终于,我慢悠悠地通关了剑戟难度的鬼武者剑之道。在前几章把不同类型的支线任务都体验了一下,就一口气把主线打穿了。目前正在二周目鬼杀慢慢支线。本文仅将我个人体验到的内容进行一些整理,主要分析一下战斗系统和相关的体验。
如果用一句话总结鬼武者剑之道的核心体验,那应该就是剑戟片中的战斗过程:剑戟交错,在电光火石之间,根据敌人的行为做出迅速的反应,干脆利落地斩杀敌人。
相对来说,鬼武者剑之道的战斗系统还是比较简洁的。玩家需要见招拆招,针对敌人的不同招式,选择不同的应对手段进行破解,削减敌人的力动值,将力动值清空后处决敌人,造成大量伤害。玩家能够使用的手段主要有化劲,弹开和看破回避,以及针对特殊机制的弓箭和体术。接下来将对具体的细节进行一些分析。
针对敌人的武器攻击,游戏提供了两种不同的应对方式。化劲可以小幅度削弱敌人的力动值,迫使敌人踉跄并位移。敌人通常需要经过一定的时间才能从硬直中恢复。如果踉跄的敌人在位移时碰撞到特定的地形或其他敌人,则会额外削减力动值。弹开可以大幅削韧敌人的力动值,但是敌人通常可以很快从硬直中恢复,通常会立刻发起下一次进攻。
以佐佐木岩流的三连突刺为例。使用化劲应对第一段突刺,则佐佐木会进入踉跄状态,直接结束连招。如果使用弹开应对第一段突刺,则佐佐木会在短暂的受击之后,直接使用突刺的第三段。这说明化劲往往会直接中断敌人的连招,但是弹开会让敌人继续攻击。
如果从风险-收益的角度来思考这两种应对方式的区别,就发现一些非常微妙的细节,使得这样两者都无法被直接丢进某个象限内。我们姑且从设计初衷的角度大致推断,则可以简单地认为:化劲属于低风险低收益的稳妥行为,弹开属于高风险高收益的冒险行为。
从个人体感上来说,化劲和弹开的判定窗口基本是一致的。个人游玩的过程中没有感受到两者在判定窗口上有较大的不同。当玩家使用化劲时,如果输入晚了会损失生命值,输入早了则损失力动值;而对于弹开来说,无论早晚都只会损失力动值。实际的操作难度相同,因此从失败的惩罚风险来看,化劲的风险实际上高于弹开。
那为何我会认为弹开实际上属于冒险行为的一种呢?最主要的原因在于收益的兑现。战斗的目标是清空敌人的生命值。在使用化劲以后,玩家可以在敌人的硬直时间内进行攻击,小幅度削减敌人的生命值和力动值。也就是说在化劲后,玩家可以直接获取收益。而弹开仅削减敌人的力动值,直到清空力动值以后,才能通过处决削减敌人生命值。如果在这个过程中发生失误,那么敌人的力动值就可能开始恢复。弹开的风险主要来源于收益的后置,因此弹开相对于化劲来说还是一种高风险的行为。
由于生命值削减的部分占据了模型的一部分,一次化劲+后续攻击的削韧要远小于1次弹开。我简单地做了一些计算。如果不喜欢数值计算的话,可以跳过计算的部分。
敌人的招式也分轻重,弹开/化劲轻重削减的力动值也不同。这里我假设佐佐木始终使用轻攻击。佐佐木生命值15680,力动值7840。一次化劲以后可最大接轻攻击三连,总计造成476点伤害和612的力动值削减。10次[化劲+轻攻击三连]可以打出一次处决(这里也都使用红色处决),累计2.3次处决可以击杀佐佐木。平均1次[化劲+轻攻击三连]需要大约3秒的时间,在不计算处决演出的情况下需要69秒。
弹开轻攻击对佐佐木削减1290点力动值,累计7次弹开可以进行一次处决。有头盔时处决造成2108点伤害,没有头盔时造成2838点伤害,进入二阶段以后似乎有某种减伤机制,处决只能造成2342点伤害。这里暂且取平均值,认为单次处决造成2492点伤害。那么7次处决就可以击杀佐佐木。假设佐佐木持续维持攻势的情况下,平均需要10秒将佐佐木的力动值清空,大约70秒完成击杀。
在上述简化条件下,两种打法的理论击杀时间非常接近。
然而,由于玩家在实际游玩时可能还是会倾向于根据自己的习惯采取不同的应对手段,并且混用这两种应对手段也不会引起什么严重的后果。从系统结构来看,化劲和弹开显然被设计成具有不同的使用场景,因此可以推测游戏希望玩家根据战况在两者之间进行选择。但这并不意味着存在严格的一对一克制关系。不过这更多是从系统结构反推的设计假设,并不能直接等同于制作组的实际设计意图。
游戏提供了气焰槽这一机制来串联化劲和弹开玩家可以通过化劲积攒气焰槽。气焰槽满时角色进入气焰状态。在气焰状态下,攻击造成的伤害和力动值削减都会更高,弹开也会削减更多的力动值。这样玩家会有意识的在攻防的过程中交替进行化劲和弹开,起到对战斗节奏的调节作用。
当敌人使用体术进行攻击时,玩家可以使用看破回避。看破回避体术以后立刻攻击可以释放看破追击。比起普攻,看破追击可以更多的削减敌人的力动值。顺便一提,看破回避敌人的武器攻击后立刻按下攻击,是无法派生看破追击的,只能使用普通的轻/重攻击第一段。于此同时,看破回避成功可以积攒看破槽,看破槽满了以后可以释放看破连斩,对敌人造成伤害并削减力动值。看破闪避远程攻击时,如果看破槽满了,可以瞬移至敌人身边进行看破连斩。
通过回避敌人的体术所积攒的看破值普遍上来说要大于回避武器攻击所积攒的看破值。于此同时,化劲和弹开无法对使用体术的敌人造成影响,既无法削减力动值,也无法打断敌人的动作。游戏刻意的让化劲/弹开与看破回避的作用进行拆分,作为一个需要玩家确认的点。与使用正确应对相比,错误选择并不一定会额外触发特殊惩罚,很多时候只是错失看破追击/看破值等收益。这样的设计可以降低玩家对及时反应的压力。
看破追击和看破连斩都受到气焰状态的加成。所以从最终的结果来看,化劲这一机制通过气焰状态影响到各个其他的操作,可以被视作是一个相对底层的机制。
弓箭在常规战斗中的重要程度相对较低,在小怪战中偶尔可以跑到安全位置来攻击远程小怪,在boss战中基本只能用于破解特定机制,略微有些可惜。
技能树中有一个弓箭的强化技能,效果是:弓箭最大蓄力命中敌人后,可以使敌人的力动值在一段时间内无法恢复。这个技能我在整个流程中都没有使用过。一来在战斗中难以找到适当的时间蓄力弓箭,二来在剑戟难度下,敌人通过自然恢复来恢复的力动值还是相对较少,不太需要额外的阻止力动恢复的手段。所以综合来说这个强化技能还是相对比较鸡肋的。
稍微畅想一下,如果能够将其融入常规战斗中,例如在某些动作后派生弓箭射击,那么也许可以将这个阻止力动恢复的效果利用起来。不经能够增加弓箭在战斗中的重要程度,也能够起到调整战斗节奏的作用。例如可以在多次弹开以后进行一次快速的蓄力射击,阻止敌人力动的恢复。相当于一个保险手段,可以降低弹开操作的综合风险。
敌人会在战斗过程中进行防御。此时单手攻击无法对敌人造成任何伤害,并且当敌人防御玩家单手攻击多次后,也会进行类似“化劲”的操作,将玩家绊倒并使玩家露出破绽。玩家需要使用双手攻击才能将敌人破防。部分敌人的防御仅能使用腕觉醒击溃(以下称为击溃)来应对。将敌人破防以后,玩家可以使用体术进行攻击,大量削减敌人的力动值。
在探索这个模块时,发现了一些比较独特的打断机制:击溃可以在任意时间点打断普攻,但是无法打断鬼武具的释放。我猜测是出于这样的考虑:部分敌人会在被玩家的普攻命中时进入反击架势,而当玩家确认到敌人进入反击架势时,往往已经提前预输入了下一次攻击。为了避免玩家在攻击时过于束手束脚,所以给了击溃能够随时打断普攻的机制。
关于打断的机制,还有一个比较有意思的点。角色处于普攻动作过程中时,若敌方攻击恰好进入相应的判定窗口,玩家可以通过成功的弹开、化劲或看破回避打断当前攻击动作。换句话说,当玩家处于普攻的任意时刻时,如果玩家本次输入的弹开/化劲/回避操作能够被判定成功,则可以直接打断当前的普攻,进入对应行为的状态。这种打断机制乍一听是比较奇怪的,玩家无法做到无责任的攻击取消,仅仅奖励玩家的精准操作,也算是一种保护性的设计。但是角色会有肉眼可见的跳变,相对来说比较适合整体节奏较快的游戏。
在战斗中存在两种独特机制,满足条件时有一定概率可以触发。
角力有两种触发的方式。其一是玩家主动攻击敌人,且敌人处于防御状态或使用武器攻击时,有概率触发角力。其二是玩家被敌人攻击时,自己化劲或弹开敌人的攻击时时,也有一定概率触发角力。触发角力后,玩家需要连续点击攻击键进行,角力成功后可以削弱敌人的生命值和力动值,并且自身会直接进入气焰状态。
玩家主动使用轻/重攻击命中敌人时有概率触发白刃相交。通常来说敌人需要处于待机状态或使用武器攻击的状态。有些攻击属于武器攻击,但是也不会触发白刃相交。游戏中对触发时机的定义为“武器相交”时,直接从字面意思理解即可。进入白刃相交以后,玩家需要在规定时间内使用另一种攻击进行化解。例如,使用轻攻击触发的白刃相交,需要快速点按重攻击才能成功化解。成功化解后可以削减敌人生命值和力动值。
这两种机制也都是比较独立的模块,重点在于战斗演出。两个模块在战斗中随机触发,在攻防节奏中插入突发的快速变化,但是留足了反应时间,起到了调整战斗节奏的作用。更能凸显出剑戟片的战斗体验,电光石火中做出快速做出准确的判断,随后干脆利落的斩杀敌人。
从整体来看,《鬼武者剑之道》的战斗系统并没有试图通过大量复杂的招式和资源来制造深度,而是围绕“力动”这一核心机制,将敌人的攻击、玩家的防御、攻击时机以及特殊状态串联起来。玩家面对敌人的不同攻击,需要在化劲、弹开和看破回避之间做出判断,并通过这些行为不断改变敌人的力动状态,最终创造处决的机会。
化劲和弹开虽然都承担着削减力动的作用,但两者在战斗节奏中的定位并不相同。气焰又进一步强化攻击、削减力动以及弹开,使化劲不再只是单纯的防御手段,而成为连接其他战斗机制的重要环节。看破回避则进一步将敌人的攻击类型纳入玩家的判断范围。面对武器攻击和体术攻击,玩家需要采用不同的处理方式;而看破追击和看破连斩又将成功防御转化为额外的输出和削力动收益。这样的设计让“防御”本身不只是避免受到伤害,而是成为主动获取战斗优势的一种方式。
除此之外,弓箭、击溃、角力和白刃相交等机制在不同情况下改变玩家原本的攻防节奏,让战斗不会始终按照固定的攻击—防御循环进行。
将这些机制放在一起看,《鬼武者剑之道》的战斗乐趣并不单纯来自“成功挡住攻击”,而是来自玩家不断在敌人的攻势中寻找能够转化为优势的瞬间:通过精准的防御削减力动,通过气焰强化自身,通过看破和特殊机制获得额外收益,再将积累的优势转化为处决。游戏最终呈现出的,是一种以精准反应为基础、以力动管理为核心、以攻防节奏转换为表现形式的剑戟战斗体验。
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