这里所谓的“主动”,并不是游戏送了十张常驻券,于是顺手点掉一个十连。
当一种抽卡资源只能用于常驻池时,玩家将它消耗掉,本身并不能证明这个卡池仍然具有多大的吸引力。
你上一次主动把原本可以留给限定角色的石头、付费货币,或者其他通用抽卡资源投入常驻池,是什么时候?
对于许多已经运营数年的长期运营游戏来说,玩家或许依然在不断“使用”常驻池,却已经很久没有真正为它做出过一次资源决策。
它仍然存在于游戏最核心的抽卡系统里,却越来越不像一个能让玩家产生“我想抽它”欲望的卡池。
如果一个功能长期存在,却越来越少提供玩家愿意主动投入资源去获取的价值,那么我们或许应该重新问一句:
乍看之下,答案似乎很简单:既然没人愿意抽,那它是不是已经没有存在的必要了?
在一款游戏刚刚上线、角色数量仍然有限的时候,常驻池本身就是整个高稀有度角色体系的重要组成部分。它为玩家提供最基础的角色获取目标,也帮助游戏建立起最初的角色价值、稀有度与抽卡成本认知。
当游戏中存在一个长期开放、可以持续获得角色的基础池时,“限定角色”才拥有明确的相对意义: 它不是常规商品,而是在特定时间窗口内提供的特殊商品。
在今天许多抽卡游戏中,新推出的高稀有度角色几乎默认采用限定卡池销售。“限定”也因此越来越不像一种特殊身份,而更像是一种 新品的标准销售方式 。
当限定角色不断增加,甚至远远超过常驻角色以后,常驻角色在玩家心中的身份也随之改变。
它仍然为限定提供参照,为游戏早期建立稀有度与角色价值的锚点,同时承接普通抽卡券以及限定池中的失败结果。
常驻池并没有完全失去价值,它只是从“玩家愿意主动追求的内容价值”,逐渐转变成了“维持抽卡体系运转的结构价值”。
从单个新角色的角度来看,只要限定销售能够提供更强的时间压力与购买动机,那么厂商就很难找到理由,把一个投入了相似开发资源的新高稀有度角色直接放进常驻池。
每一次局部决策可能都是合理的,最后却共同制造出了一个越来越缺乏主动吸引力的系统。
一个角色刚刚登场时,往往正处在自身商业价值最高的阶段。
最新的剧情正在塑造它,玩家刚刚认识它,社区正在讨论它,它通常也拥有更符合当前版本环境的机制、强度与队伍体系。
这个时候,玩家愿意为了它承担较高的抽卡成本与不确定性,并不难理解。
但这些价值都会随着时间变化。剧情会结束,新的角色会不断登场,玩家的注意力也会一次又一次被新的角色吸引。
一个曾经让玩家产生强烈抽卡冲动的角色,一两年以后可能依然被喜欢,但当初那种:
新的队伍、新的机制、新的辅助和新的数值标准不断出现。即使旧角色没有完全失去使用价值,玩家也很容易发现:
同样一笔资源,现在已经可以买到一个更新、更加适合当前版本的角色。
角色已经进入商业长尾,但它的获取方式还停留在新品时期。 一个两年前的限定角色再次复刻时,玩家可能仍然需要使用和新角色相同的抽卡资源,承担相近的获取成本、机会成本以及抽卡风险。
“我愿不愿意用抽一个最新角色的成本,去获得一个我依然喜欢、但已经未必会使用的旧角色?”
很多时候,答案会从“想要”变成“算了”。这并不代表旧角色已经没有价值。
这个角色在玩家心中的剩余价值,已经不足以支撑首发时期的获取成本。
于是长期运营游戏里便出现了一种非常常见,也非常尴尬的状态:
如果旧角色的剩余价值已经下降,一个最直接的答案当然是:
一旦某一批旧角色被明确放入更低成本、更高确定性的获取渠道,玩家就会自然建立新的价格预期:
一旦一个角色被重新定价,再想让玩家接受它重新回到原来的高成本获取方式,就会困难很多。
有些角色即使推出了一两年,依然拥有很高的人气、不错的实战能力与稳定的复刻需求。对于这类角色而言,继续按照正常限定方式销售完全合理。
所以,真正需要判断的并不是一个角色 出了多久 ,而是:
这也解释了为什么今天很多游戏并没有简单宣布“旧角色全面降价”,而是选择更加温和的方式:
降低实际抽取成本、增加长期获取渠道、提高获取确定性,或者提高失败结果的价值。
它们未必真的重新定义了旧角色的价格,而是在尽量维持原有价格体系的同时,降低玩家重新获得旧角色时的摩擦。
它没有要求所有非限定角色永远维持首发时期的获取方式,而是逐渐形成了一套长期流通体系。
随着寻访轮换,一部分六星干员可以进入高级凭证兑换区;而在“中坚甄选”等活动中,玩家甚至能够从候选范围中自行选择概率提升的干员,并选择六星干员进入高级凭证兑换区。到 2026 年,这套体系仍然在持续运行。
它真正降低的,并不仅仅是平均意义上的价格,而是我们前面一直提到的: 不确定性。
一个玩家可以喜欢某个已经推出多年的角色,却不愿意重新承担一整套抽卡风险。
但如果这个角色未来存在一个可以规划的长期获取机会,那么:
而《明日方舟》又不仅仅是在调整获取。模组、数值调整以及不断变化的关卡环境,也会持续给一部分旧角色重新进入队伍的机会。
更重要的是,它本身拥有较大的编队规模,以及部署费用、射程、阻挡、再部署、职业分工和关卡机制等大量变量。一个角色并不一定需要在“综合强度”上永远超过别人,才能拥有自己的使用场景。
因此,它对旧角色的处理逐渐形成了一条比较完整的链条:
继续有机会获得 → 继续有理由使用 → 继续承接皮肤、剧情与其他长期内容。 这并不能证明“降低旧角色获取压力一定更加赚钱”。
厂商能够看到角色持有率、复刻表现、皮肤购买率和不同玩家的付费结构等大量我们无法获得的数据。
一个角色结束首发销售周期以后,并不一定只能在一次又一次原价复刻中继续存在。
FGO 提供的则是另一种非常典型的思路: 不断重新激活旧角色本身。
长期以来,FGO 会通过“强化任务”调整过去从者的技能和宝具性能。
如果旧角色已经不足以支撑原来的获取成本,那么除了让它更便宜,也可以尝试让它重新变得更有价值。
对于已经拥有这些角色的玩家来说,这一点尤其有效。一个角色可能几年前就进入了账号,却因为性能或者环境的变化一直待在仓库里。一次足够有意义的强化,并不需要先说服玩家重新付出一套抽卡成本。
而 FGO 与《明日方舟》能够持续采用这类方式,也和它们自身的产品形态有关。
两款游戏当然都有美术、动画、配音、文本以及系统开发成本,但从内容呈现与角色资产规模来看,相比今天许多高规格 3D 抽卡游戏,它们单个角色绑定的制作结构相对更加轻量。
这使它们在 大量生产角色、持续维护旧角色,以及重新调整旧角色流通方式 这些事情上,拥有更大的操作空间。
高规格 3D 抽卡游戏:不轻易动价格,而是降低摩擦
近年来的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》《明日方舟:终末地》等高规格 3D 角色驱动游戏,则面对着另一套成本结构。
一个角色不仅意味着数值、立绘和文本,还可能绑定完整的 3D 模型、动作、表情、战斗机制、配音,以及大量实时剧情演出。
大型地图、版本主线、活动、Boss、探索内容和实时演出,对玩家来说通常都是免费更新,但这些内容当然并不是免费制作的。
当一款游戏的直接付费出口相对有限时,角色卡池、武器卡池、礼包和皮肤等系统,也就承担了支撑整个长期内容更新模式的重要商业压力。
一个新角色往往不仅是在销售自己,也在承担整个版本内容的变现任务。
因此,我们今天看到的方案,大多不是直接宣布:“这个旧角色现在只值原来的一半。”
而是在不轻易改变限定角色名义价格的情况下,从其他地方减少玩家的获取摩擦。
《原神》的“集录祈愿”,把一批过去的角色和武器集中进新的祈愿体系,首先解决的是随着角色数量增长,旧角色越来越难获得正常复刻档期的问题。
《绝区零》的“独家重映”则进一步降低了风险:玩家可以从数名旧限定角色中选择目标,当期第一次获得 S 级角色时保证为所选角色,同时第一次十连只消耗 8 个加密母带。
《鸣潮》3.5 的“忆旅唤取”也允许玩家从一批早期五星角色中选择目标,并提供首次十连免费和累计抽取奖励,本质上同样是在不直接宣布角色降价的情况下,降低实际获取成本。
《崩坏:星穹铁道》则开始改变部分旧限定角色在抽卡体系里的位置。
4.2 版本继续扩充“天命邀请”的非当期五星候选名单,将云璃、银枝、银狼加入其中;与此同时,藿藿、知更鸟等限定角色也进入长期兑换商店。
这意味着,一个逐渐退出主要销售周期的旧限定角色,也可以从:
而《终末地》则把这种流通调整提前到了角色生命周期更加靠前的位置。
从官方寻访名单中可以看到,部分近期推出的六星角色会继续出现在之后的新角色池中,而不是首发结束以后立即完全退出流通。
在尽量不直接打破原有限定价格体系的前提下,调整实际成本、获取确定性、流通效率以及失败结果的价值。
把这些方案放在一起以后,会发现我们真正讨论的已经不只是:“常驻池要不要改?”
而是一个更大的问题: 角色本身其实一直存在生命周期。
刚刚首发的时候,角色拥有最高的新鲜感、剧情热度、社区讨论与版本价值。经过一到数次复刻以后,它依然可能保持不错的商业能力。
再往后,一部分角色则会逐渐进入商业长尾。因此,从现有游戏的这些尝试来看,我们或许可以把角色的长期状态粗略理解为:
一个推出多年的高人气角色,依然可能拥有非常强的销售能力。
当这种价值开始下降以后,运营方可以强化角色本身,可以降低获取摩擦,可以改变它的流通方式,也可以让它逐渐承担新的商业职能。所以旧角色治理真正需要变化的,未必只是它的“价格”。
如果把视角从一次卡池收入拉长到整个角色生命周期,那么一个旧角色能够创造的价值,显然不只有:“下一次复刻还能卖多少。”
角色还可以承载皮肤、剧情回归、强化、新队伍、联动、周边,以及玩家长期积累下来的情感价值。
而这些价值能否重新被激活,又和一个非常基础的问题有关:
对于一个没有角色的玩家而言,一套很好看的皮肤背后,并不只是皮肤本身的价格。他可能还需要等待角色复刻,再投入一整套抽卡资源,并承担其中的不确定性。哪怕他真的喜欢这个角色,这种摩擦也足以让一次原本可能发生的消费变成:
但如果一个已经进入商业长尾的角色,能够通过兑换、歪卡、旧角色池或者其他长期渠道,以更低摩擦重新进入玩家账号,那么情况就不一样了。玩家未必因此一定会购买皮肤,也未必一定会重新培养这个角色。
从这个角度看,提高旧角色的持有率,也可能扩大它未来承接皮肤、剧情以及其他内容的潜在玩家基础。
当然,这仍然只是一种站在玩家行为与系统设计角度提出的可能性。
真正的运营团队能够看到角色持有率、复刻收入、皮肤购买率、玩家付费分层、资源库存,以及降低旧角色获取门槛是否会影响新品消费等大量我们无法获得的数据。
更无法证明某一种方案一定能够赚得更多。我们真正能够提出的,只是一个值得长期运营游戏重新思考的问题:
旧角色的生命周期,本身是否也应该成为一个需要被主动设计的系统?
结语|游戏很会设计角色的“出生”,但也需要设计它们如何“变老”
今天的抽卡游戏已经非常擅长推出一个新角色。剧情铺垫、角色预告、实机演示、版本活动、首发卡池、第一次复刻——一整套角色“出生”的流程已经非常成熟。
角色的剧情热度下降了,新鲜感过去了,实战价值可能发生变化,新的角色也在持续争夺玩家有限的注意力、资源与上场位置。
如果这时,它依然只能等待下一次以接近首发时期成本进行的限定复刻,那么越来越多角色最终都会进入一种尴尬状态:
有人喜欢,却越来越少有人愿意为它支付完整的新品成本。
常驻池越来越少有人主动抽,或许只是这个问题最容易被观察到的表象。
真正藏在背后的,是长期运营游戏无法回避的另一个问题:
它可以被强化,可以降低获取的不确定性,可以进入新的流通渠道,可以成为更有价值的歪卡结果,也可以逐渐承担皮肤、剧情以及其他长期内容的价值。
不同的制作成本、玩法结构、角色规模与商业模式,也决定了每一款游戏能够选择的路径并不相同。
但至少,一个已经投入了大量设计、美术、剧情与玩家情感的角色,不应该只有:
当一个角色已经不再是“新品”,游戏还能用什么方式,让它继续拥有被获得、被使用,以及再次被喜欢的理由?
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