安原广和:我是《刺猬索尼克》的策划,负责整体设计、地图、陷阱,以及其他玩法机制。
——听说两位整个黄金周都在加班,今天才刚刚完成了《刺猬索尼克》的MASTER ROM!
安原广和:此时此刻,我感觉我们完成了一款出色的游戏。这个项目最初的目标是创造一个足以与马力欧平起平坐的角色,但我们为这个项目组建起的索尼克之队,汇聚了世嘉内部最优秀的人才。开发这款游戏花了很长时间,但我们得以打造出一款符合自己愿景的游戏。虽然这是一款世嘉五代游戏,但我们花了足够时间打磨,确保这首先是一款有趣的电子游戏。
大岛直人:我们返工了好多次。每次都是策划到一定阶段,便全部推翻重来。如此反复试错多次后,才终于找到正确的方式。现在我可以一笑置之,但当时上司脸上挂着的那副表情可有点糟糕啊。(笑)
一开始,我们对索尼克的设想只有“速度”这一个点子。但随着开发逐步推进,我们构思出他的旋转攻击招式,加上了如今为人熟知的弹球风格移动方式。
安原广和:这点很重要,但最重要的一点在于找到所有人都能够享受的合适难度。这可让我们吃尽了苦头。我们把第一关的地图就重做了四五次。如果观察一下《刺猬索尼克》之前的平台跳跃游戏,大部分作品中主角都在小心翼翼地前进,等待敌人靠近,将其解决,再继续前进,如此亦步亦趋。反观索尼克,如果以光速前进,铁定会撞上敌人导致游戏失败。因此,找到合适的配方,确保一切元素配比平衡,花了我们大量时间。
——特别关卡的旋转效果非常惊人。你们在游戏中实现了超级任天堂级别的旋转效果!
安原广和:其实旋转效果的子程序早在《刺猬索尼克》的开发工作启动之前就已经完成了,因此我们知道自己一定会用上。看起来很棒,也很平滑。我认为在速度上也足以与超级任天堂相媲美。
大岛直人:不过,如果像《骆驼珠》一样在特殊关卡中控制角色,可能会遇到点问题。
大岛直人:超级任天堂只能做到旋转一层背景。因此在《刺猬索尼克》中,我们想要炫一下技,让一切都旋转起来。
——索尼克也有许多种动作的动画。两位记得大致一共用了多少张精灵图吗?
大岛直人:大约一百张。他有两种完全不同的跑动循环,此外还要为360度旋转制作精灵图,光这一点就要画上不少张。
安原广和:一共有六个区域,每个区域三关。每关都有一些可供互动的独特小元素。构思这些元素可真是花了不少精力——我们一共得做一百多种。不论如何,我们希望玩家产生在大型主题公园里玩耍的感觉,因此希望玩法机制不会带给玩家太大压力。
当然,每个区域也都有各自的主题。第一个区域绿色山丘中,你可以学到索尼克的基本动作:奔跑、旋转、穿过狭窄的通道。本关的目标,是让你掌握后期关卡中需要用到的技巧。大理石区域是火山关卡,有岩浆喷发、火球等等要素。这关会对你的把握时机的能力提出更高要求。
弹跳庭院关卡则是弹球机风格。这关活力十足,我们希望玩家享受四处乱蹦的乐趣。第四关迷宫是个水下关卡。当然,索尼克不会游泳。因此氧气槽就变得非常重要,这也是展示《刺猬索尼克》图形效果的一关,我们花了不少心思。
大岛直人:制作水下场景时,我们单独设计了一个子程序,足以媲美超级任天堂的发色能力。
安原广和:接下来是第五关星光,这是一个过山车风格的关卡,我们希望能让玩家充分感受到索尼克的超快速度。最后一关则是蛋头博士的基地,一如其名,这关难度很高。希望各位能充分享受每一关的乐趣。
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