文章有AI辅助。有删改。
显然,小岛工作室(Kojima Productions)与索尼的“分手”,以及与XBOX更进一步的深度合作,以及事件发生初期媒体的推波助澜,又一次为游戏开发行业带来了泼天的流量。
9月9日 ,PlayStation发布公告,宣布结束与小岛工作室的合作关系。同一天,XBOX发布官方消息,将扩大与小岛工作室的合作;
9月10日 ,小岛工作室发出公告,表示小岛工作室在6月已被告知终止《PHYSINT》项目的合作;
9月11日 ,彭博社记者Jason Schreier发表独家报道,并在个人媒体平台账号发布影片,称通过可信内部信源深入了解了关于PlayStation与小岛工作室合作终止的细节;
同一天 ,福布斯记者Pual Tassi发布新闻,表示在与PlayStation终止合作后,小岛工作室失去了对Decima引擎和索尼哥伦比亚影业工作室(拍摄/动作捕捉)的访问权限;
9月17日 ,在XBOX TGS 2026发布会上,小岛工作室公开了恐怖游戏《OD KNOCK》和谍战动作游戏《PHYSINT》的开发进度以及演员阵容;
9月19日 ,分析师Rhys Elliott发布独立报告称, 仅针对PlayStation 5平台,《漫威金刚狼》(Marvel's Wolverine)在发售后三天内,就以190万份(约1.3亿美元)的销量打破了《死亡搁浅2》(Death Stranding 2)全生命周期总销量(180万份,1.29亿美元)。
9月21日 ,IGN Japan发布了对小岛秀夫的独家专访报道,深入了解了小岛秀夫在PlayStation终止合作后的心路历程。同时小岛工作室在社交媒体上发布公告,称工作室目前“健康且盈利”,并“仍与PlayStation保持良好关系”。
小岛秀夫在采访中透露的不少信息值得玩味。尤其是他面对的行业现状,以及他认为的电子游戏行业可能会触及到的未来。虽然小岛秀夫的游戏作品可能极具先锋性,但在面对游戏开发本身,他面临的状况并不罕见;而当他谈及游戏开发行业的未来时,他所描绘的,同样是大多数从业者也需要面对的未来。
小岛工作室当前的规模已超200人,目前正在同时推进《OD KNOCK》和《PHYSINT》两个项目。这在分析师和从业者眼中通常是风险较高的运作方式。然而,对于已经成规模的中型工作室,尤其是达到数百人级别的工作室,多开项目反而不罕见。
尽管成功的案例凤毛麟角,像是Klei Entertainment和Remedy Entertainment,但他们确实在游戏开发领域提供了优秀的“项目多开”模板。
就比如开发了《饥荒》(Don't Starve)和《缺氧》(Oxygen Not Included)这两款优质生存游戏的Klei Entertainment,采用的就是“错峰多开”矩阵。公司的最高层和技术支持处于流动状态,灵活扶持各个项目的开发组人员,但每个团队都有完整美术、程序等人员,来负责各自项目的运营。管理上,团队错开了不同项目的不同阶段,而不是让所有项目同时处在高压的开发状态之中,从宏观上遏止了整个公司的管理和开发压力。
相较于独立属性较强的Klei Entertainment,体量是小岛工作室两倍的Remedy Entertainment则是针对工作室多开进行了长时间的转型。在转型完成之后,依赖自有引擎和资产、高效的众包体系和分阶段的开发方法,当前的Remedy Entertainment拥有同时全面开发两个项目的能力。
小岛秀夫还在采访中坦言,由于是独立工作室,他需要为工作室创造营收,因此必须要在一个项目推进时,就要开始考虑甚至着手开始新项目。
小岛工作室并不是最早的独立工作室,早在2000年代,日本就有不少游戏制作人创办了独立工作室,包括但不限于坂口博信于2004年创立的Mistwalker,上田文人于2011年创立的GenDesign,横尾太郎的Bukkoro,以及水口哲也的Q Entertainment和Enhance Games,都是业内比较知名的独立工作室。
但与小岛工作室不同的是,大部分独立工作室不开发完整的游戏。像是Mistwalker、Bukkoro和GenDesign,都只负责游戏的概念设计,游戏开发本身的工作还需要第三方游戏工作室负责完成,也就是最近欧美游戏开发工业推崇的“联合开发”(Co-dev)模式。这种模式相比小岛工作室更加极端,但由于”委托开发“在日本的盛行,这种极端的方式能在日本生存下来倒也是情有可原。
小岛秀夫认为,未来的趋势就是创作者能够独立完成项目并取得成功,但现状是:尽管有非常多的制作人出来创立了独立工作室,但没有人真正取得过巨大的成功。
小岛秀夫坦言,工作室虽然能够独立完成项目,但目前仍需要外部支持、市场营销支持以及组织游戏测试团队等工作。
这不是小岛工作室一家独立开发团队需要面临的问题。随着开发工具的多功能化、游戏开发难度的不断抬升,类似小岛工作室规模的中型独立开发团队,几乎必须要依赖额外的成员或团队才能实现除游戏开发本身的完整开发周期。
这并非行业今天的现状。举一个资深玩家群体比较熟悉的例子吧:扎根行业十余年的ID@XBOX和PlayStation的”中国之星计划“都是这种开发理念的一种体现。开发者负责游戏本身,XBOX和PlayStation这样的发行商提供技术支持、市场营销、QA和网络功能等周边内容。如果游戏最终发售后销量可观,就能实现双赢。
美术资产团队和QA Test团队算是整个游戏行业较早成熟的外包产业。不论是AAA开发商还是中型独立团队,只要有合同,这些团队都能提供相关资产与服务。这种资产供应和服务已经存在于行内多年,是游戏开发行业”人尽皆知的秘密“。
尽管小岛秀夫没有在专访中直接提及,但这种联合开发模式正在成为游戏开发行业的一种“标配”。一家工作室负责游戏本身,其他的游戏工作室提供美术资产、关卡设计、引擎和技术支持、QA Test以及网络功能,如同上文中提到的日本工作室那样,但不会那么极端。
从专访的字里行间中可以看出,小岛秀夫曾参观过XBOX,并非常羡慕XBOX内部的创意发挥空间,可供任何实验性想法的落地。他希望自己也拥有足够丰富的实验空间,来尝试自己的所有想法。
这或许可以一窥开发《PHYSINT》的方法:实验所有东西,然后丢掉不符合项目要求的。即便有着当今的强大AI协助,一个人就能用一个星期就能开发出原型Demo,这仍然是一条极为传统的游戏开发路径。它几乎只适合于当代的小微独立游戏开发组,或开发AAA游戏只需要“塞满一整台冰箱的可乐和比萨”的年代。这种模式在当下是一种极端奢侈的资源浪费。但小岛秀夫很有可能在构思《PHYSINT》时采用了这种方法。
如果小岛秀夫真的采用了这种方法开发游戏,反而能够印证此前彭博社“《PHYSINT》项目频繁错过里程碑,并不断要求PlayStation增加预算”的猜测。
小岛秀夫与XBOX的合作扩张,也是因为XBOX对于《PHYSINT》“IP化”的期望,以及XBOX自身有着更大的愿景。
小岛秀夫认为,既然我们都生活在数字时代,包括电视、电影和动画这些媒介,最终都会以某种形式与电子游戏进行融合。从小岛秀夫的表态可以看出,不论是《死亡搁浅》系列还是《OD KNOCK》以及《PHYSINT》,其实很大程度上是小岛秀夫践行这种融合的重要步骤和里程碑。
Asha Sharma接手之后,也为XBOX描绘了庞大的愿景:不止想着投资开发游戏,而也要着眼于电影和动画。也就是说,如果《PHYSINT》这一IP开发完成并投入市场,它将不仅仅是一款电子游戏而已。它可以既可以是电子游戏,也可以是影视和动画。
可能在小岛秀夫这里,这种融合还会被归类为电子游戏行业的趋势,但实际上玩家和观众们已经领教了这种融合的威力:此前的《英雄联盟:双城之战》(Arcane)和《赛博朋克:边缘行者》(Cyberpunk Edgerunners),观众们几乎不需要任何对相关电子游戏的认识,也可以畅享这些内容,体验过游戏的玩家朋友们则有着更强烈的代入感;而《生化危机》(Resident Evil)这种电影改编权不在喀普康(CAPCOM)手中,且最新的《生化危机:爆发夜》也完全没有里昂·肯尼迪(Leon S Kennedy)或者艾达·王(Ada Wong),但观众们也看得很过瘾。
小岛秀夫希望《PHYSINT》在开发的同时就能启动相关电影制作。他认为,如今的数字技术如此发达,如果条件允许,他希望利用同一套数字资产来制作电影和游戏。
这完全不是幻想。对数字艺术有所涉猎的读者,一定知道“Machinima”这个概念。举一些最近的利用Machinima的例子:日本在2020年代初流行过采用虚幻4引擎(Unreal Engine 4)制作的MV或动画短片等内容,Epic Games也曾将其当作虚幻引擎的宣传材料进行过小规模的宣传。以及通过开源建模软件Blender制作的《猫猫的奇幻漂流》(Flow)在获得了如潮好评的同时,制作成本仅为350万欧元。
Machinima经过了数十年的发展已致臻完善。因此将游戏资产直接用于电影,或将电影资产直接放在电子游戏中已不再是是“痴人说梦”。
对于小岛秀夫而言,《OD KNOCK》和《PHYSINT》是当下的最优先事项,他会全力开发这些作品,直至完成它们。
“《PHYSINT》必须要做出来”。 他在专访中表示。
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