在传统的文本阅读或影视观赏中,受众通常被隐秘地赋予一种“道德豁免权”。以一次针对经典电影《法国中尉的女人》的映后反馈为例,我在讨论中观察到一个典型现象:面对剧情中的伦理困境,观众极易产生单一的排斥情绪,将焦点提前集中在女主角的“出轨行为”上,导致叙事层面更深度的探讨被提前扼杀。优先审视道德问题看似是一种观念正确,却忽视了两个方面:一是观众是否默认站在了绝对安全的旁观者视角,从而粗暴地剥离了角色所处的现实立场和社会背景;二是在想当然的审判框架之下,我们是否早已对作品试图传达的复杂情感与人性灰度视而不见。
正如韦恩·布斯(Wayne Booth)在《小说鉴赏》( The Company We Keep: An Ethics of Fiction )中所言:“伦理批评旨在描述叙述者的品格与读者或听众品格之间的相遇。”如果说绝对中立的文学评论是不存在的,那么阅读本应该是一场设身处地的伦理相遇。但在许多情况下,读者在安全距离外,很容易以旁观者的角度单纯地审视故事中的人物,将“相遇”降维成了客观的“凝视”。
扭转这种阅读视角十分困难,但开放世界武侠游戏《燕云十六声》作为一款高度融合剧情与探索的游戏,巧妙地通过底层机制揭示并回应了这一问题。 在分析《燕云十六声》如何利用双系统理论(Dual-Process Theory)与游戏机制达成这一点的过程中,我们完全可以将叙事游戏理解为互动媒介下的一种深度阅读。
约书亚·格林(Joshua Greene)在《道德部落》( Moral Tribes )一书中将人类的大脑形容为“一台兼具自动设置与手动模式的双模式相机”。其中情绪等自动反应(Automatic Response)属于自动模式,负责产生无需深思的即时反馈。而理性推理(Reasoning)则是手动模式,会更加审慎地综合考量全局与长远情况。概括而言,双系统理论中的系统1(System 1)是潜意识主导的快速反应,而系统2(System 2)则是思考主导的慢速反应。
如果我们将双系统理论投射到游戏机制中,会发现以游戏品类为区分,它们驱动的系统截然不同。例如,以动作导向的“割草类”游戏(如《真·三国无双》系列),提供高密度的敌人与高强度、大范围的攻击能力,让玩家能在敌阵中如割草般游走。成片敌人倒下的视觉反馈、暴击数字,配合敌人受击与连杀的听觉反馈,共同构建出了一套极强的即时奖励循环——这套循环主要调用的就是负责快速反应的系统1。这类游戏仍会在机制上保留一些策略性挑战,如走位、局势判断与属性克制,轻度调用慢速反应的系统2,以维持双系统的平衡。当玩家的两个系统以完美比例被调用,操作能力与认知负荷均达到某种绝佳的动态平衡时,玩家便会进入心流状态(Flow State),完全沉浸在游戏内容之中。
示意图:《真·三国无双 起源》「汜水关」试玩Demo演示
另一种类型则是高度依赖系统2的剧情驱动游戏及策略游戏。叙事游戏本身即是一场互动阅读,例如:典型的解谜/推理游戏以调查线索、逻辑推理为主要玩法;策略游戏则要求玩家在决策制定、战术规划和资源管理上投入更多思考。它们的乐趣均建立在通过深度思考来获得顿悟感或解构答案的基础之上。
开放世界游戏的特殊性,在于它赋予了玩家极高的行为自由度与非线性的行动逻辑。开放世界的本质并非单纯的地图无缝加载,而是打破了传统的线性关卡限制,允许玩家按自己的意志探索、介入或旁观这个虚拟世界。如今,它已被引申为包含高密度交互内容与多线程叙事的大体量产品。
在开放世界的探索阶段,游戏极其依赖双系统机制中对系统1 的唤醒:例如,红色名字与特定音效意味着敌人出现,红光提示意味着可以进行反击操作,这是将环境现象与即时反应深度绑定;而遇到敌人或谜题则标志着完成击杀或解密后必定掉落资源,这是将交互行为与奖励机制深度绑定。这套设计并非某个单品的学习成本,而是整个工业体系中约定俗成的底层逻辑。开放世界正是利用这些散布在地图各处的、极低认知成本的条件反射,来不断捕获玩家的注意力,使其在漫长的自由游荡中依然能维持持续的即时爽感。
相对而言,系统2则承载于游戏剧情之中。在叙事深度的挖掘上,不同产品有着各自的倾向。但在传统的商业设计框架下,游戏剧情往往必须赋予玩家绝对的“道德审判权”。剧情中各阶段的Boss在被击败前通常会被塑造为纯粹的恶,或是为玩家提供足够强烈的仇恨驱动,以确保系统1的杀戮快感与系统2的道德合法性达成高度统一,从而让剧情完美地服务于心流体验。
同为开放世界游戏,《燕云十六声》具备与上文相同的即时反馈与奖励底层逻辑,然而,随着玩家对叙事文本探索的深入,其碎片化叙事与错综复杂的支线任务,却在刻意地抽离并消解这种机制反馈的正当性。
散落碎片化的阅读文本,包括可搜集的NPC遗物、敌人掉落道具及人物小传;
同时,游戏引入了高度拟真的社会规则:玩家确实具备击杀非敌对NPC的能力,但一旦被其他NPC目击便会引发报官行为,若目击者成功报案,则会触发严厉的“坐牢惩罚”。
坐牢机制实际上正是游戏在系统设计上刻意制造双系统冲突的具象体现之一。玩家固然能被系统1驱动,从而在攻击NPC的交互中获取战斗快感,但从叙事建构的层面来看,这个NPC在《燕云十六声》的虚拟世界中是一个拥有独立人生的“活人”,因此对其施加的暴力理应受到该世界规则的制约。这种设计刻意打破了传统视角下玩家与游戏的单向索取关系,玩家不再是凌驾于游戏之上的“上帝”,而是被迫作为一个真实的、处于该世界中的世俗角色去承担行为后果。
如果说惩罚机制仅仅是系统层面增添真实感的干预设计,那么游戏中沉重的叙事内容,则更直接地通过制造系统1与系统2的伦理冲突,将角色扮演的代入感推向了极致。
在进入“契丹入侵中原”的篇章时,游戏通过支线任务与碎片化叙事,细腻刻画了两位游离于主线之外的契丹人形象。
第一位是契丹老兵枭罗各。在大世界探索中,玩家会在路边偶遇这位病重垂死、拖着厚重棺木的老人。老人恳求玩家协助抬棺,而棺中所葬之人,竟是当年燕北盟大战中被千夫所指的逃兵崔小晋。棺内遗留的密信最终还了死者清白:当年崔小晋实则是带着秘密任务离营,却不幸横死他乡。
枭罗各本是契丹人,被迫应征入伍却因不愿杀戮而当了逃兵,绝境中被崔小晋意外救下。 他改头换面伪装成汉人定居清河,成亲生子,却因极度恐惧被当年的老兵认出,终其一生都不敢归还恩人的尸骨。直到病入膏肓之际,他才拖着沉重的棺木踏上还愿之路,并最终溘然长逝于途中。
他留给妻子一封诀别家书,字里行间写尽了自己隐瞒的身世,以及这些年来日夜折磨他的内疚与痛苦。当玩家将骨灰与遗物交还给他的妻女,面对其女儿追问父亲去处时,玩家必须在“善意的谎言”与“残酷的实情”之间做出抉择。
第二位角色则是游荡在封龙书院附近,一位名叫程木的契丹学子。程木请求玩家去营救他被契丹同族关押的恩师郑言,然而当玩家抵达时,郑言却决绝地拒绝了程木的搭救。原来,在契丹入侵中原、血洗书院的惨剧中,程木才暴露了他作为契丹人南下求学的真实情况,而饱含着恩师昔日谆谆教诲的木尺也被虏人一脚踩断。悲愤交加的郑言将断尺掷给玩家,意在与这名异族弟子恩断义绝。
程木默然接下恩师的断尺,立下铮铮誓言:“以尺为约,程木之手,只开沟渠,不开战端;只建屋舍,不建高墙。我信,总有一日——天下无墙,止戈为武。”当玩家将这番宏愿转述给郑言,这位恩师并未有半分释然,他无法忘却书院遭屠戮时的漫天血海,也明白这份不可化解的家国仇恨,早已注定了谁也无法选择自己的“根系”,更加令他无法在血海深仇中宽恕程木。最终,郑言在监牢中郁郁而终。
这则剧情碎片的标题名为“此木非梁”。木与梁的隐喻,不仅暗示着程木的契丹血统注定无法承载恩师对他成为国之栋梁的厚望,更在郑言那句“火尽之后……根生何处……又岂是枝叶能择”的悲问中,走向了极致的绝望:在恩师眼中,无论程木的誓言有多么宏伟,他也终究是异乡的孤木,无法扎根于中原大地,无法跨越种族与血仇的鸿沟。然而,当玩家完整解锁这段往事后,后续在外围地图探索时,会偶遇一个曾被程木救济过的小女孩,她手中正是程木留下的尺子——这无声地证明了,程木正在不为人知的角落里,默默践行着他所坚守的“止戈”之道。
在推进主线的过程中,玩家已随着剧情产生对契丹阵营的深重仇恨,随时准备在大世界中对红名契丹人或中立NPC进行无差别清剿;但与此同时,支线与碎片剧情却刻意塑造了“被迫从军却无心杀戮的契丹老兵”与“跨越阵营一心向学的契丹青年”这两种非典型身份,细腻地描绘了被宏大战争碾压的普通人。当玩家被迫决定是否要对枭罗各的孤女扯下谎言的面纱时,游戏强行切入的系统2让玩家瞬间被负罪感与伦理上的共谋感所包围。当玩家目睹程木的悲剧命运及其对“止戈”的超然理解时,游戏前期为系统1构建的刻板敌我认知被彻底颠覆。
当玩家再次在大地图中肆意挥剑时,这些错综复杂的叙事碎片会无情地解构杀戮的正当性,因为每一个倒下的NPC都已被还原为一个血肉丰满的真实人类,而不再是系统刷新的符号化敌人。正如韦恩·布斯所言,每一个虚拟世界都“在某种程度上决定了这一刻应当如何度过”。当玩家沉浸在系统1的盲目杀戮中,却被游戏主动触发的系统2强行打断并叩问时,真正的伦理相遇便在这一刻凛然降临。
事实上,双系统处理机制导致的主题表达上的割裂,在沿袭“勇者斗恶龙”模式的传统RPG中十分常见。以同为开放世界标杆的《原神》为例,它在剧情后期展现了极具野心与深度的世界观,抛出了一个充满沉重感的黑暗设定:玩家一路刷怪清剿的“丘丘人”,其中一部分实则是消亡的坎瑞亚古国中遭受诅咒的平民。在主线中,有一段剧情专门切换至丘丘人的视角,凄厉地揭开了其曾为人类的悲惨身世。
而《原神》选择让操作层面的系统1与故事设定的系统2彻底脱节,玩家在剧情演出中短暂共情后,一旦切回大世界探索,依然可以毫无心理负担地对丘丘人进行刷怪和资源获取。从设计层面考虑,与其说这仅仅是受限于商业受众定位的妥协,不如说是其“成人童话”题材风格的自洽。在偏向高魔奇幻与童话基调的冒险叙事中,主角的游历本就带有一种超然的浪漫色彩,游戏无需、也没有必要在每一次大世界战斗中过度强调现实主义的伦理细节。
若与《原神》的童话属性相对照,中国传统的“武侠”题材本身就深深扎根于世俗社会的伦理纲常与复杂人性之中。这种充满现实主义粗粝感的题材土壤极为丰厚,天然具备极强的包容度,不仅能够完美适配,甚至主动要求对“双系统”理论进行深度的解构。《燕云十六声》在叙事上正是依托于此,紧扣两大核心命题:一是反战,二是追问“何为侠”:
「侠之一字……左人右夹,偏旁无刀,部首无剑,可见仓颉造字之初,便从未规定只有技艺高强者才有资格成侠。」
这番对“侠”的拆解,深刻呼应了少侠(即玩家)在主线流程中逐步挣脱的内心困境:从故事开篇被诘问“你明明有剑,为什么没能救人”时的哑口无言,到后来直面“你明明救不了人,为什么还要拔剑”时的坚定不移,最终它借少侠之口掷地有声地给出了答案:“因为拔剑纵难救人,但救人,唯有拔剑。”
这一充满存在主义悲剧色彩的抉择,也同时跨越时空回答了赵匡胤曾抛出的帝王之问:“武功的武,怎会是止戈二字?”
在主线的高潮中,玩家曾超度了枯守白头城半生、至死不降的大唐安西军将领郭昕的英魂,帮助其悲壮解脱——这是主线叙事为拔剑战斗赋予的最高尚的合法性意义。 然而,在广袤且混沌的乱世开放世界探索中,正如双系统机制对“杀戮”与“止戈”的辩证拉扯一般,行侠仗义、惩恶扬善固然能带来快意恩仇的爽感,但真正的侠之大义,绝非快刀斩乱麻般非黑即白的粗暴裁决。当玩家无意间展开角落里掉落的一纸染血家书,从而强制打断即时战斗的爽快反馈并停下脚步时,或许会恍然意识到,那些曾被自己随手斩杀的“红名”敌人,也有着无法言说的跌宕人生。此时此刻,玩家对自我行为边界的片刻内省,便彻底完成了对底层游戏机制的哲学超越。
归根结底,作为一种高参与感的互动媒介,游戏文本拥有着将受众强行拉入道德情境的天然优势,令体验者身临其境、无法置身事外。如同沉浸式游戏中的角色扮演一样,广义上的文学阅读本就应当是读者与角色之间的一场深度共谋。倘若读者能够将游戏中面对机制漏洞与叙事冲突时所产生的代入感与“内省”机制,平移至平面的文本阅读之中,便会敏锐地察觉:现实世界的结构性困境永远比粗暴的道德法庭要复杂得多。唯有主动放弃那份高高在上的道德审判特权,我们才能真正触碰,并深刻理解文学背后那幽暗复杂的人性底色。
评论区
共 条评论热门最新