大家好,我们是eigenTunes亦听,一个做了10年的音乐工作室。
对我们来说,做游戏配乐,是把创作者想表达的世界、情绪与价值,变成玩家能够听见的感受。
最近,我们整理了一些参与配乐制作的游戏项目。把它们放在一起,发现这些作品通向很不一样的世界:有需要一再挑战的武侠交锋,有慢慢经营起来的城市,有等待揭开的谜团,也有围绕一次相遇展开的故事。
想借这篇文章,向各游戏开发者和玩家朋友介绍我们,也介绍其中的一些游戏。如果你正在为自己的项目寻找配乐伙伴,希望这份按游戏类型整理的作品集,能让你更容易了解我们。
相关游戏包括《绝尘》《任侠》《血之诗:月之蚀》《溯光行》《甜点饿魔》等。
《任侠》将视线放在武林比武与近身交锋;《绝尘》围绕阴阳切换与连续进攻展开,是一款手绘武侠横版动作游戏;《血之诗:月之蚀》则走向科幻背景下的横版动作与 Roguelite 挑战。 同样是战斗,玩家的感受可以很不一样:迎向强敌时的紧绷,招式衔接时的顺畅,失败后再次尝试的决心,都有各自的分量。
对我们而言,讨论动作游戏配乐,一个有用的起点是玩家此时的操作:是在观察、寻找机会,还是已经进入连续进攻?音乐的推进感、段落的起伏,以及留给动作音效的空间,都值得在实际游戏中考虑。
我们希望音乐与这些具体时刻产生联系,让每一次交锋保有这个游戏自己的气质。
这一类游戏中,有《南国盛宴》《什么鸟都》《动物潮街》《荒野客栈》《竹泉记》和《百夜地府》等。
还有《百夜地府》,让玩家在地府题材中建设、管理自己的天地。同样是经营,“这里是什么地方”会带来截然不同的音乐想象。 经营游戏中的许多时刻,是玩家反复回来、长时间停留的日常。他们会规划、等待、调整,也会暂时放下目标,看一看自己建起来的地方。
因此,我们很关心音乐与注意力的关系:它怎样建立环境的气氛,怎样在重复聆听中保持舒服,又怎样给重要时刻留出变化的余地。一个地方的声音,也会成为玩家熟悉这个地方的方式。
《橘香仲夏》《姑苏恋语》《梦境下的约定》《与你相遇之时》等,是我们参与这类型游戏的配乐项目。
这类游戏里,玩家经常会和人物相处很久。一次普通的对话,可能因为后来发生的事情而有了新的意义;一处熟悉的场景,也可能随着人物关系的变化,带来不同感受。
我们在意音乐能为这些细节留下多少空间。它可以陪人物把情绪表达出来,也可以在话说完之后,继续保留一点没有说尽的感受。
如果你在制作剧情向游戏,角色之间的关系、这一幕前后发生的事情,以及希望玩家此时理解到哪一步,都是很好的配乐沟通材料。
这类相关游戏包括《蜃境》《童子命》《无法逃离的阴影》等。
对于这类体验,我们感兴趣的是声音与信息之间的距离,以及音乐是否能够带来足够的感觉,让玩家沉浸其中。
玩家走进一个房间时,应该立刻觉得不安,还是先觉得一切如常?发现线索时,音乐需要回应到什么程度?这些选择会影响玩家理解场景的方式。
因此,悬疑配乐的讨论可以从一条很具体的线索开始:玩家已经知道什么,还有什么应该留到后面。明确了这条边界,才更容易找到音乐适合表达的情绪。
这类游戏里,玩家的投入经常发生在做决定的时候:观察局面、比较选择,等待一个构筑开始发挥作用。
音乐需要与这样的注意力状态相处。持续的氛围、局势变化时的情绪,以及留给判断的空间,都是讨论配乐方向时值得考虑的内容。
这类游戏提醒我们,在谈论曲风之前,先了解游戏怎样被游玩很有必要:一局如何展开,玩家依据什么节拍行动,哪里会发生状态变化,音乐最终以什么方式进入游戏。
这些能让创作方向与实际需求更接近,也帮助制作双方说清音乐创作与玩法实现各自需要完成的事情。
想听听这些游戏世界的声音,可以从点击下面的游戏原声带,即可前往亦听官网收听。
部分游戏仍在制作中,尚未上架 OST。这里先收录已提供收听入口的 12 张专辑。
以上是我们参与配乐的部分游戏。感谢这些项目的创作者,让我们能够用音乐参与他们的世界。
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