我记得当时自己正在咖啡厅里,心里想,如果能在广播里听到自己写的歌该有多好啊。这就是我为歌填词的动力。对于电子游戏而言,情况也相去不远。
最初,我一度沉迷《勇者斗恶龙》。看到职员表中的开发者名字时,我心想如果自己也在里面该有多好。我不知道怎样才能制作游戏,但开始动笔记下在自己的游戏中想要做的事和讲的故事。我心想,该让哪家公司制作这款游戏呢?这应当是一款自己也想玩的游戏才对。
当时,我曾经因为其他业务造访任天堂。在前一天,我会将自己对游戏(就是《地球冒险》)的所有想法都写下来,随身带着。当时我想得很美,以为任天堂就像一家很酷的俱乐部,所有人都在做游戏,因此能跟他们合作肯定很棒!我就像是个一直在空地上打棒球的孩子,决定试试去应聘旧金山巨人队。
我之所以能得到这个机会,可能是因为他们从其他地方听过我的名字。当我谈论自己的点子时,销售和开发团队的成员都在说:“哦,好有趣!我懂了!”但宫本茂先生也在开发团队里!他是最冷静的一个。他相当隐晦地告诉我:“你有不错的想法,很多点子也很新鲜,但目前看来,这些点子并不足以支撑一款游戏。”
我只听到了自己想听的部分:“哦,糸井先生!听起来可真棒!”但之后,当我坐新干线回家的时候,开始反思:“他真的是这个意思吗?”然后就想大哭一场了。(笑)我当时尚不明白宫本先生想说的是什么:制作一款游戏要从头坚持到底,不能只是开个头。
我不清楚任天堂内部发生了什么,但之后我见了一只开发团队,之后便开始了《地球冒险》项目。可以说我非常幸运。但如今回想起整个开发过程有多艰难,真不知道该说自己究竟是幸运还是不幸……(笑)
在《地球冒险》项目中,我担任制作人,一路上引入了不少团队成员,包括负责敌人设计的南伸坊和负责音乐的铃木庆一。我感觉自己同时在做两份工作:制作人和编剧。制作人糸井会走到编剧糸井的桌前,提出需求。因此在某种意义上,我在同时打两份工。(笑)
在《地球冒险》中,有一个角色名叫飞行人。他们很帮忙,会加入你的队伍。但如果他在战斗中死亡,就会被埋掉,永远消失。你一定会想:“不要啊!”对不对?我就想创造这种体验。(笑)
我认为将电影直接改编成游戏会很无聊,总想让玩家感受到只能在电子游戏中获得的体验。举例而言,如果玩家在游戏中只能回答“是”和“否”,我就总想做一款游戏,让玩家扪心自问:“我真的应该选‘是’吗?难道我是个怪物吗?”你要如何自处?我认为游戏也能用这种问题戳中玩家的心,尽管这只是一款游戏。
如今的硬件能够轻松显示汉字。但在《地球冒险2》中,我并未使用汉字。这算是我在开发角色扮演游戏时的一点个人洞察,但在这类游戏中,词语应当是你能够用耳朵听到的东西。声音要通过听觉来理解。我希望玩家可以大声读出对白。如果用汉字,玩家会用眼睛来阅读,这将与我的想法产生矛盾。使用智能通过耳朵听到的语言,或许会偶尔难以理解,但我认为这也是体验的一部分。
我认为基于新硬件来构思你的游戏,是一个很糟糕的想法。以电影作为对比来说的话,就是如今仍然有人在用拍摄黑白片的手法拍电影。当我看到许多游戏加入毫无必要的缩放和精灵图旋转效果时,总会心想:“这些家伙到底在干什么,看起来太傻了。”(笑)
如果你想制作游戏,最好能养成一种服务他人的精神。举例而言,设想一下四个人聚在一起,突然全部陷入了一阵不可名状的沉默。总有一个人要首先开口来打破这种令人尴尬的沉默。在我看来,能做到这点的人就有制作游戏的才能。
我认为经常感到不安和羞怯的孩子很适合制作游戏。那些性格坚强的人无法理解其他人的感受,因此很难为别人服务。我认为内心复杂或体格不佳的孩子反而很适合,因为他们更希望别人能理解自己。我小时候患有哮喘,这也算符合要求吧。(笑)你无法像其他孩子那样玩耍,只能专注于培养自己的人格和兴趣。在这个过程中,你将会获得改变自己的经验。拥有这份能量的孩子,不会将自己看成是可怜人,而是会叛逆地说:“我不想让自己成为这样的人!”这种孩子很适合制作游戏。
我认为在学校学到的东西之中,恐怕只有一成能在未来帮上你的忙。例如数学和英文等课程,应该只在需要的时候才学。相比这些东西,我认为每个人都应该学会如何在迷路之后回到家。如何获得乘车的费用?该搭乘哪一班车?自行掌握解决这些问题的能力,其实非常重要。
你的老师并不知道人生的答案。没有任何人知道人生的答案。尽管如此,每个人仍然都要得出自己的答案。
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