EFT( Escape from Tarkov )也就是《逃离塔科夫》,其是由 Battlestate Games 工作室于 2017年开始封测,直到2025年11月才上线正式服的一款FPS游戏。这款游戏对战术深度和战场拟真的追求与设计到了令人发指的程度,以至于游戏的上手难度极高、玩家初期体验极差,但是其 “搜打撤” 的玩法设计依旧吸引着一批又一批的玩家,让他们留在了塔科夫。 当然,游玩塔科夫怎么能没有一款好的加速器呢?(广告位招租)
“搜打撤”三个字其实不能很好的涵盖这个玩法的核心,但是简单来说应该是四个字“带—搜—打—撤”。
带:玩家角色从局外携带一定数量和品质的装备/道具进入局内。
搜:玩家从局内地图资源点、AI敌人、其他玩家尸体身上搜刮装备和物资。
打:玩家和AI敌人/其他玩家进行博弈或合作,在有限的信息交流下进行遭遇式战斗。
撤:玩家携带本局游戏搜刮到的物资,在规定时间里抵达地图内指定的区域进行撤离,将局内携带的物资带出到局外。
那么,这种玩法是怎么让玩家上瘾的呢?《EFT》是如何围绕这个玩法设计游戏内容的呢?以及这种玩法的局限性是什么呢?
如果说为什么《EFT》的游戏在追求硬核拟真的同时能收获到这么多玩家的喜爱,那是因为“搜打撤”玩法潜在地满足了玩家的两个重要行为需求,“狩猎” 与 “G*mble”,这正是《EFT》玩法的趣味来源,千万年进化过程中,这两种行为已经刻在了人类的基因本能中。那么他们是如何满足玩家的趣味的?
这个闭环,完整复刻到几乎所有现代游戏:追踪 → 潜伏 / 迂回 → 判断时机 → 出击对抗 → 收获战利品 → 获得成就感
“狩猎”是指人类进行 区域控制、交流协作、追杀猎物、生存避险 这四种行为,这四种行为是人类本能的兴趣来源。当前人类社会的许多现实运动项目都是围绕这“狩猎”进行的模拟运动,比如钓鱼、篮球、足球这些现实运动都或多或少满足“狩猎”中的两到三种行为。
《EFT》的“搜打撤”玩法也是如此,玩家带有目的性的进入局内地图后,需要通过击杀和合作来控制自己行动范围内的点位,同时要在其他玩家或AI的遭遇战中存活。
这种生存与狩猎的本能在单局游戏中不断地经由遭遇战被激活,玩家在这种情况下将在局内不断地累计压力,同时在搜刮到重要物品、完成击杀与逃脱击杀后获得多巴胺的刺激。
"You don’t G*mble to win. You G*mble so you can G*mble the next day." (“人G*mble不是为了赢钱,而是为了明天还能继续G*mble。”)
为什么人们会沉迷于“G*mble”?因为人类对概率的不敏感,以及以小博大带来的多巴胺刺激让人无法拒绝。
为什么我说“搜打撤”玩法应该是四个字,多一个“带”字?因为不像传统的大逃杀,“搜打撤”中的撤离玩法要有意义,就代表玩家可以从局内带出装备,在后续进入局内之前决定是否携带这些装备。那带入装备这个设计才能和撤离设计闭环,增强玩家的终局反馈。
“搜打撤”玩法与G*mble的相似度很高,玩家携带装备(“投入成本”)→ 遭遇战斗/搜索物资(高/低风险决策)→ 从地图撤离/在地图内死亡(落袋为安/承担损失)。但是相较于纯粹的G*mble,游戏允许玩家可以依靠自己的操作和意识来控制自己的收益与损失,而非是纯粹的概率游戏。
这也就是为什么,在“狩猎”和“G*mble”的双重前提下,玩家能够沉迷于“搜打撤”这一玩法设计。
“搜打撤”玩法的“撤”要有意义,就得先明白“带”的设计。在《EFT》中,玩家角色可以携带枪械、护甲、耳机、手雷、单挂背包以及食物和水等大部分游物品进入战局内,这些就相当于玩家的筹码,全权由玩家战局开始前的决策而定,当玩家的投入成本越高,意味着他将拥有比其他玩家更高的机会造成击杀,也更不容易死亡。
那么,如果玩家下重注,是否意味着玩家的游玩更轻松呢?
其实并非如此,玩家下重注,带入更好的装备和更多道具的同时,也意味着他在死亡时将承受更多的损失,他在先前战局中撤离带出的高级装备将被其他玩家获取,随着玩家角色的变强并不会代表游玩压力会减弱,这种压力只有在玩家撤离的时候才能得到释放。
相较于大逃杀玩法的缩圈决赛设计,《EFT》在“撤”上面的设计可以说是反其道而行之,前者设计追求的是单一收敛,而后者的设计理念是多而离散。
相较于赢家通吃,逼迫玩家正面决战,最终留下一队的大逃杀缩圈结算不同,《EFT》在局内结算上采取的“撤离”设计是允许甚至鼓励将战局末的玩家分流的。首先《EFT》的单张地图撤离点往往是分散在地图周围且周边兴趣点较少的,玩家可以选择在战局内的任意时间撤出,只要玩家抵达地图指定区域即可。然后在此基础上,玩家的复活点也是离散在地图各处,玩家如果在A点复活周围,则他的撤离点会被设置为B点,反之亦然,这样便将撤离压力分散,而非像缩圈一样将玩家集中起来。
除此之外,《EFT》的撤离点类型按照设计逻辑排列,可分为以下几类:
常规撤离点:玩家进入战局后才决定是否允许撤离的撤离点,一般被设计在玩家出生点离地图最远侧的其他玩家出生点附近。
条件撤离点:玩家需要满足条件才能撤离,如局内剩余时间、和敌对玩家合作、携带特殊道具。
随机撤离点:部分局内允许玩家进行撤离的撤离点,玩家在抵达这类撤离点之前无法了解该撤离点是否开放(绿烟撤离点)。
固定撤离点:无论玩家在什么位置出生,都能通过这个撤离点撤离。
这四类撤离点丰富了地图中的撤离点数量,这允许玩家绕开其他玩家动线和兴趣点的情况下可以有更多的机会撤离,设计者很明确的知道“搜打撤”玩法的乐趣核心就在玩家带满物资从局内撤离时的终局反馈。
单单是这样又有什么意义呢?如果所有玩家不“投入成本”、不打架搜刮完就能撤离,或者让下重注的玩家控制整局,只有赢家能撤离,游戏不就便会变得寡淡无味了吗......?
既然要让玩家“投入成本”,让玩家心安理得地承受更多的风险去战斗,以及让玩家在承担风险后获得更多反馈和乐趣,任务系统与成就系统在《EFT》中便尤为重要。
从设计上看,《EFT》的任务系统设计很有趣,除去常规的主线支线这种分类方法,《EFT》的任务类型要求分为四类:
对抗击杀:此类任务要求玩家击杀一定数量的其他玩家/AI敌人/BOSS,部分情况下对武器和装备有限制。
幸存撤离:玩家需要从指定的地图中幸存撤离一定次数,或满足条件后撤离。
定位标记:玩家需要抵达地图的特点地点或在特定地点上缴特定物品
上缴道具:玩家需要将一定数量的道具上缴给指定商人,部分道具需要是地图内捡到的(带√:不能是队友局外带入的或自己带入地图的)
《EFT》的大部分任务都是从这四类任务逻辑中设计或组合的,完成任务可以获得商人好感度和解锁特定道具的局外购买权限,这两点奖励最为重要,决定了玩家的局外成长部分。玩家能通过完成任务实现局外道具的购买,相当于减少玩家在地图内的重复劳动和风险投资,从长远来看,任务系统的奖励与玩家局外成长的强绑定让玩家有动力去游玩这些任务。
从此,玩家便有了一个除去“搜刮赚钱”外的进图目的,做任务。任务系统便促使玩家前往不同的地图,而不是只留在自己熟悉的地图赚钱;让玩家前往高风险的地图兴趣点,带入更多类型的道具进图;让玩家计划性的穿戴特定装备,去猎杀其他玩家。由此,玩家便有了重复游玩的动力和目标,带着开发者引导预设进行游玩的玩家也成为了其他玩家游玩过程中的一部分。
任务系统与局外成长的绑定,让不同目的、不同阶段、不同风格的玩家去体验游戏内大部分地图内容,同样也让玩家成为了地图设计上的一部分。
如果要将《EFT》的地图设计做细致的拆解,我们同样要先将地图按照设计逻辑分类:
线性地图:如海关和灯塔,这类地图往往主要呈现线性空间结构,玩家通常在地图的长轴两侧复活和撤离,兴趣点按照线性排列设计。
辐射地图:如森林和海岸线,这类地图往往是由中心地标性建筑往外辐射的设计结构,兴趣点往往围绕辐射中心离散展开分布。
网状地图:如街区和工厂,这类地图往往采取象限分割的形式设计,兴趣点往往集中分布在各个象限中。
垂直地图:如储备站和实验室,这类地图往往采取多层的空间结构,兴趣点散落在个层级中。
兴趣点:如海关宿舍楼或海岸线疗养院,这类区块往往物资集中且丰富,又或是视野高度存在优势,在玩家对地图的控制和战略上有益,其往往是地图内的特异性区块,以及玩家在路线上的主要决策节点,地图的主要设计和内容往往要围绕着兴趣点的功能和布置来开展。
缓冲过渡区:如海关后山或灯塔后山,这类区块往往视觉掩体多(草丛树木),实际掩体相对较多,进出入口较多,物资少且分散,这类区块组合的片区往往风险程度较低,多用于连接在兴趣点之间。
高风险过渡区:如海关铁轨和储备站地堡地下,这类区块往往视觉掩体较少,实际掩体也较少,或者出入口单一,物资极少且极分散,往往作为是作为连接兴趣点之间的快速路径,允许玩家承担更多风险换取更少的转点时间。
禁止区:森林营地地雷区和狙击区,这类区块往往会有地图内标识提示,玩家进入这类区块会受伤或死亡,往往用作控制玩家走向,切断玩家线路的功能。
《EFT》的地图设计往往是从这几种类型中进行选择和组合,区块同理,只要利用好这几种地图类型和区块,控制好玩家密度和总体人数,设计者就可以让玩家按照期望的动线去游玩游戏,预设游戏内的玩家动线,以及任务对玩家动线的影响。
举个例子,比如《EFT》内的一个经典任务“青铜怀表”,玩家需要携带特定钥匙去特定区域获取一个道具,然后成功撤离,才能完成任务,而任务区域在海关RUAF撤离点旁边的锅炉房,而海关还存在其他任务,比如“借刀杀人”和“货运追踪”,前者要求玩家穿戴特定装备在海关击杀其他玩家,后者要求玩家在进锅炉房拿文件,由此,在这个零和博弈的局内游戏中,三组玩家便按照任务目标汇聚在了锅炉房周围,自然就对“打”这个游戏行为的完成了引导。
同时,由于海关是线性地图,其横轴上的可分为三条标准动线,这些动线上的玩家常规撤离点往往需要跨越至少一条动线才能抵达,而每条动线上都设计了兴趣点,最开始如果有一个玩家要“搜”,那么长期停留在兴趣点上,玩家与玩家之间的动线便围绕在兴趣点产生了交汇的可能性,这意味着遭遇战或交流协作,或者维持长时间的咬合僵持局面,让其他动线但是带有击杀目的的玩家改变动线来劝架。由此,围绕着地图设计产生的“打”便由最开始玩家的对动线上兴趣点的决策和进入局内的目的展开了。
在“搜”上,不同的兴趣点产出的物资类型的倾向往往不同,依据任务的要求,玩家上缴特定类型的物资往往会考虑高概率产出这类物资的兴趣点,如果搜的玩家不想“打”,也可以选择收集信息后,决定是否前往或改变自己的动线。
于是“搜打撤”玩法设计中的,“带”、“搜”、“打”、“撤”四个核心内容便环环相扣地结合在了一起,玩家为了更方便地在局外获取道具和成长,便有目的和有规划地,按照自己的思路去带入装备,而地图在设计上的“留情”,允许玩家多次改变自己的动线,在每个兴趣点做出决策和判断,并选择自己的撤离路线。
由此,玩家便只需要为自己的决策埋单,而非单纯为开发者和设计者对地图和游戏的设计埋单,玩家可以选择下小注,绕开兴趣点和其他玩家的动线后带着搜刮到的物资撤离;或者选择投入更好的装备和道具完成任务,哪怕玩家在损失了自己的装备和道具,但是完成了一项艰难的任务后,这种终局反馈会将之前的损失转化成更强烈的成就感刺激。
接下来我想聊点别的,在“搜打撤”玩法的基础剖析之外的东西。
PS:当然,这种玩法也会筛选掉一大部分的玩家,就像《黑暗之魂1》一样,很多人可能撑不到终局反馈,便由这些装备损失带来的厌恶情绪劝退了。
我先前提到的“带”的概念,也就是玩家的“投入成本”。《EFT》在“投入成本”上做出了不少平衡设计,比如鼓励玩家“投入成本”的 投保系统,也有控制玩家“投入成本”和控制玩家撤离收益的 重量系统 和 背包格子系统 ,以及装备的耐久度系统。
投保系统允许玩家花费较少的游戏货币,给自己的装备上了一个BUFF,就是当战局结束时,如果局内的装备未被其他玩家拾取,则会通过邮箱发回给你的角色。当玩家因为害怕稀有装备损失而不愿意“投入成本”的时候,投保系统给了这些厌恶损失的玩家一个机会,而玩家被鼓励携带更好的装备进图后,往往也有更多的机会获得更多更好的装备和道具,这便是《EFT》为游戏的“投入成本”做的正反馈引导(万事开头难)。
同样,重量系统和背包格子系统便是很有趣的负反馈设计,前者是玩家在携带过多道具进入地图时或玩家在地图内携带过多道具时,物品的重量会慢慢给玩家带来惩罚,更重的玩家往往代表更慢的移动速度、更弱的耐力以及更容易骨折的跳跃高度;而后者则是限制玩家携带和获取的最大物品数量和类型,比如一个只有2*1格子类型的弹挂,便无法携带所需格数4*4的万能回血包(灰熊),玩家有时候也需要在更好的护甲防护和更好的恢复道具/弹匣类型中做取舍。
装备耐久度系统则是当玩家使用道具和装备时,他们的耐久度会下降,其原本的功能可能就会失效或减弱,而玩家通过修理恢复耐久度时,道具的最大耐久度会不可避免的下降,那么一些无法产出的强力道具便需要玩家持续地进图获取,而非获取一次后便可以“永远”使用下去。
那么,不像《Apex》和《绝地求生》这类大逃杀,玩家存在自己的局外财产,比如装备、子弹、枪械,如果玩家因为多次的“投入成本”破产了,那玩家不就进入“穷者愈穷”的正循环了吗?如何让玩家破产后能重新上桌,以及不破坏其他玩家的体验呢?
这便是SCAV模式,《EFT》中比较特殊的模式,这个模式就更像纯粹的“搜打撤”,玩家不需要携带装备,系统会随机发一套装备和道具给玩家,装备属于勉强能用且护甲等级低,游玩SCAV的玩家不会被游戏内的大部分AI攻击,复活在其他玩家的对局中段(时间上),且拥有更灵活且与常规玩家不同的撤离点。
这一模式下的玩家拥有更小的压力,同时不会被地图内的AI敌人攻击,更方便玩家“搜”和“撤”,另一方面,SCAV模式提供的装备往往较弱,对其他正常“投入成本”的玩家造成的影响较低。从设计思路上看,SCAV模式首先引导玩家去“搜”,同时在入局时间上和撤离点上的差异,让SCAV玩家与常规玩家的动线模式不同
《EFT》在玩法上的平衡思路其实很有趣,就像地图中的雷区、草丛掩体以及上述各类机制,这些更多都是软引导,就像玩家可以带超重的装备,游戏也允许玩家趴着挪到撤离点。
如果要说这么久以来,我游玩《EFT》最大的感受,我大概率会提到《EFT》的PVE内容。
我不是单指PVE模式,而是这款游戏的原PVP模式是建立在扎实的PVE内容下的。相较于其他游戏,这款游戏的AI敌人实在是难缠,人均自瞄加透视,哪怕是最简单的SCAV都可能杀掉起全装的玩家,更别提BOSS部分了。
其实如此高难度的PVE部分确实让人瞠目结舌,但是这往往也是《EFT》拟真战术玩法的核心,他给了玩家一个适度的压力区间,设计者也可以通过设计不同种类的AI敌人来调控玩家在局内游玩时的压力起伏。高难度的AI敌人让玩家必须保持一个最低压力阈值,玩家在与AI敌人交战的过程中会像与其他玩家交火一样找寻掩体、使用道具,这些敌人填补了玩家在非对抗期间的注意力真空期,同样也作为玩家进图的目的之一,比如猎杀BOSS。
《EFT》的BOSS有些情况下比其他玩家还要具备威胁性,AI的寻路和设计者对BOSS的分布设计也使得玩家在PVE与AI对抗的过程中逐渐熟悉地图。在此之前,我很难想象为什么一款FPS游戏要设计这么变态的超级自瞄AI......
就像我之前说的,《EFT》的“搜打撤”内容其实受到任务系统的影响,才能拥有这么多不同动线、不同目的、不同装备的玩家汇聚在一局游戏内,在不删档的情况下,当任务内容被玩家悉数完成、各种地图内容被玩家彻底熟悉、装备和BOSS都被玩家体验过后,在新内容更新前,玩家往往容易找不到目标而无法继续前往“ G*mble 桌”“投入成本”,如果只剩下赚游戏币和装备为目标,往往就像重复劳动一样无趣。
“搜打撤”玩法天生是一场风险游戏,而这种装备损失和挫败感对大部分玩家来说是无法接受的,加上《EFT》的玩家人物机动性与容错极低,这种极高的PVP和PVE内容门槛对休闲玩家的筛选性很高,以及时间不充裕的玩家来说,这种“零和博弈”的“投入成本”游戏是难以接受和持续游玩下去的。
我总是会强调一款游戏的内在合理性,因为这也代表着玩家的实际体验和代入感是否良好,《EFT》其实相对来说做的很不错。
《EFT》的UI其实非常不错,很多UI按键布局是符合玩家的使用逻辑的,而且简洁明了的UI也能让玩家的注意力更多的集中在游戏画面中。
玩家是没有腰射准星的,只能通过安装战术设备才能有镭射,同时玩家没有局内地图和指南针,需要玩家从局外带到局内,使用时才会显示,这些设计无疑是牺牲了部分游戏性换取拟真硬核的体验,至少在我个人急头白脸用手机查游戏地图,然后对着游戏内的建筑物找自己坐标位置的时候,我是真的感觉自己在异国他乡当特种兵(悲)。
《EFT》是没有游戏内实时地图和图内UI提示的,很多故事和内容也是设计者通过地图内的物件无声地告诉玩家的,很多新人在雷区和狙击区被惩罚也是因为还没适应这种“地图提示”,也就是地图设计者往往会在地图禁止区的前方写下英文/俄文标语,或安插一个警示标牌在醒目位置,这种恶趣味往往也是《EFT》沉浸感的来源。
《EFT》的子弹是从枪膛里面打出来的,而不是从眼睛里面打出来的;玩家需要检视才能知道弹匣里面大概还有多少子弹,弹匣是一个一个扔的,子弹是一发一发装的,等等此类。这些设计实在是过分现实,以至于这游戏的无消音枪械和手雷爆炸物的声效也真的会让人本能的害怕。
PS:本文主要拆解了《EFT》的“搜打撤”内容,而局外的基建系统和角色技能系统尚未讨论。希望这篇文章能给各位开发者和设计者一个思考方向与启发, “搜打撤”玩法之所以成为潮流,核心是把“狩猎”与“G*mble”的体验以风险投资、决策运营、零和博弈+对抗性交互的方式引入到了游戏玩法中,它同时满足了玩家的探索与狩猎本能、博弈对抗心理、高难成就感,这种玩法经过轻量化改造之后,从《EFT》的拟真FPS扩散到全类型游戏,成为各种游戏设计中可选的一部分。
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