在开始之前,我想先声明一点:这并非泄露信息,也不是预测。这仅仅是我基于任天堂的设计理念和塞尔达系列的发展历程,对任天堂可能如何重制《时之笛》的个人解读。
《时之笛》最大的成就不仅仅是成为第一款成功的 3D 塞尔达游戏。
“任天堂会如何用今天的理念重新诠释 1998 年的设计理念?”
许多人将《时之笛》的核心描述为林克从儿童林克到成人林克的转变。
这是一种身份和人生的割裂感,将林克分为了三段:七年前的年少懵懂,七年后打败加侬的意气风发,还有回到七年前失去娜薇的彷徨失落,因此才有了梅祖拉的假面里对娜薇的追寻。
如果任天堂重制这款游戏,我认为最大的机会不在于扩展故事情节。
它的旋律改变了时间,开辟了道路,解开了谜题,并将海拉鲁的不同地区连接起来。
不是通过让它变得复杂,而是通过让它感觉更像是在表演音乐,同时又保持易于上手。
现如今,如何以全新方式演奏时之笛可能也是任天堂需要亟需解决的问题。
任天堂一直以来都倾向于降低学习门槛,而不是增加机制复杂性。
任天堂一直以来都做得很好的一点就是围绕游戏性来设计硬件。
N64 控制器之所以引人注目,并非因为它外形奇特。
如果《时之笛》登陆现代硬件平台,我期待任天堂能够探索新的互动方式。
硬件存在的目的是为了创造新的游戏方式,而不是为了炫耀技术。
《王国之泪》最有趣的创意之一,不仅仅是它的开放世界。
传统的塞尔达传说迷宫由房间、锁着的门、钥匙和精心设计的路线构成。
在进入迷宫之前,玩家就已经要解决环境挑战、应对风暴、攀登天空了。
当标题“风之神殿”最终出现时,它并不是通过开启迷宫大门,
水之神殿仍然是塞尔达传说系列历史上最具争议的迷宫之一。
真正的问题是当时硬件的限制,导致需要进行大量的回溯操作,并且指导性也有限。
水位变化不断改变迷宫,开辟新的道路,关闭其他道路,并改变每个房间的功能。
只要水继续定义玩家与环境的关系,即使每个房间都经过重新设计,它仍然会感觉像是水之神殿。
知道某个 Boss 容易受到钩爪攻击,并不等同于知道何时、何地或为何使用钩爪。
作为一名塞尔达粉丝,我并不希望仅仅因为重制版画面更好就推出重制版。
“你以为你很了解这个世界……但我让你以一种全新的方式理解了它。”
最后,我认为一部成功的Remake应该回答几个简单的问题:
·它是否利用新硬件来改善游戏体验,而不是炫耀技术?
·它是否教会玩家世界是如何运作的,而不是直接给他们答案?
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