最近通关了一款名为《反曹操传》的游戏,是1999年光荣公司发售的《三国志曹操传》的一个民间MOD作品,作者是「寒铁灰镖」。
《反曹操传》与其他曹操传MOD作品最大的不同,是玩家可以在开局选择可控角色的兵种随机与战后获得的宝物随机,搭配三种难度选项,意味着本作可以像肉鸽游戏那样具有重复游玩价值,因为兵种和宝物随机导致战斗策略需要随机应变,即使面对相同战役。
我在多年前玩过《柔居岳飞全传》与《吕布传》这两款经典MOD作品,《反曹操传》的随机模式尤其引发我的好奇,于是将其排在《三国志姜维传》等其他经典MOD作品之前体验,通关之后,确实感到不虚此行。
除了随机模式,《反曹操传》在剧情方面设置为两名穿越到三国的主角在阴差阳错之间不断投身曹操的敌对阵营,这样的故事使得可以复用《三国志曹操传》的绝大多数地图与战役,只是玩家从扮演曹操势力转为扮演曹操在那些经典战役的敌对势力,比如扮演黄巾军、董卓军、陶谦军、袁术军、袁绍军、刘备军与孙权军等,是字面意义的「反」曹操传,因为玩家始终在与曹操势力对抗。这种设计对原版游戏的玩家来说,熟悉的是战役本身,新奇的是可以从与曹操对立视角重新看待战役。
为了避免玩家为了随机宝物而反复S/L,《反曹操传》的随机模式是在开局就决定后续所有随机变量,因此玩家在刚开始就能够得知大多数可操控角色随机到的兵种。为了保证初见的新奇体验,我选择不刷初始开局,随机到什么就是什么,就这样一路打到通关。通关后仔细想来,虽然并不知道各个角色的初始兵种是什么,但这局主力角色的随机兵种实际上非常强力,或者是反过来,因为随机到强力兵种所以成为主力角色。比如,吕布随机为弓兵,拥有仅次于炮兵的射程;貂蝉随机为都督,和周瑜一样十分擅长水战;陈纪随机为舞娘,成为我玩过这么多款《曹操传》MOD中唯一见过的男性舞娘,并且不知什么原因,他的「诱惑」技能(吸取敌方血量)命中率始终是100%,莫名喜感。虽然貂蝉和马云禄的兵种不是舞娘,也在加入时获得「诱惑」技能,以至于可以同时上场三名能够吸取敌方血量的角色,这也是全新体验。
与原版相同,《反曹操传》在后期也有两个结局路线可选,一个是加入曹操势力对抗附身孔明的魔王进而统一全国,另一个是加入魔王势力继续对抗曹操进而统治世界。我选择加入曹操势力的英雄线,一方面有原版的情怀影响,另一方面是在游玩过程中深感曹操手下名将如云,每次与之对抗都充满压力,干脆「打不过就加入」。
游戏越到后期,我的出场阵容越固定,因为每次出场人数为11人到16人,而可操控角色的数量达到26人,这是确保战斗难度的必要限制之一,否则玩家将太过强大。简单介绍最终成型的出场阵容。前排是华雄(西凉骑兵)和赵云(骑兵),定位是承受多数攻击与卡位;中排是貂蝉(都督)和程远志(都督),既能攻击又会策略,还会治疗和加buff,定位是全能辅助;后排是吕布(弓兵)和陆逊(弓骑兵),定位是主力攻击,因为这局随机到两把李广之弓,而李广之弓能让角色每回合行动两次;法师是马云禄(骑马策士),定位是主力策略,因为黑羽扇的效果是策略双击,每次释放策略必定造成两次伤害;治疗是田丰(粮草车)和徐康(粮草车),能为全图任意位置的我方补血;增伤是郭汜(咒术师)和张任(风水士),定位是再动,负责让后排或法师再次行动,在单回合造成更多伤害;游走是陈纪(舞娘),舞娘是唯一能够回合开始时自动消除周围我方debuff的兵种,所以哪里有需要就到哪里补位。再加上两名必须上场的主角,这个固定阵容是14人,能够满足大多数战役的人数需求。
在这个固定阵容的基础上,我研究出一套有效速推的战术,核心为两点。一,通过再动,让后排或法师在一回合行动三次甚至四次,优先击退后方的射手和法师,这样可以大大降低我方威胁,因为前排可以通过卡位让敌方大量近战兵种无法攻击。二,如果敌方将领冲到前线,那么优先集火击退敌方将领,这样也可以大大降低我方威胁,因为敌方非将领角色的伤害比较有限。在游戏大后期,敌方角色的血量在600到900不等,而马云禄装备黑羽扇(策略双击)、漆黑道服(提高法术命中率)、玉玺(必定暴击)时使用群攻法术的单次伤害为150+,意味着单次行动能造成300+伤害,再动两次意味着单回合能造成900+伤害,这是实现速推战术的数据基础。除了马云禄,吕布是我选择的另一个速推主力,他装备李广之弓(再次行动)、青龙战袍(增加连击率)、穿云箭(三格穿透)时最远可以攻击到距离自己7格之外的位置,面对骑兵、射手、法师和炮车时单次伤害为200+,意味着只需要行动三次就能击退高威胁的远程敌方。
为了维持游戏的战斗难度,游戏作者运用了多种设计思路,有些我比较认可,有些则不太认可。一是同样的将领,作为友方和作为敌方的装备待遇有明显差距,作为友方时携带的是纯数值装备,而作为敌方时装备的是两件甚至三件宝物,这是可接受的,因为宝物对角色的能力加成非常大,作为友方只能降低强度以便维持对玩家的压力。二是有些战役中途会有敌方援军加入,或者我方踏入某区域后触发附近伏兵,而这些援军和伏兵都出现在距离我方非常近的位置,并且出现时是敌方优先行动,导致如果没有合适卡位,我方角色会被集火击退,这也是可接受的,因为许多战役是还原史实,而有些战役比如官渡之战,主角作为袁绍势力要想击退曹操势力需要设计的更加艰难一些。三是在最后一关,作者安排了64名携带全宝物的将领在一张超大的平坦地图向我方全体冲锋,而我方出场人数为16,友方曹操势力出场人数为13,这是整局游戏里唯一难以接受的,尽管历经艰难最终取得胜利,既因为这张地图没有任何地形变化,意味着没法利用不同兵种在地形的优劣势,又因为这张地图只允许火水风地四类法术中的火法术使用,极大限制了法师的发挥,尤其是风类群攻法术是唯一拥有3x3格攻击范围的群攻法术,而火类群攻法术的范围是十字形的5格。
为了应对许多接敌初期的高压时刻,我发现可以通过控制敌方血量来引导非我方角色的行动逻辑。对于敌方,如果我留下残血敌兵但不击退,可以稳定诱使敌方法师优先释放治疗法术,这既可以避免其释放攻击法术对我方的抗线角色构成巨大威胁,又可以提前消耗远处能够全图治疗的敌方法师的法力值。对于友方,如果我留下残血敌兵且位于友方攻击范围内,可以稳定诱使友方优先击杀这些残血敌兵,有时用来引导到前方参与抗线,有时用来引导到后方避免被集火击退。除此之外,宝物也可以用来弥补一些兵种的缺陷,使其不是成为更偏科的战力,而是成为更全面的战力,因为敌方的兵种搭配很全面,抗线的西凉骑兵和骑兵虽然对近战攻击有抗性,但不耐远程攻击和法术攻击,因此我选择给华雄免疫远程攻击的宝物以及降低法术命中率并提高防御力的宝物,用来提高生存能力。
归根究底,作者设计了许多提高游戏难度的细节,因为《三国志曹操传》所属的这类战棋玩法本身让玩家默认处于战略优势。具体来说,这列战棋玩法指的是敌我回合轮流、我方行动顺序灵活、敌方行动顺序固定,其他游戏案例包括《火焰纹章》、《皇家骑士团》与《魔界战记》等。玩家的战略优势来自于,在玩家的回合,我方角色的行动顺序可以随意排列,而玩家已知敌方角色的固定行动顺序,所以可以针对性的调整站位与行动。
因此,如果以这三个维度(回合轮流还是角色轮流,我方顺序灵活还是我方顺序固定,敌方顺序灵活还是敌方顺序固定)组成八元象限,那么情况如下:
一,敌我回合交替+我方顺序灵活+敌方顺序固定=战棋游戏的PVE手动模式,比如《三国志曹操传》MOD系列、《火焰纹章》系列。
二,敌我回合交替+我方顺序灵活+敌方顺序灵活=战棋游戏的PVP在线模式,比如《英雄无敌》系列、《文明》系列。
三,敌我回合交替+我方顺序固定+敌方顺序固定=战棋游戏的PVE自动模式,比如《天地劫幽城再临》的PVE自动战斗。
四,敌我回合交替+我方顺序固定+敌方顺序灵活=战棋游戏的PVP离线模式,比如《阴阳师》的斗技场防守。
五,敌我角色交替+我方顺序灵活+敌方顺序固定=回合游戏的半即时PVE模式,比如幽城幻剑录。
六,敌我角色交替+我方顺序灵活+敌方顺序灵活=回合游戏的PVP实时对战模式,比如象棋、国际象棋。
七,敌我角色交替+我方顺序固定+敌方顺序固定=回合游戏的PVE手动模式,比如博德之门3。
八,敌我角色交替+我方顺序固定+敌方顺序灵活=回合游戏的PVP离线模式,暂时想不到符合的游戏,有些相似的可能是《天龙八部》的珍珑棋局,玩家扮演这类残局的布局者。
总而言之,《反曹操传》的随机模式有其独到之处,在战棋游戏这类普遍让玩家拥有战略优势的玩法之中,通过随机性提供了战术层面的不确定性,迫使玩家充分运用手头的随机资源,与敌方的固定配置进行战术对抗,这种类似「自限」的玩法,与《明日方舟》通过肉鸽模式维持玩家热度有异曲同工之妙。
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