经过将近三天的鏖战,终于打穿。接下来,我将在不违反保密协议的前提下,尽可能详尽地呈现这个游戏的主要风貌。
时至今日,我们早就能以更加平心静气的态度看待国产单机游戏,所以这一次,我想先从不足之处说起:
1)性能:以我 i7-12700KF、GeForce RTX 4080 SUPER(16G)、32GB 内存的配置,在开启 DLSS 和光线追踪、画质细节均为「超高」的情况下,绝大多数时候都能稳定在 4K 60 帧,总体来说还算满意,不过在大范围切换场景以及特效拉满时会出现卡顿和掉帧。
2)复用:到了后半程,无论 Boss 还是小怪,换皮都明显多了起来,幸好敌人死后不会复生,否则无疑会加剧我的烦躁。
3)跳跃:打起架来,主角一蹦三丈高;跑起图来,一道齐腰的围栏就能把他挡住。所以指望通过跳跃实现探索乐趣的玩家,请放弃期待。
4)细节:特效丢失、渲染延迟、地形碰撞生硬、过场动画有时音画不同步、人物站桩对话表情和动作僵硬……这种毛糙的问题确实不少,不过其中相当一部分,应该在正式上线前就能解决。
战斗,大概是《影之刃零》最为稳健的优势,然而它采取了最为激进的方案,需要你花些心思重新学习——我说的并不是打开游戏说明书一个个地背招,而是学会与《影之刃零》的战斗节奏融为一体,在电光石火间与敌人完成一场生与死的共舞。
很多看过《影之刃零》实机视频的人会有这样的担心:游戏的战斗太帅了,可换成自己上手,真的能做到吗?
第一个担心来自「快」。武侠小说里常写,两位高手过招,旁观者的眼睛根本追不上动作,只见人影交错、白刃翻飞,等看清时,几个回合早已过去——《影之刃零》的战斗就快到了这个程度。
第二个担心来自「炫」。如果只是刀剑相向,倒还能勉强应付,麻烦在于不少攻击是以剑气、刀光、火球、子弹甚至能量喷射等方式汹涌而来,初上手的人难免心里发怵:这阵仗,真是我能打的?
所以,当我仍沿用同类游戏养成的防守反击的习惯,却被前期某些 Boss 打到有些崩溃的时候,我也没少发出「不讲道理」的抱怨。
直到我不再龟缩,而是豁出去放手一搏,任督二脉才像被一下子打通:真正的侠客是怎么战斗的?到了那个境界,功夫和招式早已化作本能,决定胜负的,唯有直觉与气势。
直觉与气势,听起来有些虚幻,不过《影之刃零》的三层设计足以撑起这套心法。
首先是易上手的操作,它让「直觉」有了用武之地,别看招式眼花缭乱,手上的操作却只有两个攻击键和为数不多的组合键。制作人梁其伟说得很明白,这套战斗「并不是要去挑战什么深度和操作上限的……操作上保持在一个适度的范围」。再加上几乎所有动作都能取消后摇,你自然会全神贯注于攻守的时机。
其次是独有的杀气系统,它让「气势」有了千钧之力。杀气值兼具耐力条和架势条的功能,一旦清零,便会陷入任人宰割的巨大硬直。要想高效消耗 Boss 的杀气,七成的功夫得花在进攻上,《影之刃零》把主动权交给了更加敢打敢拼的一方。
最后,是《影之刃零》极尽炫酷和极尽丰富的动作演出,它让「直觉」和「气势」有了登峰造极的视觉呈现。而在这一切的背后,是二十余位武术家与特技演员三年来的动作设计和动作捕捉。功夫电影黄金年代那种拳拳到肉、刀刀见血的风采,被原原本本搬进了手柄里。可以想象,用不了多久,这些动作的切片就会霸榜各大视频平台,成为玩家一遍遍回放的电子大餐。
有了这三样设计打底,当你迈过了适应的门槛,《影之刃零》最具魅力的一面才会彻底绽放,它真正打出了高手之间以命搏命的凌厉与决绝,不少战斗打到最后,屏幕前的我都是咬牙切齿拼下来的。我几乎没在哪款游戏中见过类似的战斗节奏,而一旦跟上它,那份酣畅淋漓的快感让人根本停不下手。曾有海外记者形容「玩《影之刃零》有一点像在开一辆非常快,但是有一点失控的车」——「失控」这两个字,我深以为然。
在今年九月媒体闭门试玩的群访上,梁其伟打过一个比方:《影之刃零》是一座三层金字塔,塔尖是宣传片里那些炫酷的战斗,塔身是关卡设计,塔座则是一整套 ARPG 系统。先前的试玩,已经让我对下面两层的扎实程度有了几分把握,如今打完了全程,我把塔身和塔座拆解开来,一样一样讲个清楚:
1)地图:《影之刃零》的世界由悲泣溪谷、血色森林等八张地图拼接而成,每张都是一个超大的箱庭关卡。具体到每张地图,尽管风格各异,设计思路却是一样的,就是不为难人:没有太多考验记忆的岔路,碰到一把锁头或一处机关,几百步之内基本就能找到解法,分寸感拿捏得相当成熟。作为整个世界观的核心区域,庞镇尤其值得一提。在国产游戏里,我还是第一次见到以 3A 规格的工业水准做出的中式建筑群,上一次我真切感受到自己走进了一座城,还是在《艾尔登法环》的王城罗德尔。
2)装备:主角能够同时装备两把武器、两件影之武装,外加最多六个饰品。梁其伟在群访中说过:「本作的操作博弈与 BD 配装都很重要,占比可能一半一半,二者是相辅相成,缺一不可的。」在我看来,配装至少一半的心思都落在武器上,每把武器都有专属的动作模组和战斗风格,一周目里,每把武器最高能升到 30 级。除了属性的提升,每升 5 级就会解锁一个主动或被动技能,拿到特殊的材料后还能为武器铸魂,解锁最终形态。影之武装要消耗资源才能使用,往往能起到画龙点睛的作用,某些影之武装还是解开地图锁的钥匙。几乎每拿到一件新的战利品,我都会爱不释手地把玩上半天,反正升级所用的材料都可以回退,不用担心尝试的成本。武器和影之武装是本作的最大卖点,描述得再多,也不如亲手一试。随手拿起一把、耍上一套,都会让你忍不住冒出一个字:帅!
3)道具:道具做了明显的减法,只有恢复药和秘药两类药品,每类下面各有几种,你可以任选两瓶带在身上。这一块做得简单直接,不会过分抢夺玩家的注意力。
4)属性:角色的属性同样走的是轻量路线,收集特定道具,可以提升攻击力、破防力、生命值和杀气值;技能树也一目了然,设计得也很克制,不用担心某个技能没点就卡在某个 Boss 面前,再说还能免费洗点。
5)任务:任务以颜色区分,金色是主线,紫色是关键支线,白色是普通支线。游戏有两种结局,想要达成好结局,只需完成所有的金色主线和紫色关键支线即可。普通支线也都经过了精心的设计,有的往往要跨越好几张地图才能做完。相比之下,解谜几乎等于没有,好在这本来就不是重点。
6)剧情:实话实说,由于时间实在太紧,这一项我只能走马观花,至于海量文本更是没法一篇篇读完。尽管如此,整条剧情的脉络依然清清楚楚,不靠碎片叙事吊人胃口。这是一个阴谋与人情交织的江湖,既有门派的明争暗斗,也有百姓的悲欢离合。主角的生命只剩六十六天,冤未洗,仇未报,他本该最有理由只顾自己,却一次又一次为那些不相干的普通人停下脚步,这种「源于平民、守护众生」的中式侠义,是我最欣赏的一笔。
7)体量:如果说《黑神话:悟空》让我们体会到什么叫「量大管饱」,那么《影之刃零》就是「中式堆料」的再度发威。在争分夺秒的游玩过程中,最让我心慌的时刻是这样的:进入一张新地图,埋头苦干了一个多小时,切到界面一看数据,完成度却刚过 15%。看到这个数字,普通玩家会两眼放光,想的是游戏还有很久;而我作为评测者却两眼发直,想的是截稿还有多久。
通关信息显示,我达成好结局总计用时 36 小时 25 分钟,总收集度 89%。不过我必须强调的是,得益于贴心的地图指引,我少走了很多弯路;而且不同于魂类游戏(本作和魂游的缘分,大概也就止于主角叫「魂」了),敌人不会随着休息刷新,也省去了反复清怪的消耗——所以这 36 个多小时几乎都落在了实处。
这种感觉,就像去一户热情好客的东北人家里吃饭:先不论手艺如何,端上来的起码都是真材实料,桌子摆得满满当当,主人还一个劲儿地给你夹菜,生怕你吃不饱。
更多常规 ARPG 该有的要素,我就不再一一列举了。我甚至幻想过,如果圣莫尼卡按照《新战神》的方法论来做一款武侠或功夫题材的游戏,大概也就是这个样子吧。它没有一镜到底,也不是越肩视角,不过 2018 年《战神》那种充实感,在这里都能找到。而且至少有两点,灵游坊已经做得更好。
第一是 Boss 的数量:拿到保密协议的时候我数了数,不让提及的 Boss 将近 20 个,放在不少游戏里面这差不多就是全部的数量了,然而对《影之刃零》来说却只是一部分。当然,换皮和复用确实存在,而且我也没有遇到能够比肩《黑神话:悟空》二郎神那样登峰造极的对手,但放在同类游戏里,它的 Boss 设计绝对排名前列。
第二是美术和音乐:「功夫朋克」是《影之刃零》独创的美学,先把本土文化融会贯通,再以激烈的、张扬的、奔放的朋克语言表达出来。于是在美术上,除了武侠的常见符号,你还能撞见中式恐怖的阴森、中式克苏鲁的诡谲乃至中式 SCP 的怪诞;于是在音乐上,民乐、古曲与电子、摇滚交织在一起,古筝里压着鼓点,电音里藏着丝竹,看似八竿子打不着,却最终调和出一种只属于《影之刃零》的声音。
我曾这样形容「功夫朋克」:「说它中式,又有着朋克的锋利;说它朋克,又有着武侠的风骨。」游戏后期的青龙偃月刀就是绝佳的例子,一刀劈出一人多高的刀光,的确超现实了,可在挥刀前主角透出的傲气,正应了关公那句名台词:「以吾观之,如土鸡瓦犬耳」。
单论游戏品质,我可以大胆预言,《影之刃零》将是今年年度游戏的有力竞争者。但是在文章结尾,我还是想聊聊行业的话题。
就在刚才,《影之刃零》媒体评测解禁,MC 开分高达 91,目前稳定在 88,创下了国产单机游戏迄今为止的最佳战绩。这固然值得欢欣鼓舞,不过也架不住有些节奏党非要拿它和《黑神话:悟空》进行拉踩。
我个人十分反对这种恶意的比较,正如梁其伟两年前就说过:「单机游戏厂商之间基本没有竞争关系,只有共同开拓市场的红利共享」。过去我们总把《黑神话》比作「村里第一个大学生」,然而国产游戏真正崛起的标志,是我们终于有了一所自己的大学。此前所有国产单机的上下求索,都是这座大学的一块块基石,而《影之刃零》目前的评分,标志着奠基仪式的正式完成,让我们期待一下游戏的首日表现。
当然,正如前文所说,本作在细节上仍有不少毛糙之处,归根结底这源于工业积累的差距:R 星就连马蛋的热胀冷缩都有余力去琢磨,游戏科学却还在为从不同方向顺滑地拿起一把武器殚精竭虑。这是《黑神话》交过的学费,《影之刃零》也一分都省不得。
可是话说回来,纵观时下的行业,当那些被商业和政治裹挟、被套路和范式束缚、外表精美却内核陈腐的流水线产品开始被玩家纷纷抵制的时候,有没有别人复制不来的长板,便 成了一款游戏的立身之本。长板长到极致,就能蜕变成一件武器——就像《影之刃零》里魂童年那把木剑,技艺磨到了头,一块木头也会有撼动乾坤的力量。
2026 年 8 月 20 日,冯骥在微博上分享了十条工作原则,第一条就是「首先打动自己」。
2025 年 1 月 22 日,梁其伟在知乎上分享了「七星剑阵」的创作历程,其中有句话是:「我想做出日本或欧美团队做不出来(或者不会去做)的东西,非常独特的东西。」
再把时光的指针拨回到 2011 年,耶鲁研究生毕业那天,梁其伟手里攥着几家国际顶尖建筑事务所的 offer,前途大可预期。他却当晚就踏上了回国的班机,只为把学生时代手搓的《雨血》继续下去。
他后来用一句话总结这次选择:Follow your heart, fxxk everything else.
创业并非一路顺遂,此后多年,灵游坊在手游行业里摸爬滚打,2020 年《黑神话:悟空》放出首部 PV,对于早已停止单机开发的梁其伟来说,「那每一帧都好像变成了一根看不见的鞭子抽下来」。此后一个月,他在家翻看《影之刃》十年来的旧资料,翻着翻着冒出一句:「这种东西,是真想做啊!」
在《黑神话》发售时,梁其伟发表长文道贺,并且写下热切的期待:「我们可以想象一个稳定产出『真正具备国际水准的国产单机大作』的未来」。如今的《影之刃零》就是这个未来的最有力的证明。相信《影之刃零》上线那天,游戏科学也会送来同样真诚的祝福,这是何等美妙的绝境啊。
打动自己,不遗余力——这种蓬勃旺盛的生命力和精气神,就是国产单机游戏最耀眼的长板。
游戏里,一个心被刺穿的人,用生命的最后六十六天去寻找自己的心;游戏外,是一个人绕了近二十年的路,最终找回了自己的心。《影之刃零》里里外外所讲的,其实是同一句话:
国产单机游戏正迎来万物勃发的时节,这句话便是它最好的写照。
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