游戏=玩
如今“电子游戏”已经无处不在,对今天的孩子们来说,这无疑是生来就有的东西。但对我而言,在制作《超级马力欧兄弟》的时候,其实并不觉得自己在做的东西是什么“电子游戏”,更像是在制作某种“游戏”,或某种“玩乐”,或“一个会流行的产品”。我的想法是,用电脑来实现这个目标会非常高效。
就我自己的经验而言,在制作游戏的时候,如果不改变玩法机制的话,推出一部新作实在是意义不大。因此,举《超级马力欧》而言,如果你保持玩法不变,仅仅改变地图,结果肯定也好不到哪里去。
至于我们的开发团队,项目第一年刚启动时,一般只有三四个人。大约半年之后,我们会开始加人。到八个月的时间点,开发团队大约会有二十人。整个游戏的创意阶段,有六成花在打造新玩法系统上面。我会优先打造游戏的内核。地图、故事等其他部分,在创意阶段加起来只占一成到两成。
《零式赛车》
至于《零式赛车》,我们知道自己要为超级任天堂开发一款赛车游戏,但并不想将过去的某款游戏移植过来。在最初的概念草图中,屏幕是横向展开的,你要从侧面观看载具。我们在原型阶段测试了许多点子,同时逐步摸清了超级任天堂的硬件性能……创造这种坚实的基础,对于游戏开发至关重要。
由于《零式赛车》最初采用了侧视角,因此我们无法绘制出赛道边缘的3D物体。如果没有这些东西,游戏怎么可能变得有趣呢?此外,我们还想让玩家角色驾驶的载具看起来更为鲜活和灵动,但如果为载具增加轮胎,所需的容量就会翻倍。如果再想在漂移的时候为轮胎加入冒烟的效果,占用的容量还会进一步增加。因此,所有载具都变成了气垫飞行器。而且我们也不知道该如何用主机手柄上的十字键和功能键来正确传递转动方向盘的感觉。这也是在开发的这一阶段我们才意识到的问题。
最关键的问题在于,游戏在最初两三分钟内能给人带来怎样的感受,能否抓住玩家的心,就看这段时间的表现。在任天堂内部,只有在完成核心玩法系统的设计之后,我们才会开始制作美术素材。如果游戏的内核不够理想,我们就会重起炉灶。无论如何,只有先动手打造出核心玩法,才能知道是不是行得通。
如果在项目之初就进行各种实验,肯定能体验到各种各样的失败。但这也是一个极为重要的过程。
故事并非游戏
在任天堂,我们会收到很多孩子的来信,其中往往包含各种故事和设计点子,要求我们制作各式各样的游戏。其中大部分只是在模仿《超级马力欧兄弟》或《勇者斗恶龙》,只是故事略有不同。
但构思故事和世界观并非游戏设计的主要部分。如果只是改变这些表层的内容,其实什么都没有改。
总有人说游戏的核心是故事,但真实情况并非如此。只有在核心玩法系统完成之后,才应该考虑故事。随后再开始引入角色,让整个游戏世界逐渐成形。
“自出生起便分隔两地的兄妹终于团聚……”对我来说,这可算不上是什么游戏设计。(笑)毕竟,马力欧也没有什么背景故事可言。
另一方面,如果有人拿着一份策划案,其中有一个像《模拟城市》那样的全新系统,绝对会吸引我的注意。如果没有核心的玩法设计,所谓的“游戏设计”不过是凭空想象而已。当然,我不想过分批评这种发挥想象力的做法,但对于刚入门的策划而言,确实不应当这样做,重要的是从基础做起。
游戏开发的独特之处
在电影中,如果导演在观看拍好的样片时,发现某段戏自己不喜欢,往往没法回过头补拍一段。因此,对电影而言,作出调整并不容易。但对游戏而言,直到最后一刻都可以作出调整。只要修改一段代码,就会诞生出一款截然不同的游戏。例如,如果让玩家在游戏中无法死亡……(笑)
举例而言,或许让游戏有趣的原因并非重力?不妨去掉重力的代码,看看游戏玩起来会变成什么样。突然,游戏变得好玩多了。这种情况之前在任天堂就发生过。
由于调整单个元素就能改变整款游戏,在开发游戏时,你直到最后一刻都不能松懈。这应该是制作游戏时最有趣的部分。请记住,直到最后一刻,都不能轻言放弃。在程序员群体中,有不少人认为游戏只要没有漏洞就行了。但让一款游戏更加有趣,意味着要时刻作出改进,对吧?这种调整自然很容易造成漏洞,因此程序员最好不要太过担心这个方面。
监督的职责
对于一款游戏的监督而言,我认为很重要的一点,就是具备足够的编程知识,能够劝服程序员执行你的点子。如果你不知道该如何呈现自己的点子,程序员一定会回避你的建议。
有时候,当你问程序员为何无法实现某个点子时,他们会问你为什么要这样设计,在讨论的过程中,往往会诞生一种解决问题的全新方案。举例而言,如果玩家角色和敌方角色之间的碰撞判定出了问题。监督可能会要求将敌人做得更小一些。但如果在一款游戏中有四百多个敌人,逐个调整可能会花上一周的时间。一般而言,程序员和监督之间的对话到此就会结束了,但如果监督对程序足够熟悉,能够意识到问题在于碰撞判定本身过于严格了呢?这样一来,不必调整敌人的大小,只要写一行代码调整玩家角色,就可以解决这个问题。找出这种解决方案,正是监督的职责。
举另一个例子,在测试中,有人看着显示器,说:“这款游戏太慢了!”这并不意味着你要立刻加快屏幕滚动的速度。真正的问题在于,即便玩家在奋力按键,玩家角色的精灵图看起来却并没有像在跑步。如果你明白这点,就能想出另一种解决方案。只要提升精灵图跑步动画的速度,就可以让他看起来像是移动得更快了,玩家对速度的抱怨也会烟消云散。对于程序员而言,改变屏幕滚动速度也非常困难,但让精灵图动画加速,反而很容易就能做到。
找到这类解决方案,用程序员的语言来沟通,运用程序的逻辑来交流,对监督而言是极为重要的能力。具备建设性,坚定不移,积极乐观,同样是非常好的品质。
创造即分享
上大学时,我主修设计,在学校里,你的作品会被评分,再分享给所有人看。如果评分高,当然会让我开心,但如果评分低,我也会感到沮丧。我会觉得自己被拒绝了,好像丢了东西一样。但对我而言,这反而是一份很好的经验。
在游戏设计领域,如果脸皮不够厚,你肯定走不远。毕竟你要制作各种东西,分享给其他人。即便遭到拒绝,你也必须咽下苦果,继续努力。
你应该停下脚步,扪心自问你究竟是只喜欢电子游戏,还是享受创造游戏的过程。如果你仍然感觉自己想要成为一名策划,我的建议是,无论申请哪个工种,你都要先进入游戏行业。
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