最近通关了《飞飞公司》(《Fly Corp》)的标准模式,达成解锁全球所有地区的目标。除了标准模式,这款游戏还有其他模式,比如几十种挑战模式、自由模式以及自定义模式,这些还没体验,所以本文集中于通关标准模式的游玩体验。
《飞飞公司》是一款模拟经营类的小体量游戏,玩家从上帝视角运营一家航空公司,在不同城市建立机场,在机场之间建立航线,为航线购买飞机,通过把乘客送往目的地获得收入。
在标准模式中,玩家要做的是在各种限制条件下达成一个个短期目标,最终解锁全球所有地区。建立机场的城市会随机出现,玩家无法自选。系统会提示当前需要解锁的地区是哪里,玩家也无法自选,并且需要在6分钟倒计时之内解锁,否则这局游戏会判定为结束。反之,如果玩家在6分钟之内解锁,那么倒计时会增加6分钟,因此,愈加熟练的玩家可以通过迅速解锁地区累计倒计时时长,比如我这局游戏后期的倒计时累计超过70分钟,最终在时间充裕的情况下通关。
除了没有及时解锁新地区会导致游戏结束,机场乘客数量超过机场承载容量也会导致游戏结束,这是所有模式里的通用结束条件。具体来说,每当一座城市建立机场,机场会随时间增加想去其他城市的乘客,目的地是所有已建立机场的城市。不同等级的机场有不同承载容量,玩家可以通过升级机场容纳更多乘客留在机场,但主要还是通过建立机场之间的固定航线把乘客送往其他机场,以此避免乘客一直停留在某个机场。当一座城市建立机场,其他城市机场增加的乘客会更倾向于前往该城市,这可能是游戏的设计,用来压力玩家为新城市建立的航线。到达目的地的乘客不再作为机场的承载对象,同时玩家获得一笔收入,这是玩家唯一的收入途径,因此游玩的过程就是玩家把乘客送往目的地的过程,收入用来解锁新地区、升级机场与飞机,近似于完全的资本再生产。
作为模拟经营游戏,《飞飞公司》简化了大量航空业的实际情况,比如航班从不延误、运营成本为零、升级无需等待,这使得玩家实际在玩的是均衡一个网络的负载,只是披了经营航空公司的样式。从网络关系模型的视角来看,机场是节点,航线是边,乘客数量是流量,机场等级决定节点的容纳能力,飞机的数量与等级决定边的传输能力。升级机场只增加承载容量,但升级飞机不仅可以增加客运量,还能提高飞行速率,这也引导玩家把资金重点投入在飞机的购买与升级。
在这局游戏之前,我尝试了两局标准模式,都迅速以某个机场超出承载容量而结束。反省这两局的策略,我发现是因为把资金优先投入机场升级而非飞机升级导致的,虽然升级机场可以容纳更多乘客,但客运量没有提高,而滞留乘客无法提供收益,最终崩溃在某个中心节点。因此,在本局游戏之初,我选择所有飞机直接升到2级,不在航线保留任何1级飞机,这个策略亲测能用到游戏通关。另一个通用游玩心得是,在规划航线时,把任一机场与周围方向的最近机场都建立航线,可以均摊所有航线的客运压力。
标准模式默认从德国开始,在这局游玩过程中,我注意到若干阶段性困难,是在整局游戏中资金压力和时间压力都比较大的阶段。第一个挑战是俄罗斯地区,相比西欧和中欧的密集机场,俄罗斯地区的机场距离明显增加,导致新航线的成本增加,好在游戏设计为新机场必然出现在已有机场附近,不会出现莫斯科之后接着鄂木斯克的情况。第二个挑战是非洲地区,从北非向西一路连通西非耗费大量资金,从北非向东经由东非最终连通南非更是一条单航线,随着前往非洲的乘客数量增加,沿途所有机场都始终承压。第三个挑战是印度地区,虽然不像俄罗斯地区那样机场分布稀疏,但机场数量众多,开辟新航线的总成本仍然高昂。第四个挑战是东南亚地区,从印度地区以单航线连通到菲律宾,航线距离比俄罗斯地区更长。第五个挑战是美洲地区,游戏地图并非有限无界,而是把美洲板块放在左边、把亚欧板块放在右边的静态地图,好消息是只需要横跨大西洋建立从欧洲到美洲的航线而无需考虑横跨太平洋,坏消息是横跨大西洋的航线成本已经是在此之前最贵航线的两倍,经过比较,我最终选择连接里斯本和纽约。第六个挑战是欧美两地的客运压力,到了游戏后期,里斯本-纽约这条航线即使把飞机数量买到上限并且升满级,仍然无法满足两地乘客的通勤需求,因此我连接西非的培亚与南美的卡宴作为第二条欧美航线,这才缓解客流压力。
在这局游戏的不同阶段,我的具体玩法有明显区别。在前期,机场数量很少,乘客数量也很少,我会点开机场查看乘客的目的地分布,以此为参考设定航线建立的优先级,目的是用最少必要资金维持整个航线网络,保留一些准备金应对游戏内的随机事件,这是战术游玩期。在中期,机场数量变多,乘客数量也变多,已建立的航线到处预警,新地区倒计时不断催促,但许多地区的航线昂贵,我只能一边优先处理预警信息,避免已建立的航线崩溃,一边抽空积累资金,卡在倒计时最后几分钟解锁新地区,常常面临缺钱情境,只是尽力维持脆弱的平衡,这是战术与战略的混合游玩期。在后期,机场数量接近六百,航线数量上千,飞机数量超过两千,如果只是预警某机场容量即将到顶,我选择忽略,只有某机场已经产生容量到顶的5秒倒计时才去处理,不处理会导致游戏结束,其他时间则专注于积累资金持续解锁新地区,因为既有航线网络已经很有弹性,资金积累速率远超完善网络的花费速率,即使资金见底也能迅速补足,这是战略游玩期。
一是随机事件总数不够,从中期往后就是完全的重复事件。随机事件里,最有影响的是因为某事导致某地区所有机场封锁6分钟,比如埃博拉病毒导致摩洛哥、西撒哈拉等封锁、火山喷发导致意大利、印度尼西亚、日本等封锁,在我刚把航线从北非推进到西非时,遇到摩洛哥机场关闭的事件,这迫使我临时搭建突尼斯与西撒哈拉的航线,这才避免西非区域所有机场与整个航线网络的中断。如果某机场与网络中断,该机场会逐渐增加滞留乘客,其他机场也会逐渐增加想去该机场的乘客,导致所有机场承压,这是前期留出准备金的主要原因。
二是游戏没有任何自动化,这种手动搭建一套网络系统并且随时平衡流量压力的玩法大概能维持10小时的新鲜感,但完整一局游戏实际耗时约20小时,这导致在中期往后愈发感到重复,直到通关,玩家都需要重复升级机场、搭建航线、购买飞机、升级飞机的固定流程,没有蓝图,没有委托令,没有资金预算,压力的不仅是玩家的头脑,还有玩家的手腕。这不仅是《飞飞公司》的局限,也是很多战略游戏的局限,比如《文明》系列和《欧陆风云》系列,好玩的是一局游戏的前期,忙乱的是一局游戏的中期,枯燥的是一局游戏的后期,因此许多玩家会选择在成功破局后「宣布通关」,把后续时间用在思考如何破新局,而非在破局后继续游玩直到达成游戏规定的通关条件。
《飞飞公司》是一款面向对平衡网络负载感兴趣的玩家的小品游戏,通过把高门槛的航空公司运营以服务于游戏性为原则简化为管理网络节点的流量波动,给玩家带来一种抽象的模拟经营体验。玩家掌握的不是如何经营航空公司,因为完全可以把游戏中的航空公司无损改成铁路公司或地铁公司甚至航天公司,玩家体会到的是度分布、全连图等网络理论的具象化。以游戏的形式传授理论知识,这可能并非《飞飞公司》制作团队本意,但游玩的意义本就来自玩家。
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