BAFTA Fellowship奖,由英国电影学院颁发,为终身成就奖,表彰在电影艺术领域获得杰出成就的个人。这一奖项为该学院最高奖项,自1971年起每年颁发。获奖者主要为电影导演,但演员、制片人、摄像师、剪辑师、编剧也有获奖。本奖项自2007年起开始颁发给在电子游戏行业作出突出贡献的个人。宫本茂于2010年获奖,是亚洲国家首位获奖者。
采访简介:2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得今年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为今年的学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。
采访者:克里斯·席令(Chris Schilling)
英国电影学院奖(以下简称BAFTA):您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花?
小岛秀夫:我小时候,电子游戏还不像现在这样流行。接触街机之前,我会在百货商店顶层或是游乐场玩游乐机——一般是机械式射击游戏或竞速游戏,就像在传送带上开玩具车。因此,当任天堂发售家用射击游戏“光线枪SP”(光線銃SP,用光枪射击各种标靶)后,我一下就上瘾了。
那时候,电子游戏没有叙事,也没有发人深思的主题,或是角色可言;仅仅是一种提供娱乐的简单“玩具”。随后,《太空侵略者》(Space Invaders,1978)——第一款真正意义上的电子游戏——面世,掀起一股巨大的热潮,但我并没有机会亲身体验,因为那时我还在上小学,学校和家长教师协会(PTA)都禁止学生去街机厅,那里被视为不良少年混迹之地。
上大学之后,我开始在外出等待朋友时光顾街机厅,也就是那时才接触到电子游戏。这些街机作品中,南梦宫(Namco)的《铁板阵》(Xevious,1983)拥有同时期其他作品中欠缺的统一“世界观”(场景,角色、命名、音效),令我沉迷不已。
那一刻,我记得自己意识到电子游戏也可以像电影或小说一样,拥有类似的世界观或叙事表达。
BAFTA:对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分?
小岛秀夫:不仅是电影;小说和音乐也在我生命中占有很重的分量。当我还是个孩子的时候,“电子游戏”这一数字媒介并不存在。但我想自己从电影中学到了创作游戏的全部基础元素——世界观、叙事、导演、视觉、音效、娱乐与艺术的界限、选角、演员指导、特技摄影/视觉特效等等。
然而我职业生涯中创作的作品大多为电子游戏。这是一个重要的区别。采用从电影中学到的方法和技巧,是令这些游戏与众不同的方法之一。
我从电影、小说、戏剧以及音乐中汲取灵感,探索新游戏的可能性,随后努力创造并定义只有我才能制作的独特游戏。如今,年轻的游戏创作者从过去的游戏中汲取灵感,创作的新作往往是过往作品的延伸。我认为这就是年轻一代游戏创作者和我的区别。
BAFTA:您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作?
小岛秀夫:最开始,她并不是非常支持我的决定。那个时代,成为上班族、银行职员、股票经纪人或公务员,是日本儿童的理想职业,或者应该说,是他们父母心中的理想职业。整个社会的风气非常保守。
告诉母亲我准备进入尚处于萌芽阶段的电子游戏行业,就像告诉她我要做一名自由职业者,或是无合约艺人一样,这是一条毫无保障及退路的职业路径。那时候还没有多少年轻的专业人士愿意冒险创业。日本仍然秉持终身雇用的理念,以受薪雇员的身份入职公司才是人们眼中的正途。因此,加入不存在倒闭危机的大企业,或是成为公务员,显然是最佳选择。我想如果有可能,母亲一定也希望看到我能做出类似的职业选择。
然而,当我上高中时,父亲突然过世,由此导致的经济拮据,迫使我放弃艺术学校。我猜她看到我因此而受到影响,感到必须支持自己的儿子。
当我制作的游戏开始在国际上流行之后,她开始全身心支持我。当然,如今回望,我认为即便她反对,我依然会进入游戏行业。尽管如此,如果严厉的父亲仍然在世,我可能就没办法违逆他的意愿了。
BAFTA:《金属齿轮》(Metal Gear,1987)是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向?
小岛秀夫:当时公司下达的命令是“制作一款和大热街机游戏《兰博》(Rambo)一样的战争游戏。”但我并不认可这一方向。我的双亲都经历过战争时期,因此小时候听过不少战争故事,从空袭经历到奥斯威辛集中营,简直不计其数。与此同时,我也认为一个肌肉发达的家伙解决一整支敌方部队的想法,实在是太过乐观了。
然而这一角色类型的代表兰博,以及该系列电影首部作品《第一滴血》(First Blood,1982),其实是一部反战题材作品。
考虑到这点之后,我开始设想一种新型“战争游戏”,以避免战斗为要。最先进入脑海的便是《胜利大逃亡》(The Great Escape,1963)。这是我最喜欢的电影之一,影片中主角的抗争方式,就是逃跑。然而在当时的游戏市场,英雄人物仍然是绝对的主角,我相信没人会愿意玩一款全程逃跑的游戏。这点我还是心中有数的。
随后,我想到了“007”系列——孤身一人潜入敌军领地。如此一来,就可以避免主动挑起战斗。如果说《胜利大逃亡》以逃跑为主题,詹姆斯·邦德系列的主题就是潜入。这同样也充满英雄气概。然而一名身穿无尾晚礼服、持手枪潜入敌军阵线的间谍,显然也不够现实。
在此基础上,我加入现实元素,创造出一个稍具未来感,却又足够写实的世界观——这就是《金属齿轮》。如果我仅仅遵循公司的指令,将兰博式战争游戏移植到MSX2平台,或许潜入游戏这一类型就不会诞生了。当然,MSX2的硬件限制也决定了,不可能在屏幕上同时显示玩家角色、多个敌人,以及射击元素。
BAFTA:推出《潜龙谍影》(Metal Gear Solid,1998)之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点?
MSX2平台的《金属齿轮》(1987)是第一款我深度参与开发的作品。然而它面向的市场规模极小,也未在北美市场发售。在那之后,我继续为本土小型PC市场制作游戏。即便在日本,《金属齿轮》也是面向小众市场进行开发的作品。我相信这部作品有一部分死忠受众,但我认为不论在日本还是海外,大众对其都缺乏认知。当时,红白机(Famicom/NES)和超级任天堂(Super Famicom/SNES)才是主流家用机。
1998年登陆PlayStation平台的《潜龙谍影》是系列转折点,这部作品于全球发售,成为一部畅销作品,为大众熟悉。在此之后,一切都发生巨变。但当时互联网和社交媒体还不像今日这般发达;身在日本的我并不知道这部作品已经在海外收获海量拥趸。我第一次意识到这一点,还是在2000年的E3游戏展上。参加这次参展时,我终于得以亲眼见证本作的巨大影响力。玩家对待我,就像对待摇滚巨星一样。而在日本,我并没有获得像海外一样的知名度。每次造访海外时,这一点都会让我无比惊讶。
一旦登上飞机,回到日本,我就会回归平凡生活,必须将脑中那个开关关上。不论是否是个创作者,我始终都是一个上班族。尽管有一部热销大作傍身,我的生活方式和之前相比,并没有什么变化。
话虽如此,我的创作思路却发生了翻天覆地的变化。我在全世界都有粉丝,我要服务这些人……我不仅得以体验到这些感觉,还发现自己从未察觉的另一面。自此之后,对我来说,创作意味着服务全世界的粉丝,而非仅仅满足一己之欲。我决定将余生献给这件事。这也是到了这把年纪,我依然在制作游戏的原因。
BAFTA:当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功?
小岛秀夫:《金属齿轮》和续作《金属齿轮2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake,1990)都是为MSX2平台开发的,因此我并未多想。即便是PlayStation平台上的《潜龙谍影》初代,我也仅仅专注于创造一个自己喜欢的世界,并使其符合游戏所需的叙事逻辑。因此,我其实未曾料到这部作品会在全世界如此畅销。作为一名受雇创作者,我想只要能在公司预算范围内做自己喜欢的东西,再销往全世界就足够了。这就是当时我的全部想法。
毕竟,推出一部畅销作品,并不意味着就会涨薪。我只想在公司架构内,确保自己拥有自由创作的环境和权力。然而随着《潜龙谍影》初代获得巨大成功,我不得不开始关注国际市场和销量数据。
为了密切关注产品品质和推广营销,自《潜龙谍影》初代之后,我开始在开发之外兼顾生产和工作室管理等工作;通过参与管理来帮助创建一款优秀的产品;通过参与推广确保产品在合适的时机推入市场。因此,我的工作不仅关乎创作热情,还包括令人兴奋的游戏行业。这也和我自身的意愿相关,我希望能推动游戏行业走得更远一点,为未来世代留下烙印。
BAFTA:《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty,2001)在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么?
小岛秀夫:随着行业不断进化,特定模版会自然演进为行业标准。因而很容易忽视这一事实,继续这门生意,而非更进一步去拓展行业边界。
开创一个全新系列后,你只能在其框架允许的范围内发展这一IP(知识产权)。换言之,它会变得越来越顽固,抵触一切变化。对于那些接手现存IP的创作者而言,这种情况更为常见。他们会坚持某个系列必须保持某种形态,或是市场宣传必须遵循某些特定方法。他们最终会对照那些已经过时的老旧标准进行创作。
对我而言,不论是续作、系列的一部分、重制作品或是基于其他东西的作品,那些在历史上留下印记的娱乐作品,必须要给予超越其所处时代受众预期的惊喜。然而与此同时,与原系列相差过多是也是不可容忍的。最后,不论花费多少精力,你必须要通过创作全新的作品,一方面超越受众期待,一方面落入受众愿意支持的范围之内。
在受众期待的范围之内,最理想的落脚点,往往是走得最远的一点。可供你选择的范围很小,但除非找准关键位置,否则很难将陷在过去的玩家带入一个新世界。《潜龙谍影2:自由之子》就是最好的例子。玩家反馈既有正面也有负面,但或许只有在社交媒体(尤其是负面传播)尚不存在的时代,它才能获得成功。
拥有自我学习能力的人工智能,终将通过学习市场数据制作出平庸的复刻作品及续作。我们身为人类创作者,应当可以从这类工作中解放出来。
BAFTA:您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么?
小岛秀夫:和过去一样,头目战绝大部分延续自游戏的基本架构,玩家需要用自己的技巧击败头目,因此这类战斗桥段大多依循特定传统。一旦加入太过奇特的设计,玩家很容易搞不懂应该如何反击,因此难以击败头目。
头目战都是一样的:玩家抵达某片区域后,会有一个看起来很强的大型敌人突然出现,出场之后,出口封闭。玩家被困在此处,开始专注于躲避攻击,寻找弱点,随后伺机反复发起攻击——却根本不明白为什么自己会受到攻击。
尽管已经进入二十一世纪,大多数头目还是这样。不仅没人抱怨,反而很欢迎,因为这就是今日的头目战标准。但如果仅仅如此,头目战和一个简单的信号也没什么区别。
然而,头目敌人同样也是人类(或与人类对应的存在),因此应当拥有反映这一点的身份。正如亚历桑德罗·佐杜洛夫斯基导演的电影《鼹鼠》(El Topo,1970)中描绘的,敌人也有自己的想法、生活方式,以及战斗的理由。换言之,将过去游戏中忽视的元素——角色发展、性格、外观、对话、喜好、攻击模式、弱点——加入到一款动作游戏中,就是我的创作方法。
通过战斗,你得以了解敌人。通过战斗,你才能宽恕敌人。通过战斗,胜者将败者的一生纳入自己的生命。这就是游戏获得生命的途径。而电影很难做到这一点。
BAFTA:《死亡搁浅》(2019)是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题?
小岛秀夫:我认为自己提出的新术语——“社交连接系统”(Social Strand System)——并不会存在太久。这也非我的本意。对《潜龙谍影》系列而言,我持续使用“战术谍报动作”作为宣发用语,但另一个术语“潜入”(Stealth)则是市场自发创造的,我认为这才是更为正确的做法。
我不确定自己是否还会做另一款快递游戏,但很期待《死亡搁浅》中“异步连接要素”(Asynchronous connection elements)这一在线元素能够对其他创作者和市场上的主流作品产生影响。
我们正身处这样一个时代,这是一个忽视连接的时代。我对这一现代连接主题仍感兴趣,不论是通过游戏还是其他视觉媒介,都希望有机会继续深入探索。
BAFTA:请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感?
小岛秀夫:身为电子游戏创作者的职业生涯中,我曾与不少声优、舞台剧演员、电视明星、模特、特技演员以及动作捕捉演员合作过。开发《潜龙谍影V》(Metal Gear Solid V)期间,我曾与基弗·萨瑟兰(Kiefer Sutherland)合作过,因此与名人共事,对我而言并非新鲜事。
但对于这个项目,能够与才华横溢的演员合作,令我深受启发,他们能将自己的想法和表演带入作品,其实也让我的工作轻松不少。我还能和他们相处一段时间,这也是我更愿意采用的合作方式,因为这样能够建立起从前没有机会建立的信任关系。这就是过去与现代的区别。一般说来,我并不确定和任何人都能合作到这种程度,但我衷心感激他们能够以我的方式来理解这个故事。
鉴于他们都是炙手可热的演员,因此极难协调每个人的日程,挤出拍摄时间。当他们无法来日本拍摄的时候,我们就会出发去各个国家的城市,与他们碰面,伺机继续拍摄。最难的部分在于拍摄期间,发生过一次演员工会罢工,因此有相当长时间不得不停工。
BAFTA:您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进?
小岛秀夫:我不知道其他游戏未来是否会与名人合作。这对创作者而言是相当大的负担。
然而这一次,随着我们引入来自电影行业的演员,电子游戏和电影行业的隔阂在明显消融。我从各种人口中都曾听到——包括活跃的电影工作者、制片人、导演、编剧、演员、艺术家、作曲家——他们对于游戏有着相当高的敬意。尤其是那些四十余岁的电影行业从业者,或是在电子游戏中长大,更年轻的一代。他们会说,“我们是玩着游戏长大的。我们是通过游戏学到叙事方法、美术以及音乐的。虽然我现在从事电影行业,但我对游戏的尊重很特别。”
对于照片级写实这类游戏,大部分角色都是通过对真实人类的面部、皮肤、骨骼进行3D扫描后创作而成。动作、表情以及声音都完全一致。如果仅仅依靠现代技术的分辨率和开发工具,很难从零开始创造出一个真实可感的人。不论电影还是电子游戏,大多数工作室已经将这一流程作为技术基础。理解这点后,下一步自然就是与职业演员合作,充分运用他们的独特年龄、魅力、表演风格、表达方式、习惯动作和特殊嗓音。
还有哪些捷径能够将游戏内的角色创造再推进一步?相信明眼人已经知晓答案。
BAFTA:如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在?
小岛秀夫:这个问题很难回答。我想说《潜龙谍影》初代,但它是俯视视角,如今玩起来感觉也不够现代,因此我觉得应当推荐《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2004)。其中有——一点点——第三人称射击元素,以及一些永恒的主题(并未因时间流逝而失去意义),还有非常独特的头目战。
其实无论玩哪一部作品,我都会受宠若惊——如今实在是不堪回首,我自己都不忍再玩。
BAFTA:请谈谈令人印象深刻的《P.T.》(2014)——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访?
小岛秀夫:《P.T.》很特别。人类的恐惧归根结底来源于未知。《P.T.》便是基于这一人类本性创造反馈的一次实验。因此,反响在预期之中——至少可以说,作为先行预告而言,本作非常成功。《P.T.》是一款神秘的游戏,由一个未知的工作室推出,发布前并未公开任何信息,因此算是使用了禁忌的手段来创造恐惧。这种手法只能使用一次,因此我们不会重复自己。
我自己很容易受到惊吓,因此很有信心可以创造出比其他人更恐怖的作品。我会因黑暗或想象鬼魂的影子而吓坏自己,就像希区柯克和斯皮尔伯格一样。
《P.T.》只是一次实验,但我希望有朝一日能做另一款恐怖游戏。通过一种革命性的手法来创造恐怖,不仅会让你吓尿,还会更糟。我脑海中已经有一些点子了。
BAFTA:您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段?
小岛秀夫:在一片空白的情况下进行策划,最有意思——没有预算、日程或是技术限制,也没人跟你说不行。但相应的,这份工作也极其孤独。你独自策划、独自兴奋、独自失落、独自获得灵感,如此循环往复。
随后,其他团队成员加入,我预想的一切,一个接一个被转化为切实可感之物。在这一阶段,当团队成员将我脑海中的想法具像化之后,我才能将其分享给他们。这一阶段也非常令人兴奋。和团队碰撞想法,共同兴奋、共同失落、共同解决问题,如此循环往复。
通过这些阶段,游戏开发持续推进到最终完成。兴奋的时光与艰难的时光纷至沓来,如同一层层波浪,起起伏伏,旷日持久,绝无一刻平静。尽管如此,像我这样浮躁的人也以这种方式工作了超过三十四年,可想而知自己还是相当享受的。
BAFTA:您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议?
小岛秀夫:不论创作游戏、拍摄电影还是撰写小说,都会在每天的工作中面对来自各个方向、或内或外的阻碍和噪音干扰。任何错误都会导致误判。随着业务展开,市场部门、销售部门、推广部门都会而加入进来,因此开发过程中不仅会与内部员工,还会和外部人士频繁发生冲突。归根到底,都是因为创作并非清晰可见的过程。
完成某部作品之后,那些拥有敏锐眼光的人可能会理解它,但当作品尚未完成之际,很难和他人分享自己脑海中的景象,除非他们和你是完全相同的双胞胎。从事创作,意味着要每天每分每秒进行指导。任何失误都可能导致最终产品与预想不同,甚至彻底失去方向。因此,你必须相信自己。就是如此。
要聆听他人的建议,但最终要自己决定如何指导开发。相信自己,放手去做。
由此也必然要承担更多责任,但唯有如此,才能实现自己的愿景。
BAFTA:最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么?
小岛秀夫:BAFTA Fellowship是许多塑造我的生命、让我从心底尊重的前辈曾经获得的奖项,因此对我而言是一份殊荣。我为此感激不尽,也感到能够存在于世,持续制作游戏,是一件非常幸运的事。
三十四年前,我放弃拍摄电影的梦想,投身电子游戏行业。
但能够在电影行业与电子游戏行业日趋融合的时代,获颁这一奖项,令我更受触动。
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