今年的科隆游戏展(Gamescom)让我解锁了不少新奇的体验,尤其是最后一天,我在10号馆碰到了一个有些怪异的新家伙——BASH Controller(以下简称“BASH”)。
单从长相上来说,BASH和正常的手柄的区别,主要体现在摇杆上——它完全去掉了我们游戏玩家再熟悉不过的两根摇杆,取而代之的是两块软趴趴的柔性硅胶,就像两个长在手柄上的“捏捏”。
带着满满的猎奇心,我在深入体验了这款手柄在FPS游戏、赛车游戏以及一般向游戏之后,找到了这款手柄的背后的公司—— AXISRAY LAB 的市场总监阿舜,以及 BASH Controller 产品经理小周同学 聊了很久。
我逐渐意识到,这个看似只是解决痛点的改动,往小了说至少能给手柄FPS开辟一片新天地,往大了说,它或许能掀起一场“迟到了20年”的“底层交互革命”。
要想讲明白这个“捏捏”为什么具有颠覆性,得先从 BASH Controller 产品经理小周自己的“受苦史”说起。
除了游戏玩家,小周还有一个“身份”:Valve公司的“硬件粉”。从初代 Steam Controller、二代再到 Steam Machine,他从未缺席过。
在玩游戏方面,小周有一个的极其朴素但也极其奢侈的需求:作为“老 PC 玩家”,他并不希望自己永远正襟危坐地架着键鼠玩游戏,而是也想把PC游戏“客厅化”,想舒舒服服地躺在沙发上玩各式各样的PC游戏。
射击类(包括FPS/TPS)一直都是PC游戏的重要品类,小周很喜欢 Steam Controller ,就是因为它用两块大触摸板代替了右摇杆,试图把“鼠标的精准度”带到手柄上 —— 这种“摆脱桌面束缚”的理念十分美好,但现实却泼了冷水:那块触摸板在玩 FPS 或需要精细控制光标的时候,由于缺乏合适的阻尼和物理指向,玩家根本瞄不准人。
这成了小周心中巨大的遗憾,也恰恰是这种“想躺着把枪打准”的执念,成了他如今要把手柄推倒重做的最初灵感。
话说回来,既然大触摸板的手感不够扎实,那用回传统手柄的摇杆呢?这就引出了整个游戏外设圈一个讳莫如深的话题:传统摇杆在射击游戏里,可以称得上是一种延续了20年的“妥协”。
无论底层是早期的碳膜电位器,还是如今被各大外设厂卷上天的霍尔、TMR传感器,摇杆那套“带弹簧的物理推杆”机械结构,其实20年来都从未改变。只要有机械结构,就不可避免地存在物理死区与回中震荡 —— 当你把摇杆推向一侧然后松手,它一定会在中心点来回物理晃动才能复位。
这一点,不管怎么优化,都只能做到尽量减少影响,或者说“假装不存在”,为了不让游戏里的准星太受这根塑料杆的影响,游戏厂商们被迫开启了长达二十年的“赛博擦屁股”工作。
最鲜明的例子就是,因为机械结构有磨损和虚位,所以要在游戏的底层写好死区代码。强制设置一段中心死区,这就意味着你大拇指最开始推动的那几毫米微操,直接被系统过滤掉了。
再比如极度扭曲的非线性加速曲线。让你推一半和推到底的视角转速完全脱节,你很难建立起完全线性的肌肉记忆。
实在没办法了,还有强辅助瞄准(Aim Assist)。因为这套松垮的机械结构根本不可能让玩家做到微米级的精确定位,游戏只能靠底层逻辑强行把准星“吸附”过去。
在这个庞大的代偿体系下,用手柄打 FPS 的玩家其实已经经历了一个被驯化的过程。
我们以为自己在靠直觉和技术拉枪,其实大脑早已习惯了“推一下、等一下、等辅助瞄准接管”的诡异节奏。我们从来不是在精准瞄准,而是一直在和机械输入的滞后与妥协做对抗。
这一点,在习惯用手柄玩射击游戏的欧美玩家的习惯里更为明显。
面对这个痛点,小周和团队的解法非常极客:既然机械推杆没救了,那就把它“优化”。
一言以蔽之,BASH Controller 彻底去掉了机械传动结构,你在摇杆位置只能摸到柔性的硅胶材料。它的底层逻辑其实是:在硅胶下方放置一件极高精度的光学传感器,去实时识别用户手指按压推动的形变与动作。
还记得小时候机械鼠标球到光学鼠标的变化吗?虽然其实也不太一样,但也可以这样理解:这项新技术,相当于把一个微型的光学鼠标,直接装在了你的大拇指下。这种降维打击带来了极其直观的体验跃升。
首先是真正的“零死区”与光标级跟手。因为没有机械咬合与弹簧,你只需要轻轻按压推动就能实现操控,手停即停,没有任何回中迟滞感。
在 Aimlabs(瞄准射击模拟器)的实测中,我作为一个射击游戏苦手(不管是键鼠还是手柄),竟然也能快速体会到它名为手柄、实际体验像鼠标射击的感觉,而对在我一旁的熟手而言,以往用传统手柄瞄准敌人头部需要700毫秒,而适应之后 BASH Controller 之后,他可以直接把这个时间压缩到350毫秒以下。
更重要的是,你可以像用桌面鼠标一样,做极小幅度的微调压枪。
新的技术还带来了Z轴深度的解放,轻抚和重压可以被识别映射为完全不同的输入指令。传统的摇杆只有 XY 轴平面。但柔性硅胶天然具备深浅不一的物理形变。结合手柄内置的图像算法技术与 AI 学习记忆,在他们的协议里,甚至能检测到揉捏和扭转的操作,为游戏交互设计带来更多的可能。
BASH带来的提升不仅仅是在射击类游戏上的精确性,动作游戏与乃至“二游”的沉浸感塑造甚至也可以从中获益。
如果你在玩俯视角动作游戏(比如《哈迪斯》),线性光标意味着毫无死角折线感、极其平滑的 360 度走位和瞄准。
而对于当下卷生卷死的二次元游戏而言,这套“捏捏”的柔性物理反馈,能让玩家真切地体验到类似“牵上二次元角色手”的肉感与沉浸感。
所以回头看,我刚开始见到这支手柄时第一反应是“这个结构是不是能大大减轻我摇杆玩久了手疼”的痛点解决,几乎是最无关紧要的了。
这套把光学检测放进硅胶里的前沿技术,其实早就在学术论文里躺了很久,它的应用也更多被看在具身机器人领域 —— 这也挺好想象的。
很多大佬都讲过的一句话是,“技术就在那里,关键是成为技术的客户。” 爱玩游戏的小周和团队想到其实也很简单,与其让这个技术躺在实验室里的论文里、应用在机器人领域当中,倒不如先拿出来,做成玩家手里可以摸得到的实体。
不过,他们也遇到了一些荒谬的现实。在拿着样机去找各大游戏工作室测试时,他们却撞上了一堵极其荒诞的墙,就是我们前面提到的、反向适配的痛。
简单地讲,由于BASH做到了零死区不漂移,现存游戏里自带的“手柄优化代码”反而成了Debuff。因为开发者为了避免玩家使用手柄时摇杆漂移,都会设置最小死区保证游戏体验,而这种设置往往是无法更改的。这也导致了BASH需要给摇杆设置防死区来“适配”游戏,这种增加反向死区的操作往往会带来一些奇怪的问题。
硬件已经一脚跨入了未来,而软件却还停留在为旧机械打补丁的时代。现在的游戏甚至需要“回退”掉现有的适配逻辑,才能配得上这套“未来的输入设备”。这也是为什么,在科隆现场,“小孩哥”们对这个新手柄的适应度明显高于已经有习惯的成年人。
另一方面,它的背后也是 AXISRAY LAB 这家厂商的极客底色:他们拥有做机器人和具身智能的背景与技术积累,做手柄只是技术“降维应用”的一环。
阿舜和小周 告诉我,他们也想借着机核告诉很多厂商尤其是现有的手柄巨头们,他们并不是来砸饭碗的,而是提供一些更新的可能。
比如,由于硅胶触点和底座之间没有机械连接,这套顶部的交互模组完全可以开源。玩家甚至可以用 3D 打印给自己做一个微型方向盘、或者各种奇形怪状的按压模块扣上去(我就在现场用这个玩了会儿《极限竞速:地平线5》)。
而相比于在红海里卷终端本身,他们更希望自己能成为游戏外设领域的“Tier 1 方案供应商”,把这套光学底层授权给整个行业。
据了解,这款承载了前沿技术的设备将在今年年底左右正式上市,他们想把价格定在 1000 多元人民币(约合 200 美元)的精英级区间,考虑到硅胶材质相对容易产生磨损,套装也会赠送数个替换件。
对于一款重构底层交互规则的初代先锋硬件来说,这个价格其实不算贵,更何况它卖的不仅仅是外设,而是一种可能性。
不可否认,由于彻底打破了“推杆”的物理常识,这套方案在初期一定会有学习门槛。但就像当年智能手机用一块平滑的玻璃屏幕,无情地按死了引以为傲的实体全键盘一样。
如果把这款产品的想象力说得再大一些,可以想象的是,我们的大脑曾为了适应机械摇杆的缺陷而被扭曲了20年 —— 如今,是时候让沉浸式的交互,重新回归人类最本能的直觉了。
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