*本文AI使用 仅限于封面以及语音转写修正 ,文本源自本期杂谈节目
*本文包含剧透内容
如果要问我,《光环》是不是我最喜欢的游戏系列?其实不是。甚至直到今天,我都不会把《光环》放进我最喜欢的游戏那个名单里。但它对我来说又是一个非常奇怪的存在,因为回头看自己过去十多年的人生,我才发现,从初中、高中、大学,到毕业、工作,几乎每一个阶段里,居然都有《光环:战斗进化》。
我第一次接触《光环1》应该是在2014年左右。那时候我还在上初中,也并不是从小玩《光环》长大的玩家。初代《光环》诞生的时候,我甚至还没有真正开始自己的游戏生涯。但偏偏就是这样一款比我自己的主机游戏经历还要早很多年的作品,后来成为了开启我整个主机游戏时代的游戏之一。它甚至可以说是 教会我如何用手柄玩FPS的游戏 。
而且我玩《光环1》从来不只是玩了一遍就结束。第一次是自己玩,后来高中时又和同学一起玩传奇难度。那次他直接住在我家,我们两个人一直打到凌晨三点。现在回想起来,那真的是我人生里非常快乐的一段时间。到了大学,我又和大学室友重新玩了一遍;快毕业的时候,又和另外几个朋友四个人一起玩;现在工作了,我又重新玩了这次的重制版。甚至我现在还有两个同样很喜欢《光环》的同事,我们一直说以后有时间要安排一次 Game Night,再一起把《光环》拿出来玩。这样算下来,我甚至有可能第七次打《光环1》。
所以这件事情真的很奇怪。我早就已经知道这款游戏里的每一个剧情点,洪魔什么时候出现、接下来会发生什么、哪里有什么敌人,我几乎都已经熟悉得不能再熟悉。它的剧情对现在的我来说甚至已经很难再产生第一次游玩时的情绪冲击了。但每隔人生的一个阶段,我好像总会因为不同的人,再把它拿出来玩一遍。
《光环1》的剧情放到今天来看,我依然觉得是非常完整的。尤其是和《光环:无限》相比,这种感觉更加明显。《无限》给我的感觉更像是只讲了一小段故事,而《光环1》从开头到结尾确实完整地完成了一次冒险。尤其是游戏第一次揭露 Flood 的存在时,那种剧情和氛围上的突然转向,直到今天依然是整个系列里非常出色的一段。
我到现在都还记得初中第一次玩的时候,我原本以为这就是一个很传统的人类大战外星人的故事。结果洪魔突然出现,再到后面进入那些阴暗封闭的设施,那一段当年是真的给我留下过心理阴影。更何况我第一次还是一个人玩的。虽然现在已经不可能重新体验第一次看到这一切的感觉,但那种记忆一直都在。
不过真正让我觉得《光环》直到今天玩起来仍然很特别的,其实还是它的 战斗设计 。
很多FPS都有大量枪械。《战地》《使命召唤》《荣誉勋章》里,一款游戏塞进去几十把枪很正常,每一把当然都有区别,但很多时候这种区别其实是在一个相对接近的框架里做参数和手感上的变化。《光环》不是这样。《光环》的武器设计是真的充满想象力,而且不同武器之间的功能差异非常明确。比如针刺枪这种东西,到底是谁想出来的?等离子手枪可以针对护盾,而某些看起来不起眼的人类武器,面对洪魔时又会突然发挥巨大的作用。
敌人也是如此。精英、野猪兽、豺狼、猎人,不同敌人有完全不同的处理方法。再加上载具、武器和不同战斗空间,整个战斗系统一直在要求你根据现在面对的敌人做选择:我现在应该拿什么枪?优先解决谁?什么武器更适合现在这个情况?
这也是我认为《光环》的战斗为什么这么多年过去仍然很有意思的原因。它不是单纯给你几十把功能接近的枪,让你选一把自己喜欢的然后从头打到尾,而是让每种武器、每种敌人、每种载具都有非常清晰的定位和差异。你在战场上做的武器选择,本身就是战斗的一部分。
说回这次的《光环:战役进化》,它本质上是一部非常忠实的重制。
它没有试图把原作重新解释成另外一款游戏,也没有大刀阔斧地改变原本的核心内容。这恰恰是我非常认可的一种重制思路。之前聊《上古卷轴IV》的时候我也提过,我对游戏重制其实有自己非常明确的偏好。我喜欢的就是《上古卷轴IV》《质量效应:传奇版》以及这次《光环》这样的方向:你可以把画面、资产、表现力全部做到现代标准,但我希望重新玩的时候,它依然是我记忆里的那款游戏。
这种感觉其实非常微妙。你第一次打开重制版的时候,可能会觉得:“好像也没有和以前差那么多啊?”然后你真的回去打开旧版,把两个版本放在一起看,才突然发现完全不是那么回事。我这次专门回去看了一眼《士官长合集》里的初代版本,地上甚至连几根草都没有。两个版本真正并排放在一起的时候,时代变化一下就出来了。
这时候我才意识到,我为什么这么喜欢《死亡空间》重制、《光环:战役进化》以及《上古卷轴IV》这种重制方式。 因为它们做出来的是你记忆滤镜里当年的游戏。
十年前玩过一款作品,十年之后再回忆,我们脑子里的画面其实早就经过了一层记忆滤镜。我们会自动把那些粗糙的贴图、简单的模型、空荡荡的环境过滤掉,最后记住的是当时自己感受到的那个世界。于是一个好的重制版重新出现在面前时,你会觉得:“对,就是这样,我记得它当年就是长这样的。”
直到真正回去看原版,才发现:哦,原来只是我的记忆把它美化了。
对我来说,这种感觉反而是最好的。
最明显的问题就是画面。虽然技术规格更现代了,但我个人其实觉得,它在很多时候的最终视觉表现 反而没有《光环:无限》舒服 。
《光环》本身就是一个色彩非常丰富的游戏。各种弹药、等离子体、爆炸和灯光会同时出现大量绿色、紫色、黄色、红色、蓝色。当这些高饱和度的动态光源和虚幻5的 Lumen 结合之后,一些场景会出现比较严重的拖影和反射残留,尤其是在各种表面和物体上留下拉长的光影,画面很容易变得杂乱。相比之下,《无限》很多时候给我的视觉感受反而更加清爽。
材质也是一样。《无限》当年给我印象很深的一点就是材质细节非常夸张,甚至蹲下来连沙粒都看得非常清楚。这次重制反而没有给我同样的感觉。所以如果单纯问我虚幻5的《光环》和《无限》的 Slipspace Engine 哪一个视觉效果更符合我的喜好,我其实会选后者。换引擎在这里并不是一次纯粹的升级。
另外还有一些很明显的美术统一性问题。比如游戏开场出现的 Halo 环带,给人的感觉非常崭新、光亮,甚至有点像一圈闪闪发亮的不锈钢。但原本《光环》里的环带给我的印象应该是黑暗、深邃、神秘而巨大的。原版还会利用非常细小的灯光和类似窗口的细节去强调整个环带的尺度,而重制版某些地方用了很大的圆形灯光,反而让它显得很小。
更奇怪的是,游戏结尾全景镜头里的 Halo 又重新变成了那种黑暗、深邃、巨大的感觉。也就是说,同一款游戏里甚至出现了两套观感完全不同的 Halo。我不知道具体开发流程发生了什么,但从最终结果来看,这种明显的不统一确实让我感觉开发过程中存在一些衔接问题。
好在CG过场的质感提升非常明显,整体已经让我想到《光环2》周年版的表现。虽然我个人依然觉得 Blur Studio 当年做出来的CG质感更好,但这次已经相当不错。整体来说,它依然是一款 优点明显大于缺点 的重制。唯一比较遗憾的是没有多人模式。
《光环》除了教会我用手柄玩射击游戏之外,还有一个东西对我的影响很大,就是它的合作模式。
它并不是因为设计有多复杂才好玩,恰恰相反,我喜欢它就是因为它足够简单。
一个人是士官长,两个人就是两个士官长,三个人就是三个士官长。没有谁必须当治疗,没有谁必须当坦克,没有复杂的职业分工,没有一大堆必须提前学习的协作机制。所有人进来,拿枪,开打。正因为这样,《光环》特别适合 Game Night。无论是同学、朋友还是同事,大家聚在一起的时候,几乎不需要任何准备就能直接开始。
所以对我来说,《光环1》的合作模式真正留下来的,并不是某个多么精妙的系统,而是高中那个朋友住在我家,两个人传奇难度打到凌晨三点;是大学和室友重新打开这款游戏;是毕业之前和几个朋友四个人再打一遍;也是现在工作以后,和同事说着什么时候有空再一起玩一次。
如果把个人回忆放到一边,《光环:战斗进化》真正值得反复讨论的地方,还是它对FPS这个类型本身造成的影响。
如果要讨论《光环》对第一人称射击游戏的贡献,我觉得首先需要设定一个前提:不讨论如果没有它,其他游戏迟早也会发明这些东西这种历史如果论。因为如果我们想观察一款作品对市场和游戏行业产生的长期影响,最直观的方法就是把它实际带来的东西一项项拆出来看。
《光环》把现代双摇杆FPS操作真正带到了主机上。左摇杆移动,右摇杆控制视角,现在看来几乎是理所当然的事情,但早期包括《007:黄金眼》在内的主机FPS,操作逻辑和今天完全不同。对于一个现代玩家来说,一边向前移动、一边自由观察左右、再迅速转向不同方向开枪,这是最基础不过的事情,但在那个时代的家用机市场上并不是如此。
也正因为如此,《光环》真正打开了主机FPS的一扇大门。Bungie最开始甚至并没有按照后来这样的主机FPS路线去规划这款游戏,但与微软阴差阳错的合作,最终促成了主机FPS市场的大爆发。从初代《光环》之后,主机上的FPS市场迅速成长,最终才有了后来我们所熟悉的繁荣景象。
当然,《光环》的解决方案并不是每一样放到今天都完美。比如它传统的大圆形准星,以及除了狙击枪等武器之外缺乏现代意义上的机瞄,这套设计后来也不断受到现代FPS操作逻辑的挑战。《光环5》最终给大量武器加入聚焦瞄准,本身也说明系列后来必须面对市场操作习惯的变化。今天的玩家需要的是更加高效、精准的竞技操作,所以当年那些革命性的设计,并不代表几十年之后依然全部是最佳答案。
但如果站回当年的视角,从单摇杆到双摇杆,从主机FPS原本笨拙的转向,到后来形成一整套成熟的现代操作逻辑,再考虑它随后引出的玩法和市场变化——
今天FPS里的回血机制已经多到我们根本不会特别注意。呼吸回血、护盾恢复、医疗兵、医疗包,各种形式都已经非常自然。但在《光环:战斗进化》之前,传统的逻辑非常直接:受伤了?去地图上找医疗包。
到了2001年,士官长身上的能量护盾带来了一个完全不同的思路:玩家拥有一层受到攻击后可以自动恢复的防御属性。当然,初代《光环》并没有彻底抛弃传统血包 (重制版彻底去掉了血包) ,因为护盾可以解释成自动充能,但身体真正受到的伤害总不能凭空恢复,所以护盾被击破以后损失的生命值仍然需要医疗包治疗。
也就是说,它处在传统血包系统和后来现代FPS自动恢复系统之间,是一种非常有意思的过渡形态。
后来随着《光环》自己不断进化,这套机制也继续变化,从初代的护盾自动恢复+医疗包,逐渐走向护盾恢复以及现代FPS更加常见的生命恢复方式,《光环3:ODST》还有生物胶,《光环5》又有扫描修复。无论后来具体如何演变,当初这套 延迟防御值自动回复 的思路,确实成为了《光环》战斗系统非常重要的一部分。
而且它的战斗进化并不只存在于防御端。进攻端同样有很多今天看来习以为常、但当时非常值得讨论的设计。原稿里我甚至专门提到,自己查资料以后才意识到,《光环:战斗进化》在手雷操作等方面同样做出了重要改变。
所以最后再回到我自己。我不会因为情怀就说《光环1》是我最喜欢的游戏,也不会因为它曾经改变过FPS,就认为今天重新玩的时候所有设计都毫无问题。这次重制同样如此:虚幻5带来的视觉表现并不是全面胜过《无限》,Lumen的问题、美术的不统一、材质质感的下降,我都能明显感觉到。
但另一方面,它依然是一部我非常认可的重制。因为当我重新拿起手柄的时候,我玩的还是那款《光环》。战斗还是那个战斗,敌人还是那些敌人,武器依然有非常明确的定位;和朋友一起进入战役,也依然不需要研究复杂的职业和配合。只是原本空荡荡的地面长出了草,模型、材质、CG和整个世界被重新制作成了今天应该有的样子。
而我自己已经不是2014年第一次拿着手柄玩它的那个初中生了。从初中到高中,从高中到大学,从大学毕业到开始工作,我认识的人换了一批又一批,生活的环境也一直在变化。高中时和我打到凌晨三点的人,大学陪我重新通关的人,毕业前一起四人合作的人,现在说以后要安排 Game Night 的同事,都不是同一群人。
但非常奇怪的是,每一个阶段中间,都有同一款《光环:战斗进化》。
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