上大学期间,我经常去街机厅玩游戏。我会玩《太空侵略者》,或是射气球。但当时我对计算机毫无兴趣,从未想过自己会拥有一台。大学毕业后,在我以写作为生时,一个同事有一台Apple II计算机。他向我提到自己有一款叫《巫术》的游戏,让我去他家玩一玩。不幸的是,这款游戏的日文说明书错漏百出,你的角色几乎一开场就会死掉。尽管如此,我们也不肯放弃,一直玩到了深夜。第二天,我就出门去买了一台Apple II。(笑)我买这台计算机完全是为了玩游戏。
《丛林大战》等游戏的开发者木村肇也会过来和我们一起玩。他会在那里一口气晚上两三天,之后也是一回家就买了一台Apple II!堀井雄二同样加入了我们的“《巫术》俱乐部”,我俩会去当地一家咖啡厅,没完没了地聊《巫术》。过去我很喜欢麻将等游戏,但当时我们过于沉迷《巫术》,根本无法将游戏和现实世界分开。在和堀井聊天时,我们都在思考,究竟是什么让这款游戏如此吸引人。
当堀井开始制作《勇者斗恶龙》时,会邀请我过去帮忙。我当时也在考虑制作游戏,便毫不犹豫地抓住了这个机会。我和堀井的职业生涯都始于自由撰稿人,我们都感觉当时市面上的游戏剧本都很差。因此,在自己制作的游戏中,我们会额外关注文本的质量,就连怪物的名字也会反复思量。毕竟,这些名字能够激起玩家的想象,对吧?
此外,我们都感觉对于一款角色扮演游戏而言,主角最好不要有太强的人格,反而应该像一张白纸一样。如果主角的个性太强,玩家读到对白时就会想:“我可不会这么说话……”久而久之,他会感觉自己只是在玩一个提前写好的剧本。因此我们加入了一个限制:主角自始至终都不发一言。玩家必须要自行根据NPC的反应和对白来想象主角说了什么。
直到《勇者斗恶龙III》为止,我都在与艾尼克斯合作开发《勇者斗恶龙》系列,之后我选择离开,开发了《重装机兵》。在制作游戏时,我不会遵循某种特定的逻辑和流程,但总会思考玩家是否会觉得游戏玩起来有趣。在制作迷宫地图时,我会看着屏幕上的画面,一边想象自己在其间行走,一边创造地图。“在这里左拐,会看到一个宝箱。”对于这类内容,我会非常在意。由于已经制作了太多张迷宫地图,此时我只用绘图纸就能感觉出某个迷宫在屏幕上的规模大小。(笑)就个人而言,我非常讨厌缺乏规划的地图。看到在视觉层面不够平衡的地图时,我会感到非常痛苦。但花时间在这些部分,会被制作人批评:“玩家才不会在意这些东西,赶紧给我搞完!”(笑)
由于我曾经参与《勇者斗恶龙》系列的开发工作,因此在开发一款新游戏时,我绝对不想再做一款《勇者斗恶龙》,而是一定要有所不同。但问题在于:我认为《勇者斗恶龙》在许多方面已经做到了极致,因此调整这些部分会导致游戏难以理解,不易上手,甚至是令人厌烦。
我认为如今角色扮演游戏的“语法”已经尘埃落定。但说实话,我很想打破这些传统。但这些传统是经历许多年和许多人的打磨后才达到如今的水准,因此我也不确定如今存在的规则是否已经是最优解或次优解。为了改变这些规则,我认为必须先要改变表达方式。
近来,许多人都在讨论角色扮演游戏中的“自由度”。即便在一个事先写就的剧本中,你也可以通过支线任务和多结局来创造自由感。但我并不认为这是多好的做法。一个故事一般会有四个节点,想一想这些节点的顺序,就会发现一个优美的模型。如果你过度调整这些节点,故事本身的质量就会受到损害。因此,如果你希望玩家能因为游戏的故事而感动,就不应当给予玩家过多的自由度。
对于那些想要开发游戏的人,我有一点想说。如果你想要进行创作,首先要了解这个世界。举例而言,如果我对一位程序员说“这一幕应该像那部电影一样”,但如果他从没看过那部电影,就不回知道我在说什么。这就是你常能听到那句告诫“多看电影!”的原因。
请记住,人们对每款游戏都会有许多意见,有些人喜欢,也有些人不喜欢。归根究底,你在思考某个设计是否会被玩家喜爱时,只能依赖自己的判断。坚守这一点非常重要。游戏策划要制作出属于自己的作品,完全基于身边人的反馈来改变自己的想法,并非创作者应该做的事情。
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