最近逛 Steam 新品节时,我有一种很明显的感受:带有肉鸽元素的游戏似乎越来越多了。
动作肉鸽、射击肉鸽、卡牌肉鸽,甚至一些原本与肉鸽没什么关系的模拟经营、策略游戏,也开始加入随机事件、局内强化和重复挑战的设计。与此同时,前段时间流行的搜打撤,以及不少二次元手游中的肉鸽模式,也让我看到了一些相似的东西。
它们似乎都在围绕“一局游戏”组织内容:玩家进入一个相对独立的挑战,面对不确定的条件,逐渐积累资源或能力,最后完成挑战或者承担失败的损失,再重新开始。
一开始,我只是觉得肉鸽越来越常见。但仔细想想,或许更值得讨论的是:为什么这么多开发者都愿意采用这种设计?它究竟满足了玩家怎样的需求?
而当越来越多的游戏开始套用肉鸽框架,我们获得的究竟是更加丰富的玩法体验,还是大量似曾相识的重复内容?
先看一组数据,根据 SteamDB 的发行统计,2020 年 Steam 上发行了 322 款带有 Roguelike 标签的游戏,而到了 2025 年,这一数字已经增加至 1964 款。
同期 Steam 游戏的总发行量也在增长,但肉鸽标签游戏的占比同样出现了明显变化:从 2020 年的约 3.3%,增长到了 2025 年的约 9.2%。
从 Steam 新品节中也能观察到类似现象。一份针对 2026 年 6 月新品节的统计报告显示,在 4418 款参展游戏中,有 1020 款的前五个主要标签包含 Roguelike、Roguelite、Action Roguelike 等肉鸽相关标签,占比约为 23%。
可能统计有误差,但这些数据至少能够支持一个判断:肉鸽及其衍生设计,正在越来越频繁地出现在新游戏中。
说到这里,其实还涉及一个老问题:究竟什么样的游戏才算肉鸽?
2008 年提出的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),曾尝试通过随机环境生成、永久死亡、回合制、格子移动、资源管理与探索等特征,描述传统 Roguelike。
按照这一标准,如今许多玩家习惯称为“肉鸽”的游戏,实际上更接近借用了部分机制的 Roguelite。这些游戏早已发展出动作、卡牌、射击等不同分支,许多作品只保留了随机挑战、失败重开或局内构筑等部分特征。
对此,我不打算过多纠结它们是否符合传统定义,而是更关注这些设计为什么被广泛采用,以及它们究竟改变了玩家的什么体验。
我觉得肉鸽的流行,很大程度上来自开发者和玩家需求的一次契合。
先从开发者的角度来看,这是一种对素材和规则的重复利用。
制作一款游戏,始终要面对内容成本的问题。对于线性流程较强的作品,开发者往往需要持续制作新的关卡、场景、剧情和演出,才能支撑足够长的游玩时间。
但肉鸽提供了另一种思路:通过有限数量的敌人、道具、地图模块和事件,以及它们之间的不同组合,让玩家在反复挑战中获得变化的体验。
同一批敌人可以出现在不同的关卡组合中;同一件装备,也可能因为玩家当前持有的其他道具而产生不同价值。随着系统逐渐完善,新增少量内容就有机会与已有内容形成新的组合。
一款以战斗和构筑为核心的肉鸽游戏,未必需要一条持续推动玩家前进的主线剧情。故事可以通过角色对话、事件、收集内容和长期解锁逐渐展开,甚至完全退居次要位置。
但这不意味着肉鸽不适合讲故事。以《哈迪斯》为例,它不仅没有放弃叙事,反而把死亡重开与人物关系、对白和剧情推进联系起来。玩家每次失败返回冥府,都可能获得新的故事内容。
当然,不能因为内容能够复用或故事弱化,就认为肉鸽一定是低成本的。在优秀的肉鸽作品中,大量build组合意味着复杂的平衡测试。不同道具之间会不会出现失控的联动?某种Build是否强到让其他选择失去意义?随机生成的关卡是否可能出现不合理的难度?这些都需要额外投入。
首先是相对明确的单局目标。玩家不一定需要持续记住庞大的剧情线索,只要开始一局,就能进入当前的挑战。
其次是成长反馈通常比较密集。在很多现代 Roguelite 中,玩家可能只需要几分钟就能获得一次能力强化。随着道具逐渐叠加,角色从开局时相对弱小的状态,成长为能够释放大量技能、造成夸张伤害的强力角色。这种快速成长很容易提供满足感。
而失败之后,玩家也可能因为解锁了新的能力、获得了永久资源,或者单纯发现了某种新的构筑思路,产生再次挑战的动力。
开发者希望有限的内容能够支撑更长的游戏时间,玩家则希望每次进入游戏都能迅速获得新的体验和成长。
再加上《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《哈迪斯》等作品已经证明了这条路线的潜力,以及《小丑牌》在 2024 年大获成功——发行商在 2025 年初宣布其销量已超过 500 万份——后来者自然也更愿意尝试类似的设计。
不过,成功作品能够说明这种方向存在市场,却不意味着只要加入肉鸽元素,就能复制同样的成功。
说到肉鸽,我最喜欢用“在无序中构建有序”来概括它的一种核心乐趣。
当然,这不是对所有肉鸽游戏的完整定义,但我觉得它很适合描述以随机构筑为核心的作品。
假设你正在玩一款肉鸽游戏。
开局获得了一件不错的火焰装备,于是打算围绕持续灼烧构筑一套Build。但接下来的几个房间中,你始终没有获得合适的火焰强化,反而拿到了几件能够提高暴击收益的道具。
此时你会怎么做?
继续坚持原来的计划,等待后续获得关键装备?还是放弃已经投入的部分资源,围绕现有道具重新组织构筑?
如果选择了后者,接下来又获得一件与暴击产生联动的装备,一套开局时完全没有考虑过的Build便可能逐渐成型。
我认为,这恰恰是许多肉鸽游戏有意思的地方。
游戏不断为玩家提供不确定的条件,而玩家需要利用自己对规则的理解,在这些条件中建立一套能够运作的策略。
《杀戮尖塔》就是一个很好的例子。游戏中,玩家并不是每次都能拿到想要的卡牌。即使已经熟悉某种强力构筑,也仍然需要考虑当前卡组的缺点、接下来的敌人,以及现有资源能否支撑自己继续等待关键卡牌。
有时候,最正确的选择不是拿一张能够提高最终上限的牌,而是先解决当前卡组缺少防御、过牌不足或者无法应对特定敌人的问题。
玩家可能因为偶然获得的一张小丑牌,发现某种此前没有考虑过的计分组合。但有限的商店刷新次数、金钱和逐渐提高的分数要求,又让玩家无法无限等待最理想的构筑。
这里其实有一个区别:随机性负责制造变化,但真正让这些变化有意义的,是玩家能够作出的选择。
如果没有足够的选择空间,随机就可能只是在决定玩家这一局的运气好不好。
例如一套Build需要三件关键道具才能启动,但道具完全随机掉落,玩家既不能改变获取方向,也没有替代方案。最后构筑能否成型,几乎只取决于系统有没有给出正确的奖励。
这种情况下,随机性虽然存在,却没有带来多少有趣的决策。
反过来,如果玩家能够通过路线选择、资源交换、商店刷新和临时替代方案影响构筑,那么随机性就不再只是抽奖,而成为了需要应对的条件。
因此,我觉得优秀的肉鸽设计并不是让玩家在完全无法控制的混乱中碰运气,而是让玩家在有限的选择和不确定的条件之间不断调整。
这也是为什么一次开局不顺利、最后却成功通关的经历,有时反而比一路拿到理想装备更令人印象深刻。玩家获得的满足感不仅来自最终变强的结果,也来自自己在不理想的条件下,逐渐找到了解决问题的方法。
不过,也正因为肉鸽框架拥有这些优势,我开始对它的普及产生一些担忧。
我担忧的不是肉鸽游戏本身变多,而是越来越多开发者可能把“随机”视为解决内容不足的万能办法。
游戏缺少重复可玩性?加入随机事件。
关卡内容不够丰富?改成随机房间。
角色成长缺少变化?每隔几分钟增加一个随机三选一。
这些做法当然有可能有效,但也可能只是把已有内容重新排列,并没有改变玩家实际需要做的事情。
例如一款动作游戏,原本的战斗系统已经比较完善了。开发者为了增加肉鸽元素,在每个房间结束后提供攻击力、暴击率、生命值等不同的数值强化。
玩家的伤害确实越来越高,画面也越来越热闹,但不管选了哪种强化,战斗方式都没有发生明显变化。
我认为,随机性的价值不在于让每局出现不同的东西,而在于让这些不同的东西,有机会改变玩家需要面对的问题。
这一点不仅适用于Build,也适用于关卡、事件和叙事。
比如游戏可以让不同敌人的组合改变玩家的战斗策略,让随机事件影响后续路线,或者让某次选择在本局之后的场景中产生新的结果。
当然,并不是所有肉鸽都需要复杂剧情,也不是每一局都必须拥有完全不同的事件。纯粹依靠战斗、数值成长和构筑反馈,也完全可以做得很好。
真正的问题是,一款游戏有没有找到属于自己的独特体验。
当越来越多作品采用相似的局内强化、相似的房间结构和相似的局外成长时,即使每一局都经过随机生成,玩家仍然可能觉得自己在反复玩同一套东西。
成功的肉鸽作品证明了一条商业路径,随之而来的模仿几乎不可避免。但后来者如果只看到随机奖励和重复挑战,没有看到这些设计与核心玩法之间的联系,就很难复制优秀作品真正吸引人的地方。
我并不认为借鉴已有机制有什么问题。游戏类型本来就是在不断借鉴和改进中发展的。
我担心的是,当一种设计框架成为过于稳妥的选择,开发者可能更愿意把熟悉的系统组合在一起,而不是尝试那些尚未被市场验证的玩法。
如果这种倾向不断扩大,最终损失的可能不只是肉鸽自己的新鲜感,也包括其他类型游戏获得尝试机会的空间。
说到局内成长和局外积累,我又想到了去年流行的搜打撤玩法。
以《逃离塔科夫》《三角洲行动》的相关模式为例,玩家需要携带装备进入地图,搜索物资、应对敌人或其他玩家,并尽可能成功撤离。
如果撤离成功,获得的物资就能进入局外仓库;如果失败,则可能损失携带的装备和物品。
但我觉得两者最重要的区别,在于局内收益的主要用途。
在典型的构筑类肉鸽中,玩家获得一件装备或一张卡牌,往往是为了提高本局的能力,让自己能够继续应对后续挑战。
但在搜打撤中,玩家找到的一件高价值物资,不一定能够提升战斗力。它可能只是值钱,而成功把它带出去,本身就是这一局的重要目标。
假设你刚进入地图不久,就意外找到了一件十分贵重的物资。
现在你可以直接撤离,稳稳获得收益;也可以继续探索其他资源点,尝试带走更多东西。
问题是,继续前进意味着继续承担风险。而且,背包里的财富越多,失败时需要承担的损失也越大。
在许多构筑类肉鸽中,玩家随着能力逐渐成型,可能越来越有信心挑战更强的敌人。
而在搜打撤中,玩家的资产可能随着探索增加,但这并不意味着他越来越适合继续冒险。
有时候,获得的东西越多,反而越应该考虑结束这一局。
搜打撤因此把“什么时候撤离”变成了一个非常重要的选择。
当然,两者的边界也没有那么绝对。已经出现了一些同时融合 Roguelite 与撤离玩法的作品,例如《Witchfire》。
所以,与其把搜打撤直接归为肉鸽的一个分支,我更愿意认为,它们借用了相似的单局风险收益结构,却围绕不同目标发展出了各自的玩法。
这一点也让我意识到:肉鸽流行的背后,或许还包含一种更广泛的设计趋势——越来越多的游戏在尝试通过相对独立的单局循环,将短期冒险、不确定性与长期成长联系起来。
从开发者的角度,它允许已有素材与系统反复组合,将一部分内容制作压力转移到机制设计上;从玩家的角度,它可以提供清晰的单局目标、较快的成长反馈,以及不断尝试新策略的机会。
再加上成功作品的示范作用,这种设计框架被越来越多的游戏采用,并不令人意外。
游戏类型的发展,本来就离不开模仿、融合和改进。肉鸽可以和动作、射击、策略、卡牌结合,搜打撤也可以与其他成长系统产生联系。新的组合有机会创造新的体验。
但我始终觉得,随机性不应该成为开发者回避内容设计的万能答案。
随机生成的地图不一定意味着有趣的探索;随机掉落的道具不一定意味着有价值的构筑;不断重复的单局挑战,也不一定能够提供值得反复体验的游戏内容。
随机性能够提供变化,但只有当这些变化影响了玩家的思考和行动时,它们才真正成为玩法的一部分。
对于我来说,肉鸽最有吸引力的时刻,往往不是拿到了最强的装备、打出了最高的伤害,而是原本的计划被不断打乱,最后却利用手头并不理想的资源,拼出了一套意料之外的解决方案。
这种在无序中逐渐构建有序的过程,是我认为许多优秀肉鸽共有的魅力。
毕竟,玩家想要的可能从来都不只是下一局随机出现什么,而是下一款游戏,还能给我们带来什么没有体验过的东西。
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