《禁闭求生2》是一款由黑曜石娱乐开发的生存冒险游戏,玩家将缩小至昆虫般的尺寸,在危机四伏的后院中探索未知、收集资源、建造基地,并与伙伴携手展开一场充满惊喜与挑战的微观大冒险。
而在刚刚举办的“北京核聚变 2026”现场,我采访到了本作的执行制作人 Marcus Edward Morgan。对他来说,这趟中国之行不仅是一次普通的线下活动,也是一个难得的机会:能够亲眼看看远在大洋彼岸的玩家,究竟是怎样看待这款游戏的。
聊起对核聚变的印象时,Marcus 显得相当兴奋。他告诉我,自己以前参加过不少游戏展会,包括科隆游戏展,以及已经停办的 E3。不过,即便有过这么多经历,这次的“核聚变”依然给他留下了很深的印象。
“说实话,这是我最喜欢的展会之一。”他解释说,自己原本没有想到,现场会有这么多玩家前来体验游戏。能够看到中国玩家玩得开心,他自己也感到非常高兴。
其实这份“中国玩家的热情”并非没有来由 —— 今年 10 月,《禁闭求生2》推出了秋季更新“Rot and Ruin”,带来了全新区域“Woodpile”、玩家期待已久的蜈蚣 Boss,以及基地涂装和马铃薯甲虫虫骑等新内容。对于已经在后院里生存了很长时间的玩家来说,这些新东西不仅意味着又有地方可以探索,也意味着熟悉的生存、战斗与建造玩法还在不断发生变化。
当然,更新内容越多,玩家想问的问题也就越多:接下来还会有什么新区域?开发团队会怎样处理玩家的反馈?那些让人头皮发麻的大型昆虫,又会带来怎样的挑战?
带着这些问题,我和 Marcus 聊了起来。采访刚开始,我就先提到了自己的事情。我告诉他,我经常和妻子一起玩《禁闭求生2》,而她尤其喜欢这款游戏。听到这里,Marcus 显得相当高兴,笑着说:“那你可得带点儿我们这的小周边回去给她。”
这倒是一个不错的开场。毕竟,对于《禁闭求生2》这样的游戏来说,和朋友、家人一起组队探索世界,本来就是游戏中最有乐趣的一部分。
但很快,我就发现,Marcus 本人也是个相当有趣的采访对象。
聊到游戏未来的更新计划时,我问 Marcus,团队接下来是会优先扩展地图、加入新生物和装备,还是继续丰富生存、建造与探索系统?
他告诉我,《禁闭求生2》的更新大致分成两种类型。一种更偏向内容扩展,例如此前的“Into the Abyss”更新,就把重点放在水下区域和新的探索体验上;另一种则更侧重功能与系统,比如刚刚推出的“Rot and Ruin”,基地涂装就是其中一项新功能。
这两种更新会交替进行。也就是说,玩家既能期待新区域和新冒险,也不用担心那些已经熟悉的玩法就此停滞。
说到这里,Marcus 开始谨慎起来。“我得想清楚哪些东西已经可以说,哪些还不能说。”他笑着解释,“你们可能不知道,我在和社区交流的时候有个外号,叫“Mr. Drips”。一方面是因为我平时穿衣服比较有趣,另一方面就是因为我总是忍不住透露一些消息。 ”
其实今天公关经理 Shyla Lane Schofie 一起出现在采访现场,并且这时候就在我们俩的旁边,某种程度上就是为了防止他讲得太多。看来,采访一位执行制作人,有时候还得顺便考验一下公关经理的反应速度。
不过,尽管 Marcus 一再提醒自己不要说漏嘴,他还是透露了一点值得期待的消息:接下来的冬季更新会带来新的探索内容,而地图上还有一片尚待玩家探索的区域。熟悉现有地图的玩家,或许已经能够猜到它的位置。
更有意思的是,这片区域与游戏开场发生爆炸的地方有关。玩家将有机会前往那里,看看爆炸之后究竟发生了什么。至于具体会遇到什么,Marcus 暂时没有给我透露出来。毕竟,“Mr. Drips”已经够容易说漏嘴了,总不能让他在采访结束前就把底牌全交出来。
除了新区域,他还提到了一个自己很期待玩家体验的方向:游戏中的原始科学,也就是玩家熟悉的紫色科技点数 —— “如果原始科学不断变多,那么它会如何影响玩家,又会如何影响周围的世界呢?”我这样问他。
这个问题听起来有些抽象,但 Marcus 认为,这恰恰是一个《禁闭求生 2》继续探索的方向。对于一款已经建立起相当完整的生存世界的游戏来说,新内容不一定只是增加几种昆虫、几件装备,也可以从玩家已经熟悉的系统入手,来继续深入挖掘它们还能带来什么变化。
当然,如果问 Marcus 本人最喜欢哪种更新的方向,答案可能就没那么抽象了。
“我喜欢有难度的游戏。”他说。随着《禁闭求生2》逐渐接近正式版,他希望玩家能够运用此前积累的经验,面对越来越有挑战性的敌人和遭遇。对他来说,这次更新里的蜈蚣 Boss,就是一个很好的例子。
蜈蚣的加入并不是开发团队突然冒出来的想法。Marcus 告诉我,这个 Boss 本身就来自社区的期待,团队在规划后续内容时,会专门整理玩家提出的建议,并把它们纳入开发计划。
“我们一直在听取社区的意见。”他说。开发团队每周都会和社区经理坐下来,整理玩家的反馈,并讨论哪些问题应该优先处理。不过,听取意见并不意味着玩家提出什么,团队就一定照着做什么。
Marcus 举了一个很值得注意的例子:有时候,玩家会指出某个功能存在问题,同时也会提出自己认为可行的解决方案。但开发者需要进一步弄清楚,问题究竟出在哪里。因为玩家提出的解决办法未必是最合适的选择,只有找到问题背后的原因,才有可能从根本上改善体验。
团队也希望尽可能坦诚地向玩家解释自己的决定。如果某项建议会被采纳,他们会尽量说明将如何调整;如果暂时无法实现,也希望玩家能够理解背后的原因。
对 Marcus 来说,这种持续的交流,也是开发《禁闭求生2》很有意思的一部分。等到游戏正式推出 1.0 版本时,他希望玩家能够感受到,自己确实参与进了这款游戏的成长之中。
不过,社区的呼声只是原因之一。开发团队在设计新区域时,也会思考哪些昆虫适合成为 Boss,哪些生物能够给玩家带来既恐怖又有趣的体验。蜈蚣本身就具备这样的特点:它行动迅速,身体细长,多足移动时又很容易让人产生不适感。
更重要的是,它和这次更新的“Woodpile”区域也很契合。这个区域里有白蚁等生物,而蜈蚣的出现,也与它们所处的环境联系在一起。团队希望在自己的幻想和现实生物的习性之间找到平衡,让玩家觉得这个世界既充满想象力,又有一些可以理解的逻辑。
至于如何把蜈蚣的生物特征转化成战斗机制,Marcus 的回答同样很直接:先观察它在现实中是怎样行动的 —— 他说:“对蜈蚣而言,它最让人害怕的地方之一,就是移动速度非常快。它会迅速地爬行、转向,让你很难判断它下一步会做什么。”而它的外壳又很坚硬,所以一味攻击身体并不是最有效的办法。玩家需要抓住机会,攻击它相对脆弱的腹部。
换句话说,这场战斗并不只是把一只巨大的蜈蚣放进游戏,再给它安排一条很长的血条。开发团队希望玩家能够从它的外形和习性中,逐渐摸索出应对方式。
当然,面对一只体型远超自己的蜈蚣,光是保持冷静可能就已经是一项挑战了。我也问了 Marcus 一个更实际的问题:随着玩家越来越熟悉游戏,团队该怎样在战斗难度和机制复杂度之间找到平衡?
他的回答是,开发团队会根据不同阶段的玩家群体,调整游戏的体验。
在抢先体验阶段,进入游戏的玩家往往更熟悉游戏的玩法,也更愿意挑战有难度的内容,因此团队可以尝试加入更复杂的机制和更强大的 Boss。但当大型更新吸引新玩家加入时,开发团队就会重新审视整个新手的引导部分。
例如此前的水下更新“Into the Abyss”,由于有新的玩家群体加入,团队就会考虑怎样让初次进入游戏的人更容易上手。调整范围不仅包括引导,也可能涉及生物的位置和玩家能够选择的探索路线。
这意味着,开发团队考虑的并不只是某场 Boss 战是否足够刺激,还要考虑玩家是在什么阶段遇到它,以及他们此前积累了多少经验。而对于一款仍在持续扩展内容的生存游戏来说,挑战可以越来越高,但玩家也需要有一个逐渐适应这个世界的台阶才对。
当然,《禁闭求生2》并不是一款只聚焦于战斗的游戏。
对不少玩家来说,收集材料、搭建基地,再把自己的小窝一点点扩展起来,同样是游戏中很重要的乐趣。这次“Rot and Ruin”更新加入的基地涂装功能,就是一个很好的例子。
我问 Marcus,既然玩家已经能够建造各种各样的建筑,为什么直到这次更新,团队才加入给基地上色的功能?
他的解释是,开发团队希望先提供足够丰富的建造部件,再逐渐扩展玩家能够进行的个性化调整。颜色并不只是一个简单的装饰选项:如果处理得不好,一些原本具有自然质感的材料,涂上颜色之后反而可能显得奇怪。
因此,团队也对能够上色的物件做了一些限制。墙壁、地板、天花板等建筑部件可以使用涂装工具进行调整,但并不是所有装置和功能性物件都能上色。
当然这并不意味着这些限制以后就永远都不会改变。“等玩家真正开始使用这个功能之后,我们肯定还会根据他们的反馈继续调整的。”Marcus 表示。
我觉得这倒是一个很有意思的开发思路。对于建造玩法来说,玩家的需求往往并不是一开始就能全部预料到的。有些人可能只是想让基地看起来更漂亮,也有人会把不同颜色当成一种标记方式,甚至围绕它发展出自己的建造风格。功能上线之后,玩家究竟能玩出多少花样,反过来也会成为开发团队继续完善系统的参考。
在这次更新中,玩家还获得了一种新的出行方式:马铃薯甲虫虫骑。我问 Macus,“它和之前的瓢虫虫骑有什么区别? ”
“它拥有更坚固的防御,也更加耐打。与此同时,它背上的炮能够提供更多应对战斗的选择。《禁闭求生2》里有不同的装备与成长层级,随着玩家不断推进游戏,他们也需要更强大的工具来面对新的挑战。马铃薯甲虫虫骑就是在这样的基础上设计的。
它不仅更强,也能让玩家用不同的方式去应对新的敌人。这套设计和游戏里的成长节奏联系得很紧密:玩家探索得越深入,就越需要新的工具来应对更危险的环境。虫骑也就不只是一个方便赶路的交通工具,而是成为了玩家战斗和探索方式的一部分。
从蜈蚣 Boss 到基地涂装,再到新的虫骑,这次更新涉及的内容看起来各不相同,但它们最终都指向了同一个方向:继续拓展玩家在这个世界里的“能做的事情”。对《禁闭求生2》本身而言,追加的这些玩法,更像是一颗枝繁叶茂的大树,在不断对外生长后所结下的果实。
谈到玩家反馈时,我还问 Marcus,有没有什么反应让开发团队感到意外,或者让他们意识到,某种设计方向可能比预想中更受欢迎。他想了一会儿,提到了一个和战斗有关的变化:在《禁闭求生2》中,玩家终于有机会与一个人类敌人交手。
这个神秘人会在游戏中跟踪玩家。与第一代主要面对昆虫的战斗相比,这样的对手显然带来了不同的感觉——玩家面对的不再只是一只具有特殊习性的生物,而是一个拥有和自己相近能力的对手。
Marcus 说,团队此前也有些忐忑,不知道玩家会如何接受这样的设计。但结果让他们相当高兴,玩家对这部分内容的反应很好。
“我们希望在游戏中加入更多不同类型的遭遇。”他说。“我们希望继续拓展玩家在这个世界里能够经历的事情,而不只是不断增加新的昆虫。 ”
我觉得这也是《禁闭求生2》后续内容值得关注的地方。随着玩家逐渐熟悉昆虫的习性、装备的搭配和战斗的节奏,如果所有挑战都只是更大的虫子、更厚的护甲和更高的伤害,游戏的体验难免会变得重复。新的敌人类型,则有机会改变玩家对危险的判断方式。
当然,具体还会加入什么样的遭遇,Marcus 并没有在采访中透露更多。不过,结合他此前提到的内容更新方向,团队显然不希望玩家在熟悉了现有玩法之后,就再也遇不到新的惊喜。
在 Marcus 看来,《禁闭求生》系列最吸引人的地方,是一种近乎童真的幻想。
我们平时走在户外,看到草地、石头、昆虫,往往不会觉得有什么特别。但如果有一天,我们突然缩小到蚂蚁那么大,原本熟悉的环境就会变成完全不同的世界。草叶成了高耸的树林,一些不起眼的小东西也可能成为巨大的障碍,而一次普通的探索,则可能变成一场冒险。
“你可以想象,如果自己变得很小,世界会是什么样子。”Marcus 说。
他希望《禁闭求生2》能够尽可能地让玩家沉浸在这种体验里。未来加入更多生物、更多区域,以及更多可以探索的幻想,都是为了让这个世界变得更加丰富。
他举了一个很形象的例子:对于一个缩小到蚂蚁大小的人来说,爬上一支冰淇淋甜筒,可能就和攀登珠穆朗玛峰一样壮观。
这也是他认为游戏最特别的地方——当我们的视角发生变化,原本平凡的事物也会变得不可思议。
不过,Marcus 随后又补充了另一个他很看重的部分:和朋友一起玩游戏的感觉。
他希望玩家在《禁闭求生2》中获得的,不只是探索一个奇妙世界的乐趣,还有一种仿佛重新回到童年的体验。大家聚在一起,发挥自己的想象力,一起面对冒险中的麻烦,也一起分享那些意料之外的发现。
这种连接既存在于玩家和玩家之间,也存在于玩家与开发团队之间。玩家的反馈会影响游戏的发展,而共同游玩的经历,则可能成为玩家自己珍藏的回忆。
聊到这里,Marcus 突然反问我,“你觉得自己最喜欢《禁闭求生 2》的原因是什么呢?”
我告诉他,虽然《禁闭求生2》的设定很容易让人联想到青少年时期的冒险幻想,但这款游戏意外地吸引了我这样一个即将年满 40 岁的玩家。
小时候,我们并没有现在这么多电子娱乐设备。和朋友在一起时,很多乐趣都来自一些很简单的事情:玩泥巴、堆沙子,或者拿着玩具,把眼前的环境想象成一个更大的世界。长大之后,这些经历似乎逐渐离我远去了,但在《禁闭求生2》中,我却又找到了那种感觉。
Marcus 听完后笑的很开心,他说在这一点上,大家都是一样的。他认为,游戏当然可以吸引年轻玩家,但同样也应该适合成年人、父母和家庭。对于年轻玩家来说,它可以是一场全新的幻想;对于已经长大的人来说,它也可以让人重新找回过去的想象力。
我告诉 Marcus,平时工作比较忙的时候,我和妻子有时很少有机会像过去那样交流。但自从我们一起玩《禁闭求生2》之后,反而找回了不少儿时的记忆,也重新获得了许多共同的话题。这是我在开始玩这款游戏时,完全没有预料到的收获。
听到这里,Marcus 表示他很高兴能听到一些他意料之外的好事情,然后他也好奇地问了我这样一个问题:明明游戏里的环境并不是中国的后院,为什么它依然能够带来这样的怀旧感?
小时候玩玩具时,我们经常会幻想自己就是玩具里的角色,在窗台上、房间里展开一场大冒险。就像《玩具总动员》那样,当我们换成玩具的视角去观察世界,原本熟悉的环境也会变得陌生而奇妙。
Marcus 听完后表示,这正是他希望游戏能够传达的感受:虽然不同国家和地区的生活环境各不相同,但想象自己变得很小、从另一个视角重新认识世界,却是一种很容易引起共鸣的幻想。
聊到不同文化之间的共鸣时,我也顺势问了 Marcus 一个问题:《禁闭求生》系列的背景很容易让人联想到美国的后院文化,但中国玩家的生活环境与美国并不完全相同。团队是否担心过,这种文化差异会影响中国玩家的体验?
Marcus 承认,这确实是团队会思考的问题,而且并不只发生在中国 —— 不同地区的生活环境和常见生物各不相同,例如英国人可能更习惯把自家户外空间称为花园,而不是美国语境中的后院。
但他认为,《禁闭求生2》的核心体验并不局限于某一个国家的生活方式。无论玩家生活在哪里,大多数人都见过昆虫,也都可能想象过,如果自己突然变得很小,周围的世界会发生什么变化。游戏中的场景虽然是一座公园,但它所承载的想象,并不需要玩家真的拥有一片后院才能理解。
与此同时,团队也在考虑,未来能否进一步拓展游戏的环境与文化表达,让不同地区的玩家都能找到更多熟悉的元素。
既然聊到了这里,我当然也没有放过最后一个问题:“未来有没有可能在游戏里加入一些中国元素?无论是建筑、装饰,还是中国特有的昆虫,我觉得都可以成为一种方向。”
他表示,团队一直很惊讶,也很感激《禁闭求生2》在中国获得的支持。因此,他们也希望能够在游戏中加入更多让中国玩家感到熟悉的内容。至于具体会是什么,目前还没有可以公开的细节。
不过,他还透露了一个更明确的计划:随着游戏迈向 1.0 正式版,团队将会为游戏增加中文语音。
这项工作不仅是为了让玩家少读一些文本,更是希望大家能够直接听到角色的声音,让自己更自然地沉浸在这个世界里。
我突然想到了他的“Mr.Dips”的身份,赶忙问道,“等等,这个消息是第一次对外透露吗?”
Marcus又笑了,拍着我的肩膀说到:“对,这个就算是特意透露给你的独家新消息吧。”
采访结束时,我再次向 Marcus 表达了自己对《禁闭求生2》的喜爱,也希望黑曜石团队未来能够继续带来更多让人找回童年、重新发挥想象力的作品。
对于《禁闭求生2》来说,新的地图、新的昆虫、新的 Boss,以及越来越丰富的建造系统,当然都是游戏持续发展的重要部分。但对我自己而言,这款游戏最特别的地方,是它能让一个已经长大、每天忙于工作的人,再次沉浸式地想象:如果自己变得像蚂蚁一样渺小,眼前的世界又会变成什么模样。更意外的是,这份想象还可以与身边最亲近的人一同分享,最终成为两个人共同拥有的回忆。
而这正是 Marcus 和他的团队希望实现的目标:无论是第一次接触游戏的孩子,还是已经长大成人、偶尔怀念童年的玩家,都能在这个被放大的世界里,重新拾起那份熟悉的好奇心,开启一场属于自己的大冒险。
或许,这也是《禁闭求生2》能够跨越文化与年龄的界限,让不同地方的玩家找到共鸣的原因。
毕竟,人总会长大,但只要好奇心还在,属于自己的冒险就永远不会结束。
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