试想游戏中有这样一个场景:玩家正在追踪一名目标。沿着树林中的一串脚印,来到一处遗迹。地上留有血迹,周围散落着碎片,建筑结构也遭到了破坏。显然,这里曾经发生过什么。
第一种设计最简单。随行的NPC检查现场后说:“看来他在这里遭到了袭击,应该往左边逃走了。”对话结束,玩家获得新的任务目标,继续追踪。
第二种设计则让玩家亲自调查。通过脚印的方向、血迹的位置和现场留下的战斗痕迹,逐渐还原这里发生的事情,最后找到目标离开的路线。
第三种设计更大胆一些。假设玩家拥有时间穿越的能力,可以直接回到事件发生前的遗迹,恰好撞见目标,并与其展开战斗。交手中,目标受伤逃离,爆炸却封死了追击的道路。玩家不得不切换回现在,利用已经坍塌的建筑结构寻找新的通路,再次追击。
同样是“玩家来到遗迹,得知这里曾经发生过战斗,然后继续追踪目标”这样一段剧情,三种设计带来的体验却完全不同。
第一种通过对话交代信息,简洁高效;第二种让玩家自己寻找证据,参与还原事件的过程;第三种则将过去发生的故事,直接变成了一个可以进入、战斗和探索的场景。
当然,这并不意味着第三种设计一定比前两种更好。但我始终觉得,把原本只需要几句对白就能交代清楚的过去,转化为玩家可以亲自参与的游戏内容,是一种很有吸引力的设计思路。
游戏究竟能够怎样讲述那些已经发生的事情?带着这个问题,再去看一些熟悉的游戏,或许能找到不少有意思的例子。
一、让玩家亲自发现过去:《赛博朋克2077》与《底特律:变人》
在不少游戏中,玩家调查某个地点时,经常会由主角、同伴或任务日志负责解释现场发生了什么。
这种处理本身没有问题。游戏需要控制叙事节奏,不可能让玩家亲自调查每一段背景故事。但有时候,这种方式难免让人感到一丝割裂:明明是玩家一路寻找线索来到这里,真正完成分析和推断的却是同行的NPC。玩家所能做的,往往只是等待游戏给出结论。
《赛博朋克2077》的超梦系统提供了一种不同的表现方式。
玩家可以进入他人的感官记录,反复查看事件发生时的情景。通过调整时间轴、移动观察视角,以及切换视觉、音频和热能信息层,寻找被忽略的细节。
例如在调查赖宣公寓的超梦时,玩家需要通过不同的信息层寻找线索,最终确定Relic芯片的位置。
其实,这段剧情完全可以通过一场对话解决。NPC直接告诉玩家芯片藏在哪里,随后更新任务目标,故事便能继续推进。但游戏选择让玩家亲自调查这段记录。
我觉得超梦吸引人的地方,不仅是它让玩家能够像科幻电影中的侦探一样操作时间轴,更重要的是,它把一段已经发生的事件,重新变成了具有探索价值的场景。
原本只负责交代剧情的录像,现在成为了一个可以从不同角度观察的空间。玩家可以检查人物身后的物品,可以把注意力从对话转移到环境声音,也可以通过热能信息发现肉眼看不到的线索。
《底特律:变人》中康纳的现场重构,也有类似的效果。
康纳可以通过分析犯罪现场留下的证据,利用仿生人的计算能力模拟事件发生的过程。玩家先寻找物证,再利用重构功能还原人物的行动轨迹,并从中发现新的调查方向。
超梦与事件重构在设定上有所区别:前者检索的是已经记录下来的感官信息,后者则是根据证据计算事件可能发生的过程。但从体验上来看,它们都把原本容易被几句对白省略的调查过程,转化为了玩家需要亲自完成的内容。
当线索的位置、扫描条件和最终结论都已经确定,玩家需要完成的事情,就可能从“理解现场发生了什么”,逐渐变成“找到所有能够扫描的东西”。
第一次使用超梦时,调整时间轴、切换感官层都很新鲜。但随着玩家熟悉交互规则,如果后续的调查只是更换了一批扫描对象,操作过程就很容易重复。
让玩家参与信息的发现,与让玩家参与信息的理解,其实是两件不同的事。 前者需要玩家观察和收集线索,后者则要求玩家建立线索之间的联系,并理解它们为什么能够指向某个结论。
当然,对于《2077》这样的动作RPG来说,超梦并不是游戏的核心玩法。它主要是为了让特定剧情中的调查更有参与感,而不是构建一套足以支撑整部游戏的侦探推理系统。
二、当过去成为可以进入的空间:《泰坦陨落2》与《耻辱2》
如果说超梦和现场重构,是让玩家通过某种方式观察过去,那么《泰坦陨落2》的“因果报应”(Effect and Cause)关卡,则把过去直接变成了可以行动的空间。
在这一关中,玩家获得了一件能够切换时间状态的装置,可以在设施正常运转的过去,与遭到破坏的现在之间瞬间穿梭。
过去的设施中有巡逻的士兵,建筑和道路也相对完整;而在现在,部分结构已经坍塌,原本畅通的路线可能被废墟阻断,环境中还出现了不同的危险生物。
同一片空间,在两个时期拥有不同的通行条件和危险来源。玩家需要利用这种差异完成移动、战斗和解谜。例如在一个时期穿越障碍,再切换到另一个时期继续前进,或是在交火中利用时间切换躲避敌人的攻击。
严格来说,这一关的重点并不是让玩家调查过去的故事。它的核心乐趣仍然来自高速移动、射击,以及两套关卡环境之间的切换。
但它提供了另一种值得考虑的可能性:过去不仅可以成为玩家观察的信息,也可以成为玩家行动的环境。
《耻辱2》的“时间裂缝”(A Crack in the Slab)关卡,则在此基础上进一步利用了不同时期的环境差异。
玩家进入阿拉米斯·斯蒂尔顿的庄园,获得一件能够观察另一时间状态,并在过去与现在之间切换的装置。现在的庄园已经破败,部分区域被废墟和血蝇占据;而在几年前,这里仍然有人生活,守卫正常巡逻,建筑结构也保持完好。
玩家可以提前观察另一个时期的守卫位置和空间结构,再决定是否切换。原本无法通过的区域,可能因为不同时期的建筑差异而出现新的路线。
不过,除了关卡功能上的变化,我觉得这种设计还有另一层意义。
同样一间房间,玩家可以先看到它破败后的模样,再回到过去,看到它曾经如何被使用。原本需要依靠日志或人物对话说明的历史,现在可以通过两个时期的环境对照直接呈现出来。
游戏中的环境叙事,原本就经常通过废墟、物品摆放和场景痕迹来暗示过去。而时间机制让这种表现更进一步:玩家不仅能够看到事件留下的结果,还能够回到结果产生之前,亲自感受环境发生的变化。
三、从了解过去,到参与过去:《山海旅人》的“逆梦”
前面讨论的调查和时间切换,大多围绕着两件事展开:了解过去发生了什么,以及利用不同时期的环境完成任务。
但如果玩家的行动也能够影响过去的事件,情况又会有所不同。
主角是一名逆梦师,能够进入他人的记忆,观察过去发生的事件,并从环境信息和人物想法中收集“感知”。当某个人物在关键时刻产生犹豫,玩家便可以将合适的感知植入其思维,影响他接下来的决定。
我觉得这个设计有意思的地方在于,玩家不是简单地回到过去,直接阻止某件事发生,而是必须先了解事件中的人物。
他为什么犹豫?此时在想什么?又有哪些信息能够改变他的决定?
玩家需要从过去的场景中收集信息,再把这些信息重新投入事件之中,影响人物的行为。
在这里,理解人物关系和事件起因,不再只是剧情交代,而成为了解开谜题的必要条件。玩家对故事的理解,与推动故事发展的操作产生了直接联系。
当然,这样的设计并不一定需要真正改变历史。即使事件始终沿着一条固定的时间线发展,只要玩家在前后两个时刻对同一件事情产生了不同的理解,也可以形成很有意思的叙事体验。
既然可以把过去的故事转化为玩法,为什么许多游戏仍然选择使用对白、日志和过场动画直接交代?
首先是叙事节奏。如果玩家正在追踪一个逃犯,经过一处留下战斗痕迹的地点,停下来调查五分钟,那么原本紧张的追击就可能变得拖沓。
其次是内容成本。一句NPC对白可能只需要几秒钟,就能说明某栋建筑过去发生过什么。但如果要让玩家回到那个时期,亲自经历整场事件,就需要额外设计场景、人物、交互和任务流程。假如还要处理过去的行动对现在产生的影响,设计复杂度便会进一步增加。
而且,将叙事内容转化为玩法,本身也可能产生新的问题。例如调查系统。设计师希望玩家亲自发现真相,于是加入痕迹扫描、证据收集和事件重构。但如果玩家所做的只是按照界面提示,把所有高亮物品依次扫描一遍,那么这段内容虽然增加了操作,却未必带来了多少有意思的体验。
类似的问题也可能出现在时间穿越玩法中。如果过去和现在只是两套用于切换的地图,玩家每次回到过去都只是为了按下一个机关,再返回现在通过新开启的道路,那么这个设计或许能够提供不错的空间谜题,却不一定能让玩家更深入地理解故事。
所以我觉得,关键不在于让玩家完成多少操作,而在于这些操作能否真正参与故事的表达。
在《底特律》中,调查物证与重构事件的操作,让玩家逐步接近过去的真相;在《山海旅人》中,对人物动机的理解成为改变事件的条件;而在《羞辱2》中,不同时期的空间差异既提供了探索和潜行的机会,也让玩家能够直观地感受到一处地方经历的变化。
这些玩法不只是为剧情增加了几道操作步骤,而是尝试让玩家在游玩的过程中理解故事。
当然,这并不意味着所有剧情都应该如此设计。有些事情适合亲自经历,有些适合通过环境暗示,还有些由人物直接说出来,反而更加简洁有力。
一段出色的对白、一场精心编排的过场动画,同样可以提供优秀的叙事体验。
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