大多数动作游戏基础循环分为四个环节:立回→进攻→防御/闪避→立回。玩家和Boss之间先对峙拉扯,然后玩家发起进攻,Boss反击时玩家防御或闪避,回到对峙状态,循环往复。
黑猴的战斗循环是这样的:玩家接近Boss,用轻攻击连段积攒棍势,Boss发动攻击时玩家闪避或识破,闪避成功后获得棍势,继续轻攻击攒棍势,攒到足够段位后用重攻击释放棍势打出爆发伤害,Boss进入硬直或转阶段,循环重启。
棍势系统是黑猴最核心的设计创新。这个设计的精妙之处在于:它把“打伤害”这个单一目标拆解成了“攒资源”和“释放资源”两个阶段,一定程度上分散玩家的注意力且提高了战斗深度。
棍势的获取途径有三种。 轻攻击连段命中是最基础的途径,但轻攻击后段存在动作帧长、中途被打断风险高的问题,实战中通常建议在前三段收手转入重击派生。完美闪身是第二种途径,在敌人攻击即将命中的瞬息触发,固定获得40点棍势,同时重置翻滚计数并恢复气力——这意味着闪身不仅是防御手段,也是资源投资。第三种途径来自天赋“抖擞”:破棍式识破并打中对手后,可获得大量棍势,直接回满一段。铜头铁臂弹反成功同样可以积累棍势,但部分Boss的杀招可直接击溃铜头铁臂,该途径有明确的适用范围限制。
棍势的消耗方式中,识破与斩棍式构成一组“消耗—返还”的派生链。 瞬发重击是净消耗:直接消耗当前所有棍势段数打出伤害,消耗后清零。识破属于劈棍的切手技,在轻棍中衔接重击消耗棍势段数触发破棍式,化解攻击并抵消伤害。关键在于,识破成功后的“抖擞”天赋会将消耗的棍势返还并回满一段,使识破在资源层面形成正收益循环。斩棍式则是识破成功后的追击派生:破棍式打中对手后衔接重击,消耗棍势段数打出高空砸击,伤害随当前棍势段数提升。但斩棍式所消耗的棍势来源,本质上是识破成功返还的那部分——没有识破的成功判定,斩棍式缺乏资源基础。
这种战斗循环和魂系游戏大不相同,魂系保留了完整的循环,通过精力条限制让每个环节都有成本。精力条限制了玩家的进攻和闪避次数,逼玩家在“进攻”和“防御”之间做取舍。在我看来,这类魂系的战斗更偏向回合制博弈——等待Boss出招、闪避、偷一刀、等待下一次机会。其战斗交互更多来源于回合制博弈偷刀,反而更强调背板抓间隙破绽,相对而言缺乏主动性。
先明确一个理论框架:动作游戏的战斗资源分为三类——一次性资源(有使用次数限制,消耗完无法继续使用)、奖励型资源(随玩家行为积累,很少参与战斗循环,参与时使玩家处于优势位)、循环型资源(深度参与战斗循环,可根据玩家行为积累和消耗)。
一次性资源:血量和法力值。黑猴的葫芦战斗中有使用次数限制,在土地庙调息后恢复。它的设计意义在于“给玩家更多的体验变化,且要求玩家珍惜每次使用时机”。而法力值只有在战斗外调息后才恢复。
奖励型资源:连击、击败Boss后获得的灵韵和道具。这些资源不直接参与战斗循环,但会给玩家带来优势(更强的装备、更多的技能点)。
循环型资源:棍势和体力。棍势是黑猴最核心的循环型资源,它深度参与到战斗循环中——轻攻击攒棍势,重攻击消耗棍势。体力则是限制玩家基础行为的资源——轻攻击和闪避都消耗体力,体力耗尽后必须停手。
循环型资源存在的意义在于三个层面——对行为起限制作用、提供资源分配和轮转的玩法、通过资源控制玩家行为让玩家重复执行最有趣的行为。
而设计的关键在于,在加入战斗资源之前,搞明白自己游戏中最有趣的战斗循环是哪一部分,新加入的战斗资源能够怎么样去修饰这个战斗循环 。
横向来看,魂系的精力条是最经典的循环型资源。它限制玩家的进攻和闪避次数,本质上是让玩家“不能贪”。魂系的设计目的是让玩家在“进攻”和“防御”之间做出痛苦的取舍。但魂系的精力条设计有一个特点:精力消耗后可以快速恢复(通过等待或使用绿花草),恢复过程本身不需要玩家做出额外的操作。
黑猴最有趣的战斗循环是“轻攻击连段”和“重攻击爆发”之间的节奏切换。棍势系统的设计目的就是让这个切换变得有策略性:你不能无限制地轻攻击攒棍势(体力会耗尽),也不能无限制地重攻击放棍势(需要先攒)。棍势充当了一个“中间变量”,把“攻击→伤害”这个简单循环拆解成了“攒资源→释放资源”两个阶段。
同时,棍势的获取途径不止一种:轻攻击连段、完美闪身、识破成功、铜头铁臂弹反都可以积累棍势。这意味着不同的玩家可以用不同的方式攒棍势,形成了风格分化。
“深度=宽度/反应时间”是一个经典的分析框架。宽度指游戏中可能出现的情况总和,等价于“可能空间”。深度指玩家处理复杂信息的速度,等价于“技巧天花板”——一个完全掌握游戏的玩家比一个完全不会玩的玩家能强多少。反应时间指玩家做出决策和操作的窗口。
但为什么黑猴的识破让人感觉难度很高? 问题不在窗口,而在操作。识破需要“轻攻击垫刀”作为前置条件,玩家必须在轻攻击连段中判断Boss的攻击时机,再决定是否按下重击触发识破。这意味着玩家的决策链路变长了:先观察Boss动作→判断攻击类型→确认自己处于轻攻击哪一段→在窗口内按下重击。对比只狼的弹反(独立按键,不需要前置条件,看到攻击就按),黑猴识破的认知负荷高得多。
按照深度公式,黑猴的深度应该是:宽度中等 ÷ 反应时间中等 = 深度中等。但实际体验中,黑猴的上限操作(如无锁反向退寸接不空搅阵、空战、精魄插入offset衔接结算)确实展示了很高的技巧天花板。这说明深度公式没有完全捕捉到黑猴的设计特点——它的深度不仅来自“宽度/反应时间”,还来自额外的方面。
“交互节奏”是玩家和敌人之间攻击频率的串联关系。理想的交互节奏应该让玩家的体验“张弛有度”——有时玩家主动进攻,有时被迫防御,但整体上双方都有进攻的机会。
黑猴的交互节奏问题可以用一句话概括:Boss的攻击窗口和玩家的输出窗口不匹配。
游戏内百分之九十内容都是在打BOSS,打完这一个接着下一个,在体验上没有什么缓冲性。其次,Boss的连段非常密集,留给玩家“进攻”的时间极少。但玩家的输出需要足够长的攻击动作来攒棍势,这就导致玩家在战斗中经常处于“被动等待”的状态。
更具体地说,黑猴的Boss设计存在“演出型Boss”过多的问题。很多Boss在转阶段时会进入不可攻击的演出状态,玩家只能被动等待。这种设计在魂系中也有,但黑猴中演出型Boss的比例更高,而游戏的整体定位又是Boss Rush,这导致“演出”和“交互”的矛盾被放大了。
还有玩家指出,黑猴的Boss设计存在明显的读指令行为,“读你三/四豆重棍,把游戏根本上的推荐玩法给否决”。当玩家花了大量时间攒满四段棍势,准备打出一记高伤害重击时,Boss一个读指令闪避让这次攻击完全落空,玩家感受到的不是“Boss好聪明”,而是“我的努力被系统作弊否定了”。
快慢刀本身不是问题。魂系、只狼、怪猎都有快慢刀,玩家并不会因此感到“粪”。快慢刀的核心设计逻辑是通过节奏变化来打乱玩家的防御节奏,制造决策压力。
设计得好的快慢刀,玩家在“被击中后”能理解“为什么被击中”。 是因为自己反应慢了,还是因为预判错了?如果是前者,玩家会怪自己;如果是后者,玩家会反思自己的判断。两种情况下,玩家都觉得自己“学到了”。
有玩家描述得很准确:“非常多的Boss的绝大多数动作,那个冻结的时机竟然是在拉伸的过程中,而且还冻结1秒以上甚至更久”。也就是说,Boss的“慢刀”不是正常的蓄力动作,而是一个已经进入攻击动作、突然被“冻结”的中间帧。玩家看到的是“Boss的腿已经踢出来了,但停在半空中”,然后才突然加速完成攻击。
这种设计破坏了玩家对“动作因果关系”的直觉判断。正常的快慢刀应该让玩家看到“蓄力→发力→释放”的完整过程。发力帧的存在让玩家能够理解攻击的节奏——你看到Boss的腿开始加速,就知道攻击要来了。如果发力帧被省略或压缩,攻击就变成了“无预兆的突然加速”。
在我看来有些快慢刀是“为了适配识破窗口”而设计的。识破的判定窗口要求玩家在Boss攻击命中前的极短时间内输入重击,为了让这个窗口“刚好够用”,设计者把Boss的攻击前摇拉长或扭曲了。但结果却是:用识破的玩家觉得“刚刚好”,用闪避的玩家觉得“这招根本没法判断”。
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