文章由AI直接参与,笔者校对。
2026年十月初,产业媒体The Game Business采访了《腐烂国度》(State of Decay)开发商Undead Labs负责人Philip Holt,揭示了工作室从XBOX独立的过程,以及《腐烂国度3》在工作室独立之后的开发进度。此外,Philip Holt也针对工作室文化、XBOX Game Pass和玩家留存之间的关系进行了一系列和其他工作室高管和从业者不一样的解读。
Undead Labs与微软的剥离发生在《腐烂国度3》即将完成的时期。工作室没有选择让其他公司进行收购,而是通过管理层主导的收购、员工持股,以及新的发行商合作,保住了工作室和游戏。这和其他游戏工作室与大厂的剥离有较大区别。
独立化意味着Undead Labs必须彻底改变自己的经营逻辑。过去作为XBOX Game Studios的一员,《腐烂国度》可以被放在更大的第一方产品组合中考虑;独立之后,工作室必须建立一套能够靠自身收入长期维持的成本结构。
这种变化并没有迫使工作室把游戏开发转向“哪里便宜就在哪里做”。Undead Labs在还没有剥离的时代就采取了业界流行的“联合开发”(Co-dev)模式:位于西雅图的核心团队负责最重要的环节,Virtuos、Wushu Studios、Blind Squirrel等全球合作伙伴辅助扩大产能。成本当然重要,但真正决定这些合作关系的,是人才、专业能力、时区、文化以及最终能不能把游戏做好。对一家独立工作室来说,控制成本和游戏质量之间,后者反而变得更加重要。
《腐烂国度2》还曾成为了Undead Labs的重要实验场。六年的持续更新和大量玩家反馈,让团队积累了关于玩家留存、内容更新和社区需求的大量经验,而XBOX Game Pass又为这个系列带来了庞大的玩家基础。《腐烂国度3》将四人合作共享世界作为重要投资,希望把这批已经积累起来的玩家转化成新的增长机会。
采访最后把故事从一次工作室危机延伸到了一个更大的问题:当一家AAA工作室不再背靠微软这样的大资本后,它究竟应该为什么而存在。Philip Holt认为:这样的工作室应当成为拥有一个能够被玩家支持、也配得上员工全心投入的商业组织。
你好,欢迎来到节目。过去几个月对Undead Labs来说跌宕起伏。这个疯狂的夏天,你感觉怎么样?
我感觉这种事情在一个人的职业生涯里不会经常发生。你没有太多过去的经验可以借鉴,所以只能深入挖掘自己。
这话可能跟今天的主题无关,但我最近一直在想各种事物的名字。我觉得《腐烂国度》这个名字其实挺好的。虽然不是我取的,但我觉得它是个很好的名字。
这是个很高明的名字,因为它是一个我们都知道的、很常见的表达。但当你停下来想想这两个词的时候,它其实可以代表我们每个人生活中经历的很多事情。
它当然和僵尸末日的世界有关,但我觉得我们都会遇到困难,都会经历失去。婚姻会结束,工作会丢掉,会被医生确诊一个我们不希望患上的疾病,或者我们原本对未来的设想突然中断,然后我们必须做些什么。
我认为仅仅是忍耐这些事情还不够。这些时刻会迫使我们自省,发现自己的决心、韧性,以及自身性格中能够支撑我们走过这些事情的那一部分。
所以我觉得,这种境况对游戏来说也是成立的。一直以来我都觉得,我们的游戏其实反映了工作室的文化,也反映了我们经常处在什么状态。
所以,我觉得我们可以从游戏里找到一些灵感,来帮助我们度过难关。
那就谈谈这个吧。显然,一开始的计划是有人收购工作室的,对吧?至少这曾经是微软的设想。如果是“这中间出了问题”的话,到底是哪里出了问题?
这是微软剥离工作室的加速阶段,所有工作室都列在出售清单上。我们确实引起了很多买家的兴趣,也和不少人谈过。
当时我们距离游戏推出的时间已经非常接近了。所以,完成游戏所需要的资金,并不是一个我们无法自己筹集到的数额。
我知道另外几家工作室也在做管理层收购,所以我提交了一份管理层收购的方案。我感觉微软也认为这是一个不错的想法。
说实话,我理解微软目前的业务战略,也理解他们的思路。而且在访谈中我们也一直谈论在创新同时保持聚焦的重要性。所以我得说,《腐烂国度》会出现在剥离清单中,这一点让我有点意外,尤其是它离完成已经这么近了,而且它在Game Pass上特别受欢迎。
但说实话,我没有花太多时间去反复讨论或者质疑这个决定。当决定下来之后,我的思考方向就转向了接下来该怎么走才能让工作室和团队保持完整,并且让我们把这款游戏做完。
所以我所有的注意力都放在了一个问题上:我们怎么拯救工作室和这款游戏。
说说你自己吧。我知道你以前经营过公司,但过去十年你都在微软和其他大型组织里工作。所以,你是怎么适应这次转变的?
我的意思是,我知道从经营一个团队到经营一家企业,两者之间是有很大区别的。
我要说的是,Undead Labs本来就是按照一家企业来运营的,所以其实没有太多东西发生了改变。我们负责的事情,基本还是维持一家独立公司运转所必需的大部分事情。
不同的是我们的获得资金方式不同。我们会参与年度预算流程,但我一直把它看成是在向投资者争取投资。
在大型公司里,需要钱的项目比能提供的钱更多。所以你必须将自己提出一个有吸引力的投资机会,领导层才会考虑要不要给预算。所以我们一直都是这么看待这件事的,也一直尽量用这种方式去做。
我知道你们必须进行大规模裁员。所以我想问一个可能很天真的问题:我假设这么做就是为了确保收支平衡,但为什么非要裁员不可呢?
现在的市场形势充满挑战。尽管市面上有资金,但我觉得这些资金现在比较谨慎,大概率会坐在场外观望,寻找那些一眼看上去就能成功的产品。
我不能代表投资人说话,但根据我和很多有能力投资《腐烂国度》并帮助它发售的人交流的经验,我认为这里有几个因素:一方面是资金规模、团队成本这些经济因素。另一方面是做决定的速度。
任何投资机会只要存在挑战,人们就很容易说“不”,但我们还是拿到了几个报价。我们很高兴选择了现在这个。我认为这家投资方会成为我们的长期合作伙伴,但我们也必须从一种投资逻辑转向另一种投资逻辑。
我认为微软的想法是,只要在第一方体系内部,如果得到适当的支持,它就能成长为XBOX旗下最大的IP之一,成为类似旗舰的产品。
然而作为一家独立公司,我们必须确保自己能够生存下来,建立一个可持续的成本结构。这个结构不仅要支撑我们未来游戏的发售,也要支撑我们的产品收入。
最近我们采访了Bulkhead。他们最近刚刚发布了《战狗》(Wardogs)。之前他们在腾讯旗下,而到了去年这个时候他们被放弃了。于是他们找了新的发行商,但不得不重新调整项目规模。
虽然他们依然有开发AAA产品的野心,但他们没有从AAA级的规模开始。他们先发布了产品,然后再不断扩展。
这和你现在说的情况类似吗?还是说你们实际上不需要这么做?
我不知道他们具体是怎么调整项目规模的,所以很难比较。但我们已经快做完《腐烂国度3》了,游戏里已经填充了非常多的内容。参加过Gamescom的人应该可以证明这一点,我们的A测玩家也可以证明这一点。
当然,随着大量人员离开公司,我们必须做出一些调整。但我不认为我们需要像你说的那样,对项目本身的规模进行大幅度调整。
我确实听到了Gamescom期间的一些反馈。我没有亲自上手,但我和一些看过的人聊过。事实上,在这次采访之前我也听到了相关反馈。目前这款游戏的口碑确实非常积极。
我们还没有公开这个数字。原因是,我觉得一旦公开,就很容易算出我们裁员到底有多大规模。
我一直不愿意公布这个数字,因为这些人是我们的朋友和同事,他们都失去了工作。在这样的情况下不得不和他们分开,对我来说完全是令人心碎的。所以,我不希望把这些人的影响简化成一个数字或者一个统计数据。
考虑到一家独立公司所追求的雄心,我会说我们现在是一支规模较小、精简的开发团队是比较符合状况的。
绝对有。我们仍有几个合作伙伴一起工作,这也帮助我们扩大了团队规模。这些都是我们合作多年的伙伴,他们也一直在支持我们。
你们称自己为Employee-owned studio(员工所拥有的工作室)。这到底意味着什么?这只是管理层收购,还是工作室里的股份也会被分配出去?
我们还没有公开谈论太多。有人报道说我是买家,但这并不完全正确。
我们成立了一家公司,是这家公司收购了Undead Labs。公司有几位股东,他们都是Undead Labs的员工。我们现在正在给所有员工发放股票期权,而这里面有一些必须完成的步骤,你需要进行估值,需要制定计划,然后发放期权——我们现在正处于这个过程当中。
这一点非常重要,因为这不是一次典型的公司创立方式。我不是一号员工,没有筹集最初的创业资本,也不会独自承担所有商业风险。现在公司存在的价值是由目前还在这里的团队创造的,当然也包括刚刚离开的团队,这是不会改变的。
所以对我来说,让每个人都拥有一份期权,并且拥有参与未来上涨空间的机会非常重要。这家公司现在所拥有的价值,有很大一部分就是他们贡献的工作所创造的。
我们谈谈独立这件事。我确实认为独立可能带来一些优势。
你们已经有了完成游戏所需要的资金储备。你们还需要向外拓展、做一些融资路演之类的工作吗?还是说现在已经有完成游戏并发售所需要的一切?
我们已经拥有完成《腐烂国度3》 所需要的一切了。这是我们目前的唯一焦点。
我也很庆幸我们能够直接通过与一家发行商的全面合作来完成这件事,而不是引入投资者。这倒不是说投资者有什么问题,我是希望未来某个时候,如果我们需要扩大规模,我们可以考虑引入投资者。
现在这个阶段,因为我们还没有收入,并且在微软剥离之后,我们还面临一个很大的风险——我们到底能不能成为一家能持续发展的独立公司。而任何现在进入的金融机构可能都会希望获得多数股权以及控制权。所以对我来说,独立意味着我们这些《腐烂国度》的开发者,可以真正只对我们的玩家社区负责。
这种直接、清晰看到我们玩家群体的特性,我认为是非常健康的。
过去几个月经历了这么多事情之后,我最兴奋的可能就是这一点:我们和玩家社区之间建立的直接而紧密的关系。我们做得越好,玩家就越会奖励我们,我们就越能够继续制作他们喜欢的游戏。
这就是问题所在。每当我和那些独立出来的工作室交流,比如IO Interactive——他们原来属于Square Enix,后来独立出来自己做了《杀手》(Hitman)——他们总是会谈到自己能够更贴近玩家社区。
这一直让我有点惊讶:难道以前做不到吗?我好奇的是,因为现在已经没有其他公司或者其他一方挡在你们和粉丝之间,公司真正面对的就是那群玩家了,那这是不是独立最重要的动机?
我们一直和社区保持着非常紧密的关系,我们也很感谢自己赢得了他们的善意。我确实认为,在一家大型公司内部,你要服务多个目标,你会有一些必须完成的指标,而现在我们没有这些需要去完成的指令。现在的目标就只是:做出最好的游戏。当然,在XBOX内部这同样是首要目标——制作优秀的游戏;但现在是一条更加干净、更清晰地通往目标玩家的路线。
最终,公司成功还是失败,都取决于我们能不能创造出观众愿意支持的东西。
我知道裁员之类的事情可能让团队现在很痛苦。那么Undead Labs团队内部现在的大致情绪是什么样的?
我很早就选择对团队保持透明,也许可以说是透明得有点过头了,真的。我分享了很多事情:一部分原因是消息本身也已经满天飞了。从很早开始,微软的剥离决定就已经公开,所以团队知道发生了什么。我没有选择把他们蒙在鼓里,也没有捏造一个虚假的现实。
我选择让他们一起参与进来。当然在谈判的过程中,我会对各方的具体情况保密,但他们大概知道事情正在怎么发展。这可能让他们减少了一些焦虑。
我也尝试站在他们的角度去想:如果你无法控制局面,不知道到底发生了什么,不知道自己的工作是不是有风险,也不知道这款游戏最终能不能完成,那一定很难受。所以我尽可能地分享各种消息。
团队内部的沟通非常直接:我们很早就谈到了,无论最终是哪一种情况,很可能都会有人失去工作,这件事我说得很直接。有人要求我量化影响的规模,我也尽可能诚实地告诉他们。所以到了裁员那一天,我认为大家已经有所准备,因为他们整个夏天都有时间去思考接下来要做什么。
我觉得这可能才算是关心团队成员的正确做法。毕竟,没有人希望失去工作,但我认为大家能理解为什么必须这么做。我觉得,留下来的团队并没有把公司或者我,看成是那个严重伤害了他们所爱之人的人,而是把这看成了我们所处现实的下一个必要的结果。
而且我想,游戏本身总是良药。如果你正在制作一款很棒的游戏,它在某种程度上可以解决很多内部问题。现在大家都有做完《腐烂国度3》的动力,因为他们非常信任这款游戏。
我想问一下,在裁员等等这一切发生之前,情况是什么样子的?毕竟这款游戏开发了很长时间,也遇到了疫情之类的各种挑战。
我猜,经历了这么多,会有很多人会非常欣慰地看到这款游戏最终发售的。
某种程度上确实过了很久。我感觉我成年之后的大部分时间都在做《腐烂国度3》。但实际上这只是回头看时产生的一种记忆偏差。
我在2019年加入公司的时候,《腐烂国度2》刚刚发售,并且在Game Pass里表现得非常好。可是当时这款游戏其实没有真正的内容策略,所以我们建立了内容策略。我想我们一共发布了大约38次更新,运营游戏大概有六年,最后一次更新应该是在2024年11月。
当时我们有一支团队一直在维护《腐烂国度2》。这么做当然首先是为了服务当时留存的玩家群体,但它也成为了我们思考《腐烂国度3》设计方向的实验室。所以,我们发布的大多数更新最终都变成了一种实验。而且这让我们从中学到了非常多东西,包括游戏本身、我们对于如何延长《腐烂国度2》生命周期的想法,以及玩家会对这些内容产生的真实反应。
这些东西最终都影响了《腐烂国度3》的设计,所以我们现在处在一个很好的位置。A测玩家进来之后会说:“天啊,这款游戏太棒了,游戏在各个方面有着巨大的提升”。因此我为我们在这款游戏上取得的成果感到骄傲。
疫情确实对我们造成了影响,这当然对每个团队都很困难。但与此同时,这一切又和我们工作室被收购、创始人离开、新人接手这些事情发生在一起,所以可能对我们来说尤其困难。而这些事情在正常情况下也会造成混乱局面。
我知道我们现在已经回到很久以前了,但我读过Kotaku的那篇文章。当时我负责一些“最佳工作地点”的评选,主要是英国,但我们也做过美国和加拿大的一些评选。那时候我就已经发现,很多工作室都会存在一些人不满意的情况,并不一定是整家公司,很多时候只是一小部分。
疫情那段时间让一些项目陷入困难,也会让人感觉孤立;而且当一家公司正在扩大规模时,要弄清楚应该如何塑造文化,本身就非常困难。我不知道当时Undead Labs有多大,但我知道当时很多公司都处在这种扩张过程中。
所以我想问一个比较笼统的问题:从那以后,在经历了这些变化和这些时刻之后,你是怎么重新塑造Undead Labs的文化的?这确实是个很大的问题,抱歉。
(译注:Kotaku于2022年发布的专题报道,揭露了Undead Labs被微软收购之后,公司从小型工作室向大型AAA开发商转型时发生的“乱象”,包括方向不明确、管理不善、员工倦怠和厌女症指控,当时新上任不久的Philip Holt本人也被该文章点名批评。)
不,不,这是个很好的问题,只是我已经有一段时间没有认真想过这个问题了。我们确实做了很多工作,早期和团队一起做了很多事情。
《腐烂国度》和《腐烂国度2》最初都是作为小型游戏构思的,由独立公司开发,然后由微软发行。而在被微软收购,成为第一方工作室之后,我们拥有了不同的目标,就是努力完成巅峰之作并发布。这对任何人来说都是一段漫长的旅程。
根据我过去的经验,我觉得我能够帮助这个组织实现的最有价值的事情,就是让它真正成为一个学习型的空间:我们不知道未来会遇到什么问题,但如果我们是学习导向的,能够应对这些问题,那么几乎任何问题都可以解决。
我认为学习的第一个组成部分,就是认识到自己必须学习,包括谦逊和好奇心。我们围绕价值观做了很多工作,算是内部的行为准则吧,谦逊和好奇心是最重要的价值观。
在团队内部建设也需要一种“临危不乱”的精神。我觉得,我们在刚过去的这个夏天确实不得不依靠这种精神,认识到制作游戏的不易。我们被要求完成一些非常极端的事情,这时候所有人都必须深入内心,找到那种能够让我们把事情做完的内在力量。所以这些价值观就是我处理这些事情的方式。然后,就是确保我自己和其他人一样,对这些价值观负责,并且通过公司行为不断强化它们。
公司独立之后肯定会带来额外的压力。比如错过Deadline,或者某些事情没有完全按照计划进行这些事情,真的可能决定公司的生死。所以从文化角度来看,你会不会因此对团队有更高的要求?也许我说错了,但这种要求是不是比以前更加关键?
前面我提到:我成立了一家公司,用来收购Undead Labs。所以你得想:“好,我得给这个东西取个名字”。我当然可以随便取一个,但我很喜欢给东西起个好名字,所以我花了一点时间想了想,决定叫Full Measure。这是对葛底斯堡演说的致敬。
如果我可以稍微大胆一点引用林肯的演说,他提到过“The last full measure of devotion”(至死不渝的奉献)。所以回到你问的,作为一家独立公司,以及达到里程碑这类生死攸关的事情,我们就要在工作室里建立这种承诺——
我不能说命令他们做到,因为承诺是一件可以自由选择的事情。我不能命令一个人对某件事情做出承诺;如果我下达命令,我得到的只能是服从——
之所以我选这个名字,是因为我认为任何一家公司都有义务不辜负团队的信任,要让公司以这种方式激发团队的奉献精神,让他们觉得:“我会尽我最大的能力去做这件事情,让它成功”。这就是我的理念。
那它具体怎么落实到我们做的事情里?员工所有权是其中一部分;保持透明,分享好消息,尤其是要分享坏消息,让大家知道真实情况。我认为这些都是一家企业能够赢得团队忠诚度的方式。
你们现在是在办公室里工作吗?你们有一个集中办公地点吗?现在的工作模式是什么样的?
这不碍事。这是我很多个月以来第一次稍微休息一下。我们的主要办公室是在西雅图的先锋广场,就在市中央。我们还有一些卫星团队,是在疫情期间通过远程办公时期建立起来的,分别在伊利诺伊和佛罗里达。我们现在在这两个地方仍然有团队,同时还有一些远程员工分布在全国其他地方。
疫情期间扩充团队的时候,所有人都是远程工作的。当时人才需求量非常大,市场竞争也非常激烈。所以我们基本上是去那些能够找到人才的地方招聘。
与此同时,我们也在扩大与Co-developer(联合开发团队)的合作,他们分布在世界各地。所以,我们逐渐建立了一种既能够让人在办公室一起工作,也能够和远程员工合作的文化。
这个问题听起来可能有点尖锐,但我本意并非如此:为什么《腐烂国度3》花了这么长时间,是不是因为你刚才说的那些围绕《腐烂国度2》的实验?
尤其你刚才提到,它的目标曾经是成为一款旗舰作品。所以从这个角度来说,也许确实没有那么长。
是的,确实如此。但容我考虑一下,究竟应该从什么时候开始计算《腐烂国度3》的开发时间:
如果从《腐烂国度2》发售开始计算,那么确实已经接近八年了,甚至更久;如果从我们2020年发布的第一支预告片开始算——那支著名的僵尸鹿预告片——那也确实很长了。
当时有人说没有团队在做这款游戏的时候给我惹上了一点麻烦。然而这种说法并不完全正确。我们当时确实有一支非常小的团队。所以大概从2020年开始就一直有一支小团队在做这款游戏。但真正加速开发的时间应该是在2022年或者2023年左右。所以按照这个标准来看,我不认为我们已经开发了很长时间。
我明白,我和一些其他工作室聊过,他们很早宣布游戏的其中一个原因就是为了招人,那段时间尤甚。因为大家可能忘记了,当时的人才市场和现在非常不一样:那时候所有公司都在挖人,福利待遇不断上涨,整个市场都非常疯狂。如果你是一家工作室,想出去招聘,却又不能告诉别人你正在做什么游戏,那就很困难——也许人们可以从Undead Labs内部弄清楚(笑)。我不清楚你那边是不是这样,但我知道一些已经公布的游戏都呈现了这种现象。
Undead Labs只是一家小公司,在一个庞大的组织架构下开发一款小规模的游戏。我当时不认为微软会停止收购——我这么说会显得我很有先见之明,但我真的不认为他们会继续收购小型开发商,而是会开始收购更大的东西。
所以我有点担心,我们这样的小团队可能会在还没有机会向世界展示自己正在做什么之前,就被吞并,甚至被剥离。
对我来说,公布《腐烂国度3》就像是在桌子上放一个标记。它公开后,玩家们就能知道它正在开发中,而这是我们的预告片,展现了我们的愿景。
我能理解。我记得他们收购Obsidian的时候,我当时想:“这真的很令人兴奋”。Obsidian一直处在某种临界点上,是一家非常好的工作室,非常好的开发商,但我觉得他们还有一步需要跨上去。也许微软能让他们做到这一点。但当微软收购Bethesda的时候,我有点忐忑:我不太确定Obsidian现在会扮演什么角色了。
我不知道这是不是你当时具体在想的事情,但从局外人的视角来看,当微软收购Bethesda和动视暴雪的时候,我就会开始担心:那些更早被收购的小团队如何融入有着《使命召唤》(Call of Duty)这种作品的环境中开发游戏,他们在这种现状里到底扮演着什么角色?
但显然,你们从Game Pass中获得了很多好处。
当然。Game Pass对《腐烂国度》的价值巨大。我不知道如果没有Game Pass的玩家群体,我们今天还能不能走到这里,我们根本不可能达到现在这样的规模。
其中一个有趣的地方是,这是一个免费获客率很高的方式。因为即使是今天,我们每天仍然有几千人进入游戏。《腐烂国度》的优势就在于:它是一款非常能留住玩家的游戏。
我上次看这些数据的时候,大概有一半的月活跃用户已经玩了接近两年,四分之一已经玩了超过五年。
当然也有很多玩家从Game Pass进来,然后发现“这不是我的游戏”,于是就离开了。所以也确实存在很高的流失率。
但对于那些我们真正留住的玩家,我们能够长期留住他们。之后,他们会成为这个系列的粉丝,会去玩这个系列的其他作品,也会期待《腐烂国度3》。所以我认为Game Pass确实帮助我们做大了规模。
现在的问题就是,我们如何把这些东西最大化地利用到《腐烂国度3》上。这是我们在思考和设计上的一个重点。所以,我们在《腐烂国度3》上最大的一笔投资,就是四人合作共享世界。
庞大的玩家群体带来的巨大好处是:他们玩《腐烂国度3》的时候,会发现和朋友一起玩的感觉非常好,于是他们会邀请朋友加入,而他们的很多朋友在其他平台上,所以这对我们来说就是一个好的增长的途径。
我最近和几个人谈过Game Pass,他们得到的体验都有一点不同。
有一家工作室告诉我,Game Pass的玩家不一定会花钱。因为他们就住在Game Pass的生态系统里,只花钱买订阅,但不会在其他东西上花钱。
但我从另一家即将加入Game Pass的工作室那里听到的是,Game Pass拥有一个封闭的独立受众。如果不加入进去,他们可能根本接触不到这些玩家。所以对他们来说,加入Game Pass并没有太大的损失,因为加入进去后就能覆盖两个不同的玩家群体。这很有意思。
而且你说得对,如果你是多平台游戏,你已经有了这批玩家,然后他们可以把游戏扩散出去。
从订阅制最开始的时候,我们就已经看到这种事情。我总是会想起《火箭联盟》(Rocket League),这款游戏在好多平台上都是大爆款;去年也有类似的事情发生在《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33) 身上,对吧?这绝对可以成为一个提升游戏曝光度的渠道。
完全正确。我想我们现在大概已经有2500万名系列玩家,这是一个非常大的数字;对于那些知道《腐烂国度》系列但自己没有真正玩过的人来说,我觉得这可能有点令人意外。
所以,我认为Game Pass对我们来说确实非常有价值。
那么,你现在对自己目前的状况感觉怎么样?你确实还没告诉我工作室到底有多大,所以我猜你们现在是一支中等规模的团队,这是一个很有意思的站位。所以你怎么看待自己现在所处的生态位?
还是说回《腐烂国度2》。因为有它,我们才有机会运营一款不断发展的、拥有活跃玩家群体的游戏。这让我们学到了很多玩家感兴趣、愿意参与的内容。同时也提升了我们的组织能力。
这也让我们参与了一些实践,比如设计Runbook(运行手册)这样的,包括我们正在进行的A测也是如此。例如,当你已经有一批玩家进入游戏并体验之后,你就会专门安排一部分团队负责回应玩家的反馈。这些反馈很重要,我们必须及时回应。与此同时,我们还想在游戏中加入其它内容,所以另一部分团队会专注于路线图上的工作。
因此,游戏在正式上线之后,我认为我们也会以类似的方式运作:我们玩家在游戏过程中的反馈保持及时响应,同时我们也会按照自己的路线图工作,或者按照由游戏玩家投票决定的路线图工作。所以你至少要同时运行两项业务。
我最近和很多工作室聊过,感觉他们现在越来越强调让团队保持尽可能小的规模——也许“尽可能小”不是最准确的说法,但至少要保持精简,专注于核心团队成员,然后在需要扩张或有其他需求的时候利用外部支持。你认为这会是工作室未来的发展方式吗?
我们的大部分团队都在西雅图,而西雅图是世界上制作电子游戏成本最高的地方。同时我们看到了:越来越多优秀的游戏,来自世界上一些劳动力成本低得多的地区。
我和很多投资者、发行商交流的时候,他们都会严格审查我们的员工薪资成本。这让我一度很沮丧,因为我觉得在这种薪资成本的竞争中,我永远赢不了。
但后来我意识到,那根本不是我该面对的挑战。我真正面临的挑战是如何娱乐大众。只要玩家喜欢我们制作的东西,我们就应该根据玩家和需求的规模来扩大我们的业务。所以,我们实现这一点的方式之一,就是让内部的专家团队和世界各地优秀的团队一起工作。
我们现在有三家主要的Co-dev合作伙伴:我们的很多美术内容来自维塔士(Virtuos)的成都团队。
另外,我们有一支位于利物浦的Wushu Studios的团队,他们负责环境、载具和武器。以及Blind Squirrel的团队,负责工程和技术美术。这些团队的复杂程度、构成方式,以及他们融入我们团队的方式都非常不同。
我在过往的访谈里也表达过这个观点。我理解我们希望尽可能降低成本,所有人都希望保持灵活、提高速度,也有技术和工具可能帮助我们做到这一点;当然,也确实有一些市场的游戏开发成本更低。
但比这些更重要的是,我们生活在一个非常竞争激烈的注意力经济当中,有大量东西在争夺玩家的注意力,有大量优秀的东西终究未能脱颖而出。但你又不能因为想便宜一点就去偷工减料,对吧?
《星球大战:银河赛车手》(Star Wars Galactic Racer)明天就要发售了,这是由开发过《极品飞车》(Need for Speed)和《火爆狂飙》(Burnout)的前Criterion成员制作的。这些人离开Criterion之后成立了Fuse Games。他们几乎所有的外包和支持人员仍然位于英国。而英国雇员的薪水可能比西雅图低,但并不便宜。
现状是:如果你要制作赛车游戏,而英国人非常擅长制作赛车游戏。所以他们希望和最优秀的赛车游戏人才合作,就去选择英国,而且这里还有文化相似性、时区以及其他方面的好处。
所以对于这款游戏而言,去更便宜的地区实际上并不明智,我会认为这件事远比“把外包放到其他市场会更便宜”这一表象要复杂得多。
不过,我认为这取决于你想达成的目标,而这又回到了“独立意味着什么”这个问题。如果你的主要目标是财务上的,比如让资本获得数倍的回报,那么最大化利润率就是负责人最主要的工作。就比如降低单位成本,提高平均售价之类的。
但作为一家独立公司,我们真正服务的是玩家们。我不需要获得五倍回报。我们需要盈利、需要保持可持续,需要能够合理地支付自己和我们合作伙伴的薪酬。盈利当然是一个目标,毕竟我们不是在做慈善,但它也确实不是最重要的目标。
所以我认为《星球大战:银河赛车手》就是一个很好的例子。他们追求的可能就是获取人才并提供最佳产品体验的重要性。
我想这也是和发行商合作的优势,对吧?最终,这一切都围绕着游戏本身。我真的很想知道你们的发行商是谁,Philip。我等不及想知道了。
我们也很期待和大家分享。我们和很多人谈过,我已经有一段时间没有接触发行商领域了,过去我觉得发行商就是那些我们都熟悉的大公司。
现在确实非常不同,且我们从所有谈过的发行商中找到了一个非常棒的合作伙伴。
我们和他们的沟通非常顺畅,这些对话让我们受益匪浅。我认为他们非常适合支持我们的游戏,也非常期待和他们建立长期合作关系,围绕 《腐烂国度》建立持续合作。
人们对发行游戏的兴趣,是不是比直接收购工作室的兴趣更大?我知道这只是一个兴趣问题,可能不是特别好的问题,但你有没有这种感觉?
我认为这和我们拥有的时间窗口有关。在更短的时间窗口里,考虑一份发行协议要比考虑一次收购更容易。所以我认为,如果我们有更长的时间去寻找外部收购方,可能会有更多人对此感兴趣。
希望从长期来看,一切都会好起来的——我知道现在说这话不合适,毕竟确实有人失去了工作。我本来想问你五年之后希望自己在哪里,但我猜你现在最直接的想法就是把《腐烂国度3》做出来,确保它能够大获成功。之后再考虑你的未来,对吧?
百分之百是的。而且……五年,听起来长得不可思议。但当然它很快就会到来。
我们现在的重点只有《腐烂国度3》,以及游戏的后续运营工作。然后在某个时候,如果我们足够优秀,我们就可以制作更多游戏。到时候我们再决定下一款游戏是什么。
有没有什么过去的东西是你会怀念的?在XBOX Game Studios的日子里,有没有什么东西是你会想念的,以至于你现在会觉得:“哦,我们得找一个替代品了”?
当然有。我在XBOX Game Studios里待了八年,那段经历非常棒。
实际上,我们和微软也已经有快15年的合作关系。他们从《腐烂国度》最开始的时候就在这里,也是最初的发行商。所以,这段关系当然会改变。这些年来这种关系一直在变,现在也会再次改变,但它不会结束。
我们会继续和XBOX保持紧密关系,我也很自豪能成为其中一员,那里的同事都非常优秀,我也学到了很多东西。我认为自己也获得了很多支持,尤其是工作室的领导团队,我结识了良师,也交到了很多朋友。我很快还会去见他们中的一些人。我觉得这些关系明显会持续很久,远超我们共事的时间。
他们提供的服务、研究,以及可用性,实验空间之类的东西,这些东西都非常先进,我会想念它们的;但我们也很期待自己建立这些能力,或者看看新的发行商能够给我们带来什么。
我没有问题了。这是一个困难的时期,但我也很高兴你们找到了继续前进、继续完成《腐烂国度3》的途径。我已经从一些在Gamescom玩过它的人那里听到反馈,说这款游戏进展非常顺利,而且看起来非常不错。祝游戏大卖。
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