在今年的科隆游戏展 ONL 会场上,育碧一口气公布了几个新消息。而且仿佛是商量好了一样,每一个新消息都和自家的老 IP 息息相关——它们分别是《魔法门之英雄无敌Ⅲ 重制版》、《彩虹六号:战术行动》,以及《雷曼:传奇再叙》。再结合前段时间刚刚上线的《刺客信条:黑旗 记忆重置》,似乎,我们即将迎来一个育碧的"大怀旧时代"。
本次在科隆游戏展现场,我有幸参与了《英雄无敌Ⅲ 重制版》的试玩以及制作人专访,也提前了解到了《彩虹六号:战术行动》的第一手资讯。接下来就跟大家逐一聊聊。
先来说说《英雄无敌Ⅲ 重制版》吧。这款于 1999 年问世的回合制策略经典的重制版,由育碧成都与育碧上海联合主导开发,基于 Snowdrop 引擎完成了从 2D 到 3D 的全面重构,完整收录了原版与《末日之刃》《死亡阴影》两大资料片,预计于 2027 年 发售,并将带来完整的简体中文字幕和全程中文语音。
这次在媒体试玩区,基于《英雄无敌》系列的游戏时长,育碧非常大方的为各家媒体提供了将近两个小时的体验时间。在整个过程中,我分别体验了战役剧情和快速游戏模式。
游戏最大的变化毫无疑问来自于画面的升级。在战役模式下,美术风格的变化非常明显:画面更加聚焦于我们操控的主角之上,剧情推进和演出效果都更加接近于一种 RPG 式的展现。而在大家非常熟悉的棋盘战场模式下,游戏相比原作的画面升级感受则更加直观。在我看来,这次重制育碧采用了一套非常正统的奇幻美术风格——在华丽和精细的同时,可能也会让部分老玩家感慨,原版《英雄无敌Ⅲ》的古典味道或许难以再现了。
不过这次画面升级在我看来最大的优势,在于 动作的流畅 。当我操纵的骑士长驱直入,突入对方后方的弓箭手队伍时,我们能够看到一段流畅的策马挺枪、突入敌阵的动作。这种摆弄着一个"活着的棋子"的感觉,是这次画面重置带给我体验上最大的升级。
不过因为 3D 化,也带来了一些游戏交互上的问题。比如当我在大地图上移动角色时,会出现它和前景建筑物之间的遮挡;当我在棋盘模式下,同样也会出现士兵被挡在城墙后面的情况。对此,在试玩之后,我也直接询问了本作的制作人钟桃(下文简称 Jet)。Jet 提到,游戏提供了画面的 360 度旋转和高度缩放,可以在一定程度上解决这些因 3D 化带来的遮挡问题;同时他们也在考虑在视觉上使用透视之类的效果,呈现更全面的信息——目前还在打磨之中。
而另一个我很在乎的问题,是本次重制对于玩法的还原程度。对此 Jet 也给出了肯定的回复:
"这次的重制版,在整个玩法和数值上面,保持了跟《英雄无敌Ⅲ 完整版》 100% 的还原 。但在此基础之上,我们也做了非常多我们愿意称之为是 生活质量改进 的设计——比如因为游戏从 2D 转成 3D,而对应做出的 UI 现代化处理和美术资源升级。特别是在一些玩家的繁琐操作层面,我们做了相当多的改进,这其中很多是参考了后续玩家通过 Mod 方式而做出的各种改进,我们也将他们都吸纳和借鉴了过来。"
既然他提到了《英雄无敌Ⅲ》这个系列丰富的 Mod 储备,以及多年来玩家对这款经典游戏的开发,我也顺势问到了一个我最关心的话题:这次《英雄无敌Ⅲ 重制版》官方宣布,游戏最新的地图编辑器可以 无缝兼容过去 25 年来玩家和粉丝开发的各类地图 。在我看来,这是一件非常神奇、难以实现的工程。
对此 Jet 表示,这是他们立项之初就定下的最重要的目标—— 要尊重并承载这 25 年来社区所有的沉淀和积累 。他特别提到,原版《英雄无敌Ⅲ》之所以有着如此旺盛的生命力,就得益于它开放的生态环境,也就是它的地图编辑器。而这次的重制版,育碧虽然拥有全套的源代码(没错,现在确认了:育碧拥有《死亡阴影》的源代码),但他们依然选择在 Snowdrop 引擎上把源代码打散重构,用新的系统去读取原版游戏的 2D 地图数据,做大量的分析,最终让它直接转化成为新的 3D 形式。毫无疑问,这中间要跨越不少的难点,但眼下 Jet 的自信让我相信,他们已经完成了这个目标。
这也是我对于本次《英雄无敌Ⅲ 重制版》最期待的地方。
育碧在 ONL 上公布的另一款策略新作,来头同样不小: 《彩虹六号:战术行动》 ,一款俯视角单人回合制战术游戏——这也是《彩虹六号》系列 近 20 年来的第一款单人战役作品 。
游戏的故事围绕《彩虹六号:围攻》第十年的事件之后展开:彩虹小队在遭遇瓦解后亟待重建,玩家将以新任指挥官的身份,从《围攻》的 15 名经典干员中每次挑选 4 人执行任务。玩法流程颇有《围攻》进攻方的味道:先操作无人机侦察战局,选择突破点布置炸药,发动 同步攻坚 ,随后进入回合制交战——每名干员每回合拥有 2 个行动点,场景完全可破坏。任务之外,玩家还要经营彩虹总部、培养干员。育碧特别强调:本作 没有内购商城、没有赛季通行证 ,是一款纯粹的买断制单机游戏,预计 2027 年 登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X|S。
特别值得一提的是,开发它的是育碧巴黎工作室,也就是《马力欧+疯狂兔子》系列背后的那支团队。在现场看完演示、上手体验之后,我们也和开发者聊了聊。本次到场的是该作创意总监 Elie Benhamou 与游戏总监 Martial Potron 。
近几年,回合制战术这个类型整体水准水涨船高,各种作品都在涌现。在对话中,两位开发者特别提到了他们从两作《马力欧+疯狂兔子》中学到的经验和继承下来的东西:
"在最开始的《马力欧+疯狂兔子》中,角色是从格子到格子之间点对点移动的。而在最新的一作《星耀之愿》中,我们做出了 自由移动 的改进——因为我们逐渐发现,玩家们想要更精确的操作,去更细致地规划每一个角色的路径。同时,和任天堂合作开发两作《马力欧+疯狂兔子》的经历,也教会了我们怎么去做好 英雄制 的设计:怎么让每一个角色都能各自闪光的同时,又让整个团队成为所有个体之和。现在,我们把这套回合制战术游戏的积累,都带到了《彩虹六号》的世界里。"
在观看游戏演示的过程中,最引起我注意的特色,是一个叫做" 同步攻坚 "的特殊行动。当小队试图攻入一个有恐怖分子据守的据点时,玩家可以选择发起攻坚——游戏时间暂停,进入计划阶段。玩家可以想清楚每一步的操作:比如把干员放在哪个位置?是要先移动还是射击?选择通过什么方式进入战场——是窗户、门,还是干脆炸开一个通道?当我们从某一个入口突入时,第一时间向哪个方向射击?玩家可以把所有干员的行动一次性全部规划好,然后按下"执行",让它们同步展开。游戏中会出现一段非常流畅的演出,展示你的整套行动结果,令人爽感十足。
正如现场两位开发者所说,他们最想带给玩家的体验,是犹如准备圣诞礼物一样——提前几个月做好规划,并最终等待那个瞬间兑现的快乐。
"我们希望每一次成功执行的攻坚,都可以让玩家觉得自己非常聪明。这就是我们想要交给玩家的东西: 不是替你做决定,而是让你自己做出漂亮的计划,然后亲眼看着它逐一兑现。 "
虽然我在文章一开头说育碧开始了一场"大怀旧时代",但事实上,本次我体验的两部作品,在将老游戏焕发新生命这件事上走出了两条完全不同的路。
《魔法门之英雄无敌Ⅲ 重制版》与《彩虹六号:战术行动》均已定档 2027 年 。相信期待的玩家们一定会保持关注。
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