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说实话,Deadlock是一款让我很难决定该从哪里开始讲起的游戏
我非常喜欢它,从最早四线版本的邀请制测试起,我就在持续游玩,后来游戏改为了三线,又经历了佩吉、维克托加入的那次大更新,我开始变得一发不可收拾,即便它仍然处在测试阶段,也吃掉了我相当多的游戏时长
这款游戏有着一种独特的魅力,他是独一无二的,以一种和此前出现过的3Dmoba游戏完全不同的方式,将守望先锋,dota2、英雄联盟、甚至是格斗游戏中,最具深度,最能体现独特魅力的闪光点,像是射击与技能的结合使用、兵线运营与区域控制,装备的构筑和经济的获取,以及猜拳一样的近战和格挡等等,全都糅合到了一起,并且能够自洽的运行起来,每一个要素都牢牢占据着一部分的游戏生态位,无法被简单去除
Deadlock就像一台精密运转的机器,里面每个齿轮都和其他数个齿轮死死咬合,很难做到取出一个单独的模块来拆解把玩,但是我还是想要和你们分享我对这款游戏的全部理解,不过在开始接下来的内容之前,也希望各位能够对Deadlock有一个基本的了解,这样一些信息的传达会更加清晰
就让我们按照一局游戏的时间线开始梳理Deadlock的游戏内容吧,从对线期开始,按照游戏内数据统计的口径来看,他们对此的定义是一局游戏的前9分钟
在这个阶段,Deadlock的TPS玩法是其展示最明显的部分,我们也可以从中看到开发者对此前类似产品设计思路的重新考量
V社可以说是解决了之前神之浩劫,paragon中饱受困扰的一个难题,即如何将一款moba游戏的视角,从俯视角转为第一或者第三人称,这里面深层次的变化,是改动玩家的摄像机位置,从一个自固定高度向下覆盖的视锥,变为了以英雄为基点的视野面
这个改动影响面非常的广,其带出来了许多问题,这些问题在Deadlock之前,那些尝试做3D moba的游戏,都没能解决,像是改变视角之后的新交战距离怎么划定、玩家怎么对攻击的有效距离做出判断、移动输入方式从鼠标点击改为WASD后的操作填充、远近两种攻击距离的数值平衡、以及新视角下的关卡该如何设计
但是,Deadlock把这些问题,都解决了,它给出的解法,我认为称得上优雅
首先是测距这个问题,lol这类俯视角的,本质是2D的游戏中,测距是非常简单的一件事情,技能指示器覆盖到了,绝大多数情况就代表着打到了,很多时候,玩家并不会将测距纳入到自己在游玩时的基础思考当中,但是放到3D游戏里面,测距就变得异常重要,当然也很困难,像是在永劫无间的视角下,这个技巧不仅仅是进阶玩家要掌握的部分,我认为距离博弈也可以说是这款游戏PVP博弈的核心
而将有关距离的博弈玩法,放到Deadlock这类越肩射击,镜头距离模型更近的玩法中,玩家对测距的掌握只会更加困难,因为射击是不需要考虑测距的,瞄到了,就应该打到,就应该有反馈,但这在3Dmoba里面就存在了矛盾,测距更加困难,会趋向制作指哪打哪且无衰减的远程英雄,但是这样又会扼杀掉近战英雄的设计和生存空间,同时3D近身格斗时的测距问题也依旧存在
数值更高且判定较为宽容的通用近战系统;
以20至30米为主要区间的远程伤害衰减;
按照交战距离分割空间的地图结构
首先是提供了近身的轻击重击,以及格挡,作为所有英雄的一个基础组件
近战攻击拥有较高的基础收益和相对宽容的命中判定,在越肩视角下甚至可以肘击到并排站立的敌人,能够帮助玩家补兵、终结低血量目标,也能在近距离快速制造伤害,同时格挡会对近战攻击形成直接反制,造成的眩晕时间足够重击轻击各一次,让近距离交战中每一项决策都具备一定风险
近战的意义也延伸到了经济系统。近战击杀小兵时,玩家可以直接获取完整灵魂,不给敌人干扰的可能。因此,接近兵线就意味着更稳定的经济确认。
这套系统让任何英雄在近距离都拥有可执行的战斗手段。双方接近后,战斗会自然进入射击、技能、近战与格挡混合使用的状态,并且因为重攻击的方向可控性和轻攻击的极短前摇,使得近身战斗呈现出了类似格斗游戏猜拳和阅读的体验
最后通过刻意的数值设计,在装备未成型的对线期,放大了其相比射击的数值优势,来鼓励玩家去尝试这个玩法
然后是远程的伤害衰减设计,Deadlock中多数枪械会在20至30米左右开始出现明显的伤害衰减,不仅影响子弹伤害,基于子弹的特效施加效率也会有相应的减弱甚至失效,而巧合的是,这个距离也和经济的来源存在直接联系:20米同时也是玩家自动拾取地面灵魂的范围
小兵死亡后,其所产生的经济,一部分以灵魂球的形式升起,另一部分则会落到地面,玩家距离过远时,落地的灵魂无法自动进入英雄身上,需要进入范围内才能拾取
这个距离范围,我认为就是V社开发者所标定的一个对线期理想的极限交战距离,远程英雄应当控制敌人与自己的距离,小于这个范围的同时,越接近这个极限越好,而近战英雄则需要突破这个距离,越靠近敌人越好,想要稳定获得兵线经济的玩家,也需要周期性进入这个距离范围
围绕这个距离所作的文章,可远不止伤害衰减和经济获取,它同时成为了Deadlock地图设计中的一把尺子,在对线期的战场布置上,也具备极高的设计密度
三条线路中,每一条路线的中间都有一个可以争夺的桥梁,在中路,从桥梁到隐王与源母两方的塔前楼梯的空地,其的长度正好是吸取灵魂的距离,也是伤害开始衰减的距离
而在边路,桥梁到楼梯之间,则摆放着数个全身掩体,两个掩体之间的距离,使用一个冲刺可以抵达,而在间隔一个时则对应到了冲刺跳的距离,同时也是会开始伤害衰减的交火距离
这些移动操作,都会消耗耐力资源,每个英雄又会因为职责定位的差异,有着不同的基础耐力资源,耐力管理负责限制移动的连续性,各种移动操作,都会消耗耐力,并转化出动量资源,这部分就直接关联到了Deadlock所使用的起源引擎的经典特性上了,玩家可以基于动量做出各种身法操作,比如cs的KZ,apex中的TS,讲起来实在太多了,这部分就不展开了
总的来说,这会让每个英雄在对线期的选位和移动路线选择都截然不同
最终,这些精巧的,严格遵守关卡标尺的设计,让Deadlock对线期中的每一次交战,都有着预设好的目标导向,当倾向控制交战距离的A英雄和擅长近身肉搏的B英雄在对线期开始战斗时,彼此就都面临了一个待解决的问题,即我该怎么样找到适合我的优势作战距离,这个问题可能会因为参与战斗的人数增加而变得复杂
但是围绕20到30米范围构建的对线期关卡区域,会帮助玩家将难题拆解为多个步骤,让一次对拼会逐渐发展为一个空间问题,需要考虑自己站在哪个掩体后、下一次消耗耐力能到哪里、当前弹匣能否支持继续压制,以及撤退时会经过哪些暴露区域
玩家不再会像之前的3D moba那样,找到一个优势且安全的射击位置,就呆在原地不动,因为射程有衰减,场地也被精细的分割,近战与远程都有优势区间,也都有要去争夺的位置
你可能会觉得我在过度解读,但是你可以在Deadlock改为3线之后的更新日志中,发现他们在越来越倾向于鼓励这种参与对抗的玩家行为,最近的一次相关改动就是允许在冲刺时执行格挡操作,从而大幅降低了参与近战博弈的门槛
除此之外,我们可以细看对线期的更多细节,就会发现各种布置和机制,也是在尝试让玩家们动起来,参与到预期距离的交战当中
比如说在桥两侧交战的小兵,死亡后出来的灵魂球会往桥上的掩体处飘,这就天然拒绝了在自家防御塔边上补球的行为,逼迫玩家寻找侧面或者桥下的位置
同时各个英雄的枪械弹匣,在设计上也是非常精巧,依旧服务于怎么让玩家靠近并发生交战这个主题
大部分英雄在正常伤害距离内,打死一到两个小兵,弹匣就基本见底,而一旦在衰减范围外,甚至可能出现一整个弹匣都点不死一个小兵的情况,像是Ivy和Vyper
于是玩家为了保证对于兵线的掌控,自然而然就会拉近与兵线的距离以提高清兵效率,而为了进一步提升清兵效率,玩家会尝试使用近战、或者是使用耐力滑铲节约子弹这类技巧,而这些收益更明显的进阶玩法,也都会让玩家与兵线靠的更近
一旦一方玩家有意识要推进兵线,其的选位就更容易引发交战,创造矛盾,从而把交战距离自然拉近到开发者预设的范围内,并最终将把耐力管理、弹药管理,以及掩体间射击与转移接入了进来
而在防御塔的设计上,也是一脉相承自dota中玩家保护防御塔的理念,设计者允许玩家使用近战格挡来制造数秒的防御塔攻击空窗期
同时防御塔下区域的掩体摆放,也在鼓励玩家尽可能将兵线控制在中场,而不是被动守塔,因为在防御塔下方并没有留出安全的位置,进攻方如果只是从某一个角度进攻,那么防御方的掩体尚且可以遮挡枪线,但是进攻方一旦花上几秒钟或者一个耐力的消耗换一个位置,就又可以打到防御方了,枪线的切换,可以让之前的角度和现在的角度交叉覆盖防御塔下几乎全部的区域
完全不对等的资源交换便会鼓励玩家从一开始就要避免在兵线位置上处于劣势,至此,玩家就会慢慢的领悟到一个事实:
主动进攻能够争取枪线、掩体、兵线和灵魂球的确认权,进攻方才能赢得对线期的一切
各个模块像是齿轮一样咬合在一起,玩家也就会自然地进入到V社预设好的对线体验当中去,开篇所提到的那些在3Dmoba中围绕TPS所衍生出的问题,就不复存在了
讲完了游戏前9分钟的对线,梳理清楚了V社是怎么解决3Dmoba中那些基础的设计难题之后,相信各位也对Deadlock有了一个最基础的认知,我们是时候来聊聊每一局游戏中后期的玩法内容了
离开对线以后,Deadlock的地图设计开始完整展露。TPS战斗依然承担具体的对抗过程,兵线、位置、到场时间和资源刷新则逐渐决定每一次战斗能够创造多少价值。MOBA玩法中有关宏观策略的部分也随之走到了台前
绳索
动态资源
高度
绳索决定玩家怎样抵达、观察和介入一片区域;动态资源则决定了双方何时进入这片区域,以及争夺这片区域能够获得什么,而高度贯穿其中,为玩家提供信息和落位的选择
绳索最直接的功能,是让玩家以更低的时间成本抵达这条分路上双方兵线的交汇处
Deadlock或者说MOBA类游戏中,兵线意味着经济,经济又与英雄的发育、装备和战斗能力强相关。因此,更快抵达兵线通常意味着更高的获取经济的效率。
绳索参与区域争夺的方式包括两项能力:托管移动和垂直高度
Deadlock是一款几乎全程都要求玩家操作的游戏。对线时要瞄准、补球、换弹、控制体力和寻找掩体;进入中期后,又要不断farm、购物、参团、gank,观察地图并决定下一步去向,完整对局除了死亡后等待复活之外,很少会提供低输入阶段。
而挂上绳索以后,游戏会暂时接管最基础的位移。玩家可以将注意力转向双方的装备、兵线、地图上的资源以及队友的位置,也可以进行队伍内的交流,预设落地后的行动顺序:是清线、刷野、支援队友,还是前往争夺即将刷新的资源点
当然,玩家也可以在这几秒中放松一下自己的手部,获得短暂的休息
绳索由此同时调节地图节奏和玩家的认知节奏。高强度操作和低强度规划通过绳索衔接起来,玩家在移动途中整理思路,到达目的地后重新进入战斗,对于一场平均半小时上下且要求高频操作的对局,这段会经常触发的喘息时间相当重要,其平衡了手部操作和脑部思考,使得对局的体验更加丰富
而在挂上绳索之后,玩家就会获得一项关键的资源:垂直高度
传统俯视角MOBA允许玩家通过移动镜头,观察其他区域,即便英雄留在原地,玩家依然可以了解兵线、敌人和战斗的大致情况。
Deadlock尽管也支持F1到F6切换队友视角,但是因为TPS玩法下,摄像机始终依附于英雄。玩家获得的信息范围与英雄位置、视角方向和建筑遮挡直接相关。
因此,绳索提供的高度,就成为了一种信息的来源,当玩家处在绳索上面时,会因为更高的位置,而看到兵线上敌人的落位,看到己方一部分的野区情况
但是地图中的高层建筑、桥梁和室内空间限制了高度所带来的视野收益。三条兵线在一塔与二塔之间都会产生弯折,绕过建筑后才进入一段相对开阔的区域,持续观察整条兵线的情况因此很少出现
于是当玩家想要更好的利用自己的兵线优势时,便会需要借助地图上的另一种机关:风扇,在吹风位移之外,获取更多敌方半区的信息,可以说,风扇是绳索的一种延续
绳索的长度取决于兵线距离,上限和防御塔直接相关,在防御塔未被摧毁的时候,风扇承载了抵达地图中各个区域的最后一段路程
无论移动系统经历过多少次削弱,英雄的基础机动性能依然相当夸张,当玩家沿绳索抵达地图中段后,可以利用下绳时保留的动量,接上冲刺跳、滑铲、蹬墙或者位移,快速到达周边的野区、屋顶、中立商店,或者是支援与gank其他分路
己方兵线向前推进时,绳索会成为深入地图的弹射器。玩家可以从更靠前的位置落地,迅速转入野区或侧翼。己方兵线被压回塔下或者防御塔被摧毁时,绳索的安全落点也会后退,玩家能快速抵达的区域便随之收缩
因此对线期的进攻方在率先摧毁敌方一塔之后,可以在中期的资源争夺中,借助绳索,快速落位,创造出更大的优势
但是,绳索提供的高度收益并不是没有风险与代价的,其也带有明确的风险窗口。玩家上绳后需要连续乘坐约3秒,才会获得击落保护,在此之前受到敌方英雄的伤害,就会被打落绳索,额外承受一次伤害,并在落地后眩晕数秒。当这种情况发生在敌方控制区域时,通常就会产生击杀,是一个相当严厉的惩罚
这套机制限制了玩家通过反复上下绳索获取高处信息,对线的进攻方需要确认安全后才能利用绳索取得高度,分带玩家也要处理撤离风险。兵线推进能够延长己方绳索的有效距离,同时也保留了追击和反制的空间
绳索最终提供了一套受兵线、防御塔、高度以及身法共同影响的地图掌控能力,兵线和防御塔决定绳索能够把玩家送到哪里,高度则提供移动过程中的信息,绳索和身法则把信息快速转化为战斗介入能力
但是这些都是游戏的机制,是需要玩家主动去交互,去获取,才能发挥作用和影响战局走势的
因此,游戏还需要一个行动目标,决定双方在什么时间争夺哪些区域,这个目标就是地图上的动态资源
就让我们以周期刷新的神符资源为例,地图左右两侧的塔楼,会每5分钟生成神符
在第一枚神符刷新之前的30s,也就是对局4分半前后,正好是一波兵线落地交汇的时间
于是想要争夺神符资源的队伍,需要先把兵线推出去,迫使敌方处理兵线,随后再通过绳索、风扇或者其他移动手段,率先到达资源区域,利用高处观察对方信息,再决定下一步行动
不过,这并不意味着需要处理兵线的一方就处在完全的劣势,他们也拥有交换空间,在对手选择争夺神符时,自己便可以尝试制造2打1的情景造成击杀,或者是大量消耗防御塔的血量
由此可见,一个周期性刷新的神符资源,便已经能够让玩家的决策和行为受到明显影响
而除去神符之外,游戏中的其他资源,像是箱子罐子、野怪和老虎机,会提供小额而连续的经济或者是属性的永久提升;灵瓮则让提交者获取大量的灵魂收益;而裂隙为团队提供经济和推进机会;至于最高级的资源点Mid Boss,则是提供复活以及终结比赛的能力,是足以改变战局走势的关键资源
你是否愿意拿一条兵线、一片野区或者冒着一场遭遇战的风险,去交换这个资源?
这个问题的答案是随着战局时间的推进,始终处在动态变化之中的
在对局9分钟之前,防御塔拥有额外的抗性,此时放弃一定防御塔血量换取神符资源,用其提供的限时高额属性,进而在战局早期进行线杀或者gank,尝试滚起雪球,很明显是非常有性价比的决策
但是在游戏中期,一塔被推掉的情况下,神符的争夺就不再具备很高的优先级了,此时还将其置于兵线之上去决策,便很可能会给对手机会,推掉自己的二塔,解放装备栏位
于是我们可以看到,在中期的资源争夺中,每一步决策,都必须要考虑很多因素
附近兵线是否已经推出去?敌人是否必须分人回应?己方绳索能否快速把成员送到这片区域?到场以后能否占据屋顶、桥梁等高点?如果争夺失败,付出的代价是否可以承受?区域争夺的结果取决于资源本身的价值,也取决于双方为它放弃了多少地图收益
因此,资源点在临近刷新时,会改变玩家在地图上行动的目标顺序,让分散在三条线路和野区中的玩家重新分配位置
可以说,防御塔和兵线、绳索组成了Deadlock地图的基础骨架,而动态资源则决定了双方在什么时间争夺哪些区域。
区域争夺的玩法,将玩家间的战斗从兵线扩散到屋顶、街巷和下水道,玩家对入口、出口和截击路线的掌握,最终会影响资源控制和整局经济,对地图的理解由此成为与枪法、身法并列的重要玩家能力
结合Deadlock的版本更新内容,我们也能看出V社在有意的强化中期资源争夺玩法对战局走势的影响力
2025年以前的四线版本拥有更多的兵线,当队伍集中在一个区域时,另一侧兵线更容易遭到推进。分推、转线和交换防御塔能够明显惩罚长时间抱团,但是边路的传送门却又在反驳这一设计意图
于是在之后的三线版本收紧了地图结构,删除了边路的传送门,让每条兵线容纳更多玩家,也缩短了队友之间的支援距离。多人战斗出现得更早,围绕地图资源的集中争夺也更加频繁,分推在三线版本中依然成立,只不过单次分推能够制造的空间有所收缩,队伍更容易在较短时间内重新集中,正面资源争夺因此成为中期节奏的重要组成部分,从而有效加速了整局游戏的进程,适应新时代玩家的诉求,并成为后续诸多改动最重要的出发点之一
就像是近期加入游戏的裂隙争夺玩法,以及在此之前返工数次的灵瓮改动,也是旨在强化区域争夺的烈度,制造更多资源互换的机会
不过区域争夺不会凭空发生,它依赖于玩家获取到的信息,以及整个队伍基于这些信息的决策
那么问题来了,在Deadlock所选择的TPS玩法下,玩家没法像moba那样,移动画面就能获取大量的信息。于是便需要借助一个在3D竞技游戏中至关重要的系统,声音,来填充镜头之外的空间
一场比赛有十二名玩家,还有小兵、野怪、枪械、技能和防御建筑。如果每个人的脚步都必须清晰可辨,中后期团战很快就会变成无法处理的声音堆叠;而如果玩家能够通过脚步精确判断建筑另一侧的敌人,高低差结构、视野遮挡和绕后路线的价值也会大幅下降。
因此Deadlock并没有把脚步声放到类似传统竞技FPS那样重要的位置,这是因为其的地图和战斗规模,并不适配这套思路
相比人物本身的细微脚步,Deadlock更强调玩家与地图发生交互时产生的声音
箱子被击碎、野怪受到攻击、老虎机被肘击时,都会产生远大于脚步声的,更加明显、更加容易辨认的声音。再进一步的话,周期性的地图资源点出现或者发生变化时,例如裂隙的出现和被占领、midboss的复活和被打残,都会有全局播报来告诉玩家准确的信息
这些声音传递的不仅仅是一个敌方英雄经过某处的信息,更是地图上某个具体点位正在发生的事情
Deadlock的设计会让玩家得到的是一条线索,是一个可以引发区域争夺,但仍然需要根据当下的各种情况做出决策的切入点
它要求玩家能够结合小地图上的兵线、敌人头像和当前资源状态,推断地图上的发声点究竟是谁、准备去哪里,以及自己是否应该做出回应
这使声音与前面提到的建筑遮挡形成了互补。视觉负责确认已经进入观察范围的信息,声音则负责提示视野之外发生了某种行为。玩家先听见变化,再决定是否需要移动到能够看清具体情况的位置。
而在这套特殊处理过的声音系统之下,每个人接收到的信息很难保证一致性,因此,Deadlock设计了基于标记的队内沟通系统
玩家能够标记的并不只是一个地点或者一名敌人。像是装备、大招冷却、敌人是否消失、可能发生的Gank、自己准备前往的位置,哪条分路需要支援,以及接下来想要执行的行动,都可以通过标记快速传达。
这些标记同时会触发英雄语音,把一个原本抽象的图标,翻译成其他玩家能够立即理解的信息
在Deadlock这种操作密度极高的游戏里,这一点非常重要。玩家往往没有余力一边瞄准、移动、换弹和处理技能,一边完整地描述地图局势。可以说标记语音实际上把沟通做成了一种低操作成本的游戏机制,典型的例子就是游戏内的语音轮盘中下的选项,它会自动读取当前最有可能需要回应或者传递的消息,让系统帮助玩家说出符合当前需要的短语,例如乘坐绳索回城补状态时,选择这个选项就会说出“我很快回来”
可以这么说,它将玩家的私人信息转化成了团队的公共信息
我看见敌人进入野区,只是我的观察;但当我标记敌人消失,它才成为全队都能利用的信息。我准备从绳索上下落,只是我的意图;只有我标记了进攻的位置,队友才更有机会提前配合自己的行动
因此,地图掌控不只是“我知道哪里发生了什么”,还包括“我能否让队友也知道,以及他们是否理解我打算怎么处理”。
可以说,这套系统有效降低了同队玩家围绕资源协同行动的成本。声音和标记让玩家在无法获得上帝视野的前提下,依然可以通过环境变化、队友意图和全局事件,逐渐还原整张地图正在发生什么,从而更容易在正确的时间注意到目标,并在团队层面围绕动态资源组织起行动。
而正如前文所讲,争夺动态资源的出发点,是为了影响战局的走势,让己方更接近最终胜利。动态资源之所以能够影响胜负,是因为Deadlock的所有行为都建立在经济发育以及装备构筑之上:区域争夺的本质是争夺经济,争夺经济的目的则是完成自己所选用英雄的装备构筑,让其发挥出全部实力,最终推掉防御塔和守护神,取得这局游戏的胜利。
那么接下来,我们来拆解这款游戏最底层的设计:装备与经济构成的三色基石
Deadlock的经济与装备比较复杂,为了后面的内容更容易理解,有必要在此做一下简单说明
首先是在英雄等级上面,与经济系统做了强关联,英雄每升一级都需要获取一定量的灵魂,也就是Deadlock中的货币,而提升等级会提供技能点和基础属性成长,因此可以说钱越多,英雄越强
然后是Deadlock独有的三色投资系统,包括黄色:武器投入、绿色:活力投入、紫色:元灵投入,借用传统MOBA的说法,黄色路线类似ADC,紫色路线类似法师,绿色路线类似坦克
这套系统会根据玩家在每个颜色上面分别投入的灵魂量,是否抵达了要求的节点来提供额外属性,同时三条投资曲线都存在着斜率的变化,在单线消费达到4800灵魂的节点时,单个灵魂的投资回报率是最高的,而在这之后继续向更高节点投资,则会出现边际递减效应,同样多的灵魂换来的属性会明显减少,例如在紫色装备上投资达到4800灵魂时会获得38点的元灵力量,而在投资达到16000灵魂时,这个收益则只会来到66点,相当于用额外的11200灵魂换来了28点元灵力量
经济之外的重要系统就是装备,分为3个大类和4个价值等级,黄色装备主要提高枪械与近战输出,绿色装备主要提高生命、抗性和回复,紫色装备则主要提高技能伤害、范围和循环效率
这些装备有4个等级(Tier 1-4),分别是800、1600、3200、6400,对应的是购买时所消耗的灵魂,这其中有些装备是存在升级路线的,可以通过购买基础装备后再补足与目标装备的差价来完成升级,装备中有需要玩家使用主动道具栏释放的,也有依赖玩家行为被动生效的,但本质都是对己方施加buff效果,或者是对敌方施加debuff效果
结合三条投资路线,我认为一套装备构筑会从五个维度塑造英雄能力,并且其中的一件装备可以同时在多个维度发挥作用
黄色维度:枪械和近战提供的持续输出能力(玻璃大炮、粉碎重拳)
绿色维度:生命、抗性和回复构成的站场能力(破咒护符、巨人)
紫色维度:技能提供的爆发、范围和循环能力(灵力无边、超凡冷却)
增益维度:施加buff的能力,例如驱散、救援友方和自身(神圣屏障、虹吸弹)
减益维度:施加debuff的能力,例如控制和限制敌方(天锤压顶、虹吸弹)
举个最具代表性的子,虹吸弹这件装备,面板上提供的武器伤害对应了黄色维度,子弹抗性对应了绿色维度,而其的被动则同时具有增益和减益维度,可以在削减敌方生命值上限的同时增加自己的生命值上限
而到了玩家这里,想构筑什么样的角色,就要在这五个维度上,选择自己要投入资金的方向,这最终会把英雄推向完全不同的战斗形态,例如阿波罗在之前一段时间存在着两套构筑方向:基于2技能晕眩和减抗构筑的近战流派和传统的法术坦克流派,前者是以黄色装备为主,通过近战攻击出伤,后者则是以紫色装备为主,通过技能造成元灵伤害
二者除了技能加点上的差异之外,发力期也大相径庭,近战阿波罗会在2技能点满之后迎来强势期,到中后期时开始疲软,而法坦阿波罗则是需要等到数个6400的核心装备成型之后,才能迎来强势期
可以说不同的装备选择和投资路线,塑造出了使用体验截然不同的阿波罗,因此,理论上,同一个英雄可以在不同对局甚至是同一局的不同时间点上发展成枪械核心、技能核心、前排、控制者或者是混合型英雄。但是,这些构筑方向,还是需要结合自身技能组所提供的初始倾向以及装备特色,来决定英雄形态在本局中如何被放大、修正和重新组合,举一些例子吧,AD博士是以当时1技能的减抗和2技能所提供攻速以及换弹作为切入点进行的构筑,而最近改版后的灰爪,也是由于2技能重做后提供的滞空收益,使得AD流派重新出现在主流构筑当中
综上所述,我们不难看出,想要在单局中构建一个完善的,符合团队需求,能够赢下对局的英雄,离不开装备和技能等级的支持,而在这其中,装备就是放大器,用来强化技能加点对应的流派倾向
可是,装备和技能等级从哪来呢?毫无疑问,来自于经济
这也就是为什么我会在这一章节的开头说出“经济就是Deadlock的一切”
这套玩法从底层就在鼓励所有人去争夺每一个可以产生经济的区域,也让每一个能提供经济的事件都可以成为对局中的节奏点,不仅仅是野区的中立资源,例如神符或者野怪,实际上兵线也是很重要的节奏发起点,一条兵线有没有过半区,代表着它的定位是安全线还是危险线,而在一些情景下,完全可以靠观察小地图上的兵线情况和野区变化来定位敌人
至此,我们就可以再次呼应上前面几个章节的内容了,对线时采取进攻态势是为了在区域争夺中占据先机,而区域争夺的本质,就是在争夺经济,以此来让己方比敌方更快的完成英雄构筑,来到自己的强势期,然后进一步的压榨区域经济,最终滚起雪球,取得胜利
那么,构筑又该如何搭建完成呢?这需要玩家持有足够的灵魂,并在合适的时间将它们消费到合适的装备上
为什么这么说?我们可以看一组数据,这是全局30分钟内伤害组成占比的变化情况,可以看到元灵伤害由于装备特性和更好的可塑性,中后期的伤害占比远大于枪械伤害
而枪械和技能的出伤逻辑差异,也会影响玩家在不同时间点对黄色和紫色装备的购买选择
那么在构筑角色时,玩家就必然要考虑一件事,在每条路线上花费灵魂购买到的装备,放在全局时间线上,它的购买时机是否正确?
为什么火男会在当前版本选择用元灵吸收(AP吸血)升级元灵漫溢而不是升级灵力灌注?
从面板上不难看出,元灵满溢相比灵力灌注,用持续时间替换掉了元灵抗性,相当于把灵力灌注升级时用4800灵魂换来的10%元灵抗性换成了13%的持续时间,前者在Deadlock的装备体系中是相对廉价且容易获取的,1600灵魂的附魔师纹章就可以提供18%的抗性,而持续时间在3200的余威久久上则只给到了28%,并且获取途径还非常稀有
同时装备效果上,元灵漫溢提供的被动效果,相比起需要主动释放,用来获取短时间爆发回复的灵力灌注,很明显要更匹配火男通过持续射击,施加dot来出伤的逻辑
并且从三色投资上看,火男在最终构筑上,不会缺少活力投入,不屈之志、驱散魔法、BKB等装备都是很好的选择
但是在武器投入上,除了跳弹和毒弹,并没有更好的选项了
这就让装备成型时,火男会优先在绿色和紫色线上投入大量灵魂,受到边际递减效应,而黄色线则有明显的缺失
此时的元灵漫溢能够在提供续航的同时,平衡一部分灵魂到黄色线上,提高枪械伤害,以更具性价比的方式提高自己的最终伤害
以上只是火男这一个英雄的两件装备抉择案例,类似的灵魂投资取舍,在Deadlock的对局中,每时每刻都在上演,不仅仅是局限于自己英雄的构筑闭环,还需要考虑队友的诉求和构筑方向,比如是否会有伤害类型的缺失(菜刀队),当然也要确保自己可以应对敌人的构筑,比如是否欠缺针对性的装备(小零食/护盾/光束)
而每一局游戏都有12名各不相同的英雄参与其中。也许你所操纵的英雄,在游戏内的最终形态,以及结算页面呈现的三色投资分布,每局看起来都相差无几;但一旦将目光聚焦到具体什么时间点出什么装备,就会发现,装备的抉择与构筑的细节,实际上极其多变
那么,是时候开始向各位揭示,我所窥视到的,V社在Deadlock这个诡异纽约当中,所创造出的,也许是最深层的玩法设计
而巧合的是,这个玩法,正好呼应到了在我们这个时间线的20世纪初,最能概括美国纽约的一个词语:
Deadlock的每局比赛都可以理解成一场投资活动。
投资本质上是在不确定中做选择,它有几个很重要的构成要素:收益、风险、流动性、时机和资产配置
最后是配置,就是不要把鸡蛋放在一个篮子里,根据情况把钱分配到不同的方向
好的投资不是一昧的追求赚得最多,而是要综合考虑各种影响因素,在收益和风险之间找到自己能承受的平衡点,同时看准周期,让每一分钱都能发挥出最大的用处
但是一款TPS+Moba的游戏,是怎么能和金融玩法联系起来的呢?
接下来我们看看Deadlock中的各种行为,是怎么一一对应到现实中的投资要素上面的
首先是对线期,玩家在这个阶段做的是积累初始的经济,让自己的英雄具备一定的战斗能力,包括点出全部的技能,在各个装备线路上搭建构筑的基础等等
而在结束对线期后,进入到持续不断的区域争夺当中,玩家就需要开始考虑自己的经济该怎样做到额外的增长,兵线有刷新间隔,并且清理兵线一定会暴露信息,那么除了兵线之外我该怎样赚钱呢?
答案就是野区、击杀以及区域争夺的事件,野区可以在兵线的间隔期获取,击杀是一种此消彼长的积极行为,区域争夺则是接近零和博弈的事件,能够大幅拉开敌我双方的经济差距,这些事件是获取经济的方式,是建立构筑和取得最终胜利的充分条件
但是这些额外产出的经济,并不都是安全的,其中一些行为获取到的灵魂,会以不稳定的形式存在玩家身上,比如击杀野区中立生物、破坏地图上的箱子和老虎机,通过这些行为获得的经济会先进入不稳定灵魂,作为一笔带有保管风险的收入,而兵线提供的经济则会直接进入稳定灵魂,不稳定灵魂会随时间逐渐转化并存入玩家的稳定经济
玩家可以使用不稳定的灵魂购买装备,但是死亡时,尚未完成转化的部分会掉落在地面,并允许场上的其他玩家拾取
因此,刷野、翻箱子和处理老虎机在提供额外收益的同时,也相伴而生了对应的风险,单位时间内获取到的不稳定经济越多,风险也就越高,并且游戏机制上也会惩罚超前发育的玩家,给予更漫长的复活时间
那么该如何在尽可能多获取收益的同时,化解或者规避掉风险呢?
不稳定灵魂也可以消费的特性,代表着只要能够提高资金的流动性,更快的将它花出去转换为装备和构筑的进度,就算是成功规避了掉落风险
于是就要回到我们前面所讲的区域争夺玩法上面了,在Deadlock中玩家只能在商店或者泉水中消费,用灵魂购买装备,而纵观整张地图设计,除了泉水之外的商店一共有8处,每一方的一塔在没被摧毁时,可以提供商店功能,允许己方玩家购物,而当所有的一塔都消失后,地图上就只剩下了两处中立商店,位于神符刷新点的下方,双方半区的交汇处
因此,在游戏的中后期,是否控制了自己的半区并且能够对敌方半区施加影响力,直接决定了己方英雄灵魂兑现的稳定性,于是中立商店的区域安全情况,会直接影响玩家的时间分配和构筑思路
当己方没能控制住周边区域时,玩家的构筑思路也会受到影响,天然会更倾向于小额高频的消费,这样才能能够规避掉一次掉落过多灵魂的风险,在构筑刚需6400价位装备的时候,就需要抉择是花费更多时间成本,返回泉水来安全购物,还是冒风险前往中立商店
可以说敌方控制区、信息缺失和落单行动会增加每一笔收入的风险,玩家对每一次经济获取路线的制定,也需要包含效率、风险等多方面的考量
更多可收集的资源
压缩敌方的安全发育空间
以及提高己方将灵魂转化为装备的稳定性
在梳理完收益、风险与资金流动性之后,我们接下来该聊聊时机与资金配置在Deadlock中是如何体现的了
就金融活动而言,投资时机通常指买入或卖出的时间节点,而映射到游戏里,则对应装备的购买与汰换时机
与此同时,Deadlock中的英雄特性与装备之间存在明显的克制关系,这使得玩家对英雄特性以及彼此对抗关系的理解,会进一步影响其的投资决策,可以说,一件装备的实际价值,取决于它在战局时间线上对英雄构筑进度施加了多少影响,以及它在多大程度上压制或抵消了敌方所做的投资
当Haze在对线期拥有800灵魂时,为什么应该购买灵力扩增,而不是看上去更符合英雄定位的快手连发或者扩容弹匣?我们先来看下装备面板
可以看到,购买灵力扩增,能够同时提高枪械弹药量和技能总收益,另外两个装备则只能提高枪械和近战收益,前者能够让haze前期最稳定的出伤连招:睡刀+重肘造成更高的总伤害,而后两件装备的出伤效果则显著受到命中率的影响
因此我们可以说,haze在前期购买的灵力扩增,其实际的价值是大于800灵魂的,有效提高了这个时间点上英雄的强度
这件装备带来的收益不只体现在面板数值里,这800灵魂的价值由它实际解决的问题共同构成,它可能让haze更容易在对线期获取到击杀和线权,进而在区域争夺中占据先机,加快自身构筑的成型速度
一次看似不相干的紫色路线投资,在长远来看,对最终黄色路线的成型帮助,是要大于直接购买对应基础装备所能产生的收益
当敌方的阿波罗在对线期取得了大量的优势,并将自身经济都投入到元灵路线上,在小规模团战中,伤害极具威胁性时,该怎样用1600灵魂来应对他呢?
是选择应急屏障来抵消掉阿波罗大招的高额伤害,还是选择元灵防护来抵挡连招伤害?亦或是购买一只看起来平平无奇,但是却可以沉默掉阿波罗三个技能的紫色蜗牛呢?
答案显而易见了,一件减速魔咒便可以让阿波罗在3.5秒内只能使用2技能,从而抹除掉其在元灵路线上面所有的投资
不过,阿波罗也可以购买驱散或解除控制的装备,以应对减速魔咒,我方随后也可以补充更高级的限制手段,双方会沿着这条链条不断增加投资,每一次购买都在改变上一轮投资的实际收益
相应的,前一个例子中haze如果购买了快手连发或者扩容弹匣,一个800的锈蚀枪管便可以作为反制
由此可以看到,每件装备的购入时机,都和实际对局中的情况息息相关,敌人是动态变化的,在你做出应对之后,他们也会给予相应的反制,照搬固定出装确实可以提供稳定的基础体验,但是完整的装备购入时机判断,仍然需要在对局中形成
某个敌方英雄的装备提前成型、需要某件主动装备来改变团战、某条兵线突然失守,都可能要求玩家偏离预设的构筑路线
HUD面板上的总灵魂数量只能说明投资规模,装备之间的功能关系才会直接影响实际的战斗结果,因此在购买每件装备时,都要思考在当前时间点下,它是否能解决具体的问题,一件1600或3200的功能装备,如果迫使敌方核心延后6400的终局输出装,它就已经创造了收益;如果对方不回应,它则可能直接决定下一场团战的走向,就像一件3200的天锤压顶可以直接迫使敌方的Seven购买势不可挡而不是灵力无边
这正是Deadlock的构筑最像投资游戏的地方:每一次消费灵魂购入装备,不仅是在推进自己的构筑,也是在改变其他玩家未来的资金配置
那么现在我们已经了解了如何针对一个投资不当的阿波罗,是时候该思考一下,为什么他积累的高额经济优势,能够被我们用一件价格低廉的装备便全数化解?
答案是他把鸡蛋放到了同一个篮子里,在资产配置上出现了明显的失误,一昧地追求最大化伤害,而忽略了在动态变化的对局中,自身的抗风险能力
在前文所讲的三色投资路线中,玩家可以选择梭哈某一个方向,放大英雄的特性优势,也可以是用更加平均的投资来换取更稳妥的构筑,如果阿波罗在持有大量经济优势时,选择分润3200灵魂去购买驱散魔法,便能够保证自己在元灵路线上的投资不会被抹除
这种在资产配置和装备克制上面的博弈,对战局的影响并不止于个人层面,站在团队视角上来看,阿波罗的合理构筑会迫使敌方持续加码投资以购买针对性装备,便能减缓他们整体的构筑成型速度,最终为己方队友缓解团战时的生存压力,以及拉扯出更多的发育空间
前期对线获胜的英雄通常会获得第一轮资源倾斜,在完成关键的构筑节点,比如在三色投资上都抵达4800的节点后,他会成为当前阶段的主要进攻点,而当敌方完成针对装备后,这份经济的边际收益便会下降,队伍便可以把后续兵线和野区交给另一名英雄,让新的输出点或控制点成长起来
由此可见,资产的配置不只停留在一个英雄之上,放到全局的6v6环境下,每一笔钱该怎么分配,分给谁,这个人又该用这笔钱去干什么事,是每局游戏都必须持续作答的终极问题
当前社区环境下,不少人会沿用dota2中1到5号位的逻辑,套用到Deadlock中,描述经济分配的优先顺位,但在我看来,这个顺位不是固化的而是动态的
就像是现代篮球的无位置化趋势一样,每个人的职责和战术定位都是实时流动的,在Deadlock中,同一英雄也可以因经济、对线和阵容需要,从主攻让位到阻滞,或从切入者转为防守工兵,资源优先级决定当下职责,号位只是实时排序,并不是身份
最高资源优先级的英雄,也就是常说的1号位,不会是开局就定好且一成不变的,例如mirage在常规对局中,通常定位是后期发力的输出核心,但如果在前中期的区域争夺中连续被针对导致发育落后,便可以退位让贤,将1号位的资源让渡给其他可以承担后期输出职责的队友,自己转而以2技能的控制和4技能的全图支援为核心,构筑一套对应3、4号位的游走支援流派,这往往更能让团队取得最终的胜利
可以理解为篮球中被盯防后的及时传球,而不是硬投三分
队伍要把球交给当前最适合发起攻势的人,也要把安全兵线、野区和不稳定灵魂交给当前最适合兑现资源的人,甚至出现feedbot玩法,通过特定英雄的超时限经济获取能力、不稳定经济和地图机制杀,来实现经济传导,在有节奏的区域争夺下,每一轮交战之后,核心和支援者的责任也会随之调整
资源的分配顺位能够帮助队伍快速安排安全兵线和野区,但是具体的战斗职责依然需要结合英雄技能和装备判断,因此资金流向的配置绝不是一成不变的,而是一个伴随战局发展,需要时刻思考与调整的核心玩法,不仅仅是投入灵魂到主动施加debuff的装备上,也可能是在前中期购入战斗背心或者附魔纹章这类没有进阶空间的装备,用后期汰换时会损失的经济置换当下的实时战斗力,以应对一个近在咫尺的团战
至此,我们终于完成了对于Deadlock游戏本质的诠释,相信各位也能够理解这个游戏的单局归根结底,是一场投资活动
TPS、MOBA运营和装备构筑分别解释了Deadlock的一部分,三个系统由同一条循环连接:在一场12人参与的战局中,获取信息,区域争夺,获得资源,决策资源流向以完成投资并形成强势期,再利用强势期返回来争夺区域以及资源,直到滚起复利
并且玩家需要在这个过程中,不断的与队友和敌人调整有限资源下最优的调配方案,就像是在解一道不会重复且动态变化的谜题
这种结构塑造了Deadlock最深层的体验,玩家操作一个英雄的同时,也在管理一笔持续变化的投资;完成一套构筑的过程中,也在为团队选择下一阶段的进攻方式,找到这个“被诅咒的苹果”中,获取仪式胜利的钥匙
以上就是我目前对Deadlock玩法内核的全部理解:
它是一场以移动和射击为执行方式、以地图资源为经济来源、以三色构筑为投资方向,并通过观察、博弈、沟通以及职位流动完成团队协作的多人“投资"游戏
回顾几百小时的游戏历程,我对它的认知,随着游玩时间的增长和对游戏内容的理解深入,可以分为三个部分
刚接触时,Deadlock是一款TPS的英雄射击游戏,这大概是玩家在前50-100小时所能建立起来的第一印象,每一局游戏中都有12名技能、枪械完全不一样的英雄参战,只要努力操作,学习并利用移动机制、英雄技能,枪械属性,把小兵射爆、把敌人射爆、把防御塔射爆,就能获得游戏的胜利
但是随着游戏理解的积累,Deadlock会逐渐揭开它藏在英雄射击之下的真实样貌,展露它对farm、兵线运营、领地控制、中立资源争夺这些继承自dota和lol中的策略玩法,所提出的极高要求
如果一味的追求射爆敌人,不管不顾的挑起并参加每一场团战,最终往往会倍感无力的倒在会运营兵线,会执行分推,以及懂得farm的敌人面前
但是moba,或者说类dota玩法,仍然不是Deadlock的核心,在300小时之后,我意识到了这款游戏最终极,最具有深度的内容:如何构筑自己的装备
但是学会了如何构筑装备,只是一个开始,tps也好,moba也好,装备构筑也好,都不是Deadlock最真实的样貌
每一局Deadlock,都是一场投资游戏,一场考验你怎么使用有限的资金,赚取最多收益的游戏,它要求你在合适的时间做出合适的决策,基于你自己此时的经济和装备,评估场上的风险和隐患,尝试获取复利,并基于此来争夺最终的胜利
在这个过程中,此前的游戏时间中的一切积累,对Deadlock最表层的tps射击和英雄技能的理解,对兵线运营、区域控制、沟通调度的理解,以及对每个角色构筑路线的思考,都会最终反过来在这场投资游戏中帮到你
因此,Deadlock无法被简单定义为TPS英雄射击,或者3D dota,亦或者是一个强调装备构筑的多人PVP rogue,这款游戏中的每一个要素都在对其他的要素时时刻刻施加着影响,就像是一台齿轮繁多且紧密咬合在一起的精密仪器,缺一不可
并且它的瑕疵也算不上少,除去到现在也不尽如人意,存在诸多离谱机制的排位系统外,其本身玩法层面,也有很多亟待解决的机制和描述问题
比如阿波罗的大招到底是沉默还是扰动,为什么这个技能可以触发应急屏障却不能触发不屈之志,而天谴圣物又不能触发应急屏障,却可以触发不屈之志
亦或者是各个英雄的技能优先级依旧模糊不清,新加入英雄的技能优先级往往都要高于老英雄,致敬最朴实无华处于判定链底端的蓝牛冲撞
当然,近期又被翻出来争吵的玩法轻量化问题,也一直存在并且困扰着所有想要借鉴和参考这款游戏的开发者们,那么,Deadlock能够被简化吗?
我认为是很难实现的,Deadlock已经证明了射击+3Dmoba是存在着无法替代的独有乐趣,但是它证明的过程,增加了一个极具深度的经济和构筑系统,并以此为基底,将游戏所有的基本组成元素,全都紧密结合到了一起,所有组成要素彼此之间都存在影响,他们缺一不可
Deadlock所瞄准的目标用户,可能根本就不是大DAU的大盘用户,而是射击和moba这两个玩法集合产生交集的那部分玩家
如果一名有moba或者射击基础的玩家能够迈过了解基本规则这第一道门槛,那么他就有极大的可能进入到Deadlock的成长链路当中来,但如果一名玩家他没玩过moba或者没玩过射击,那么他就需要在Deadlock中,从零开始学习他所缺失的部分知识,这有很大概率会导向流失
因此我认为,如果要简化Deadlock,简化出一个更适配大盘用户的版本,那么考虑的切入点,可能根本就不是怎么去减少现有内容的复杂度,或者是尝试去摘掉某个组成元素,Deadlock已经闭环了,摘掉任何一个,可能都会让其变得不再完整,出现明显的体验问题,比如在ChinaJoy上我亲自体验过的代号对决,大幅削减身法操作,提供接近自瞄的辅助瞄准,并基本抹去了经济玩法,就让整个游戏的体验极为扁平,从多个小系统组合的精密仪器,异化为了粗糙的胶合板建筑
我们应该从瞄准的目标群体入手,为什么一定要盯住射击+moba的萃取用户呢?
Deadlock所推出的街头乱斗玩法可以简单理解为另一种形式的海克斯大乱斗,就是这个问题最好的答案,它依旧要求玩家能够执行射击,也要求玩家去思考装备克制的关系链,但是它将经济玩法和其对应的滚雪球体验给抹平并重新让对局体验闭环了,从而让只会玩射击或者只会玩moba的用户,也可以很快品尝到游戏的乐趣,两方面都不擅长的玩家,要学习的东西也没有那么多,挫败感也没有那么强
基于这一点发散来看,街头乱斗可以抹除经济玩法,我们为什么不能反过来抓取Deadlock最深层的构筑和经济投资乐趣,然后替换掉外面的表象呢?尽管这可能就意味着浪费掉它已经验证出来的,明确成立的射击+moba乐趣,或者只保留射击+moba的对抗体验,向守望先锋靠拢,做推车和夺旗占点呢?
但不管怎么说,yoshi,或者说icefrog冰蛙,确实是这个世界上,最有才华和天赋的设计师,感谢他制作了这款游戏
那么以上就是本期视频的全部内容了,文案制作跨度3个多月,最终成稿近2万字,碍于篇幅,依旧还有好多设计上的精巧思考,没能与大家分享,我会简单整理后,发到评论区,欢迎各位在评论区进行交流和讨论,如果你是开发者,也欢迎私信和我交流,我们下期视频再见~
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