它担保接下来的十几个小时,将会是一趟通往地狱的生存恐怖之旅。你沿着螺旋阶梯拾级而下。“噢不!”你来到了威尔德伯格医院门口,你多希望道路尽头只是地狱而已。
这不是一间普通医院。这里有令人窒息的氛围,有精巧连通的箱庭地图,有战斗、资源管理和探索解谜的经典循环,有固定视角和坦克式操控,还有无数遭到肢解、酸蚀、改造与折磨的灵魂,唯独没有回头的余地。
这座巴洛克式洋房的黑影,在烛火中颤抖着,一路贴地蛇行到你身边。它吐着信子,缓缓钻进你的耳洞。你感觉到一阵酥麻,紧接着是刺痛。它的低语罩在雾气里,嗡嗡作响,难以辨明。在周身寒意侵袭、四肢血液凝固的最后时刻,字句的意义逐渐在你脑海中成型。
你好像在哪里读到过这句话,是那里吗?《受折磨的灵魂》Steam 页面中的那句告示:
当卡罗琳·沃克尔在威尔德伯格医院检查室的浴缸中醒来时,她多希望自己能够回头。而现在,她衣物尽失,半个身子浸在绿色培养液中,嘴里插着一根粗大的呼吸管,管子另一头接在布满按钮的机器上。
卡罗琳试图回想。噢,是那封信。两周前,有人从门缝塞进一封信,里面夹着一张破损的照片,镜头前,两个年龄相仿的小女孩并肩挽手站在一起,好似《闪灵》走廊里的另一对双胞胎。照片底下写着:“你觉得你可以就这么把我们抛弃在这里吗?”
她检查了寄件人地址:黑木岛,东湖镇,威尔德伯格医院。一座位于加拿大东海岸的偏远岛屿,一个双胞胎失踪案件频发的小镇,还有一栋由古典洋房改建而成的医院。
收信之后,卡罗琳开始持续头疼,接连做了两周噩梦。如此严重的躯体化症状,说明这张照片唤起了她的某些过往创伤,她与照片中的女孩们一定有某些渊源。
按照我们过往的恐怖游戏经验,这显然是一个陷阱:“嘿,詹姆斯,你答应过我,总有一天会再次带我回寂静岭”、“嘿,伊森,如果你看到这条消息,离贝克农庄远点”、“嘿,艾萨克,石村号的一切都快要崩溃了,我简直不敢相信眼前发生的一切”……这个列表可以一直延续下去。
只可惜,即便是陷阱,卡罗琳也必须解开自己的梦魇。满月之夜,她决定前往寄件地址一探究竟,只身一人——算不上最明智的选择。她推开大门,贴着墙壁往前走,大气不敢喘。毫不意外地,一道黑影从暗处现身,铆足了劲,往她后脑勺敲了一棒子。
卡罗琳拔掉呼吸管,从浴缸里起身,穿好衣服,看向最近的镜子,随即差点瘫倒在地。浴缸周围环绕着等身大的医疗器械,医院停电了,金属在昏暗的烛火中反射着寒光,刺痛着她的双眼——或者说曾经存在过的双眼。现在,她的右眼缠着一圈绷带,布料后面,曾经存在的褐色眸子已经消失,眼眶深处黑得像一口井,看不到头。
她重新缠好绷带,打开门锁,离开检查室,开始探索整座医院。即将在她面前展开的,是一张面积不算大,但设计极为成熟、处处颇具巧思的生存恐怖游戏地图。
考虑到《受折磨的灵魂》是智利独立开发商 Dual Effect 的处女作,且联合总监阿拉内达兄弟——他们不会恰好也是双胞胎吧?我开始起鸡皮疙瘩了——仅耗费 6 个月时间在 YouTube 观看开源教程。他们从完全不懂编程与引擎,到两年后制作出原型,再与另一家技术团队联合工作了一年多,便推出了如此水平的作品,简直令人难以置信。
从地图结构来看,威尔德伯格医院是一座经典的《生化危机》式洋馆。
地图以中央大厅为中心,出口大门近在咫尺,却到游戏结局才能打开——“给我去集齐那三把,噢不,十把钥匙碎片!”大厅左右两侧大致对称,从水平方向联通东部与西部两片大型区域,再从垂直方向以各种方式通往各个楼层,包括地上两层,以及庞大繁杂宛如迷宫的秘密地下区域,让人难以理解为何反派总选择在通风不佳的地穴筹划阴谋。
穿梭其中,你当然会不止一次地碰见“此门只能从另一侧打开”、“需要钥匙”和“寻找保险丝”三板斧,以及稀缺但分布精巧的存档安全房间。你会不断往复探索,寻找关键道具、解锁新区域,既能在局部的锁-钥小循环中及时获得正反馈,也会为无意间开通了一条跨越整张地图的捷径而瞪大双眼。
卡普空在过去三十年里,一直都这么设计箱庭地图。从 1996 年《生化危机》初代的斯宾塞洋馆开始,到二代和三代的浣熊市警察局、维罗妮卡的洛克福特岛公邸、零代的保护伞研究所、七代的贝克家宅、八代的迪米特雷斯库城堡,一直到 2026 年《生化危机:安魂曲》的罗兹山疗养院。
事实上,你甚至可以把威尔德伯格医院视作另一个版本的罗兹山疗养院,或许面积更小一些,具体房间布局不同,但总体结构大致相似。更有趣的是,两款游戏的部分剧情非常相似,这点我们稍后会提到。所以,如果你对《生化危机:安魂曲》的格蕾丝流程意犹未尽,可以考虑将《受折磨的灵魂》当作代餐——当然,前提是得适应一下固定视角和坦克式操控。
但《受折磨的灵魂》绝不只是又一款《生化危机》的模仿作品,它有自己的韵味。其中我印象最深的点,在于它围绕黑暗与光源的一系列设计。
恐怖游戏本身是一个根植于黑暗的类型。不论是通过剥夺光源,还是限制视野范围,玩家眼前可见的事物少了,对未知的恐惧就愈发浓烈。
一些游戏还会将黑暗融入游戏机制。比如与某项玩家资源挂钩:在《失忆症:黑暗后裔》中,玩家如果长时间身处黑暗或直视敌人,理智值将持续下降,导致幻视幻听甚至死亡;《永恒的黑暗:理智的安魂曲》则在此基础上进一步加入 meta 要素,在玩家理智值见底时,游戏会自动调低音量,甚至假装删除玩家的存档。
有时,黑暗还与战斗相关:在《心灵杀手》和《恶夜杀机》中,敌人笼罩在一层黑暗护盾中,玩家必须先用手电筒光束破盾,才能进一步使用枪械击杀敌人。
在此基础上,我认为更进阶的设计,是利用黑暗来解决那个始终令人头疼的问题:如何控制一款恐怖游戏的节奏?噢……“游戏节奏”,这个词真吓人,或许再写几篇长文都说不明白。事实上,我现在已经有些写不下去了。
现在,想象一下,你是一名游乐园鬼屋设计师,你当然不希望游客在里面破序乱跑:“诶?大哥,大哥!这里不是类银河恶魔城主题小屋,那堵墙不能过去,您会黑冲也不行!”更不希望游客逛到后半程已面无惧色,甚至双手插兜,对着装扮成怪物的工作人员吹口哨。当紧张感消散的时刻,就是玩家结束沉浸、回归现实的时刻。
所以,让我们把问题描述得更具体一些:一款恐怖游戏应当如何利用黑暗,让玩家在特定时机做特定事情,以正确顺序经历所有的预设脚本,并以递进的压力体验每一次紧张-释放循环,在逐渐对恐怖耐受的同时,依然能将紧张感从游戏开头维持到结局?
这基于两个简单的设定前提:其一,黑暗直接致命,卡罗琳一旦短暂停留于没有光源的环境中,黑暗便会将其吞噬;其二,卡罗琳虽然有两只手,但无法同时手持光源和武器——这个机制的效果有多显著,它甚至能把原版《毁灭战士3》变成一款恐怖游戏!
稍加利用上述设定,游戏便设计出了有别于“需要钥匙”或“另一侧开门”的独特区域锁。威尔德伯格医院里有一种怪物,它吸附在黑暗走廊的墙壁上,将路堵得严实。黑暗,意味着手举打火机才能通过;怪物,必须腾出手攻击才能消灭;而手,无法兼顾二者。
这种设计限制了玩家的行动范围,迫使玩家寻找不占用双手的光源——不论是电灯、烛台,还是夹在衣服领口的便携式手电,以此逐步解锁可探索区域。在寻找光源的途中,玩家自然会体验到相应的解谜、战斗、收集等内容。
于是,游戏得以利用光源分布来把控玩家的进度,并通过区分光源类型,在单周目流程中成功塑造了三种游戏体验,它们侧重不同,但优缺互补。
在游戏初期,卡罗琳仅拥有一枚打火机作为便携光源。此时她像《钟楼》里的珍妮佛,是潜行恐怖子类型中经典的幸存女孩式主角,弱小且无助。由于医院大规模停电,所有电灯失灵,我们无法通过墙壁怪物卡住的走廊。又因缺乏钥匙无法开锁,导致我们能进入的房间也十分有限。每一条走廊、每一间房间都笼罩着未知的迷雾。
首先,这里宛如地狱,更确切地说,像是完全坠入地狱之前的中间状态。表面上,我们身处一间洋馆兼医院,大部分区域装潢典雅,卫生洁净,昭示着人类在文化与科学上取得的斐然成就。
与此同时,我们无法忽视大理石地板上的血浆、沦为牲畜遭人改造的病人,以及堆成小山的内脏和裹尸袋。这些不和谐因素提醒我们,此处更是一间屠宰场,仿佛撕开文明的外皮,我们本质上还是两百万年前的恐怖直立野兽。
《受折磨的灵魂》的血腥程度,足以比肩任何一款恐怖游戏,以至于它真正的对手,应该是 80 年代的《腐尸之屋》或《毛骨悚然》,那些在电子游戏分级制度出现之前引发社会争论乃至遭到禁售的砍杀题材游戏。
同时,《受折磨的灵魂》也有克制的一面。游戏存在类似《寂静岭》系列里世界的设定,从某个阶段开始,卡罗琳能够通过几面全身镜,进入另一个时空中威尔德伯格医院的特定区域,格局与原先相同,只是场景更加衰败。
这里敌人不多,以解谜为主,但比表世界更令人难以忍受。光源更为稀缺,通过微弱的烛火,卡罗琳见到一座历经岁月侵蚀的洋馆。华美的装饰和艺术品已不复存在,墙壁上裸露出铁锈斑驳的建筑结构,白色防水布四处铺设,掩盖了一切生者的气息。沉闷的空气中,持续传来某种机械的低声轰鸣,令人焦躁不安,只想逃离。
在游戏前中期,卡罗琳会成功启动发电机,点亮大部分区域的电灯。此时,她便能腾出手,消灭墙壁上堵路的怪物,前往新的区域。她也会因通电而止步于一些水域,此时需要关闭发电机,以防下水触电,但也会让自己再次陷入黑暗,重新依赖初始打火机,暂时无法战斗。
除了电灯,散落四处的固定烛台也是光源之一,只能照亮身边几米范围,但足以在群敌环伺时提供应急的战斗场所。由此,游戏借打火机、电灯、烛台三种灯光形式,控制着玩家的探索节奏。
在探索过程中,我们会碰见许多新颖的钥匙形式。比如恐怖游戏中常见的保险丝,当四处寻找不得时,我们需要稍加思索,或者仔细查看文档里的留言,才会意识到背包里的螺丝钉可作替代。在一扇沉重锈蚀的铁门前,我们需要先用 WD-40 润滑齿轮,再用大锤敲击门把手,才够力气开门。
进一步地,游戏中的大部分道具,并非即得即用,在使用前都需要手动调试。例如后期的强力武器霰弹枪,需要收集三个部件手动组装才成型;用于固定物品的射钉枪,要手动调节发射力度。这些看似繁琐的步骤,却提供了亲力亲为的沉浸感。
但有时候,这些操作又太刻意而为,例如游戏后期有一把特殊的钥匙,由血液倒入铸模后经冷冻成型。玩家需要费老大劲儿跑图,收集某个特定血浆包,但医院中明明到处都是水源和血液。为了玩法而牺牲剧情合理性,多少会让人有些出戏。
至于解谜——噢,在某些时刻,我止不住地思考:真正在《受折磨的灵魂》中受折磨的灵魂,是否并非医院里遭受迫害的病人,也不是女主角卡罗琳,而是我自己?
游戏流程包含二十多道谜题,其中,除了几道用于玩家热身的基础题,如观察四周画像寻找密码、逻辑推理出开启阀门的顺序等,更多谜题并不按常理出牌,甚至对玩家提出了特别的要求。
有的谜题需要打开脑洞——虽然威尔德伯格医院提供了奇怪的语境,但此处并非字面意义。在手术室里,一具尸体身上有关键道具手术刀,而获取方式竟然是关灯并逆时针绕尸体三圈,通过奇怪的民俗仪式将其复活击败后拾取。
至于解谜线索,在进入手术室前不久,有一段过场剧情,卡罗琳与神父对话时,背景中一位黑衣人在执行相同的仪式。玩家需要联想到二者之间的关联,思想也需要足够开放,接受死透的尸体能够复活这一前提事实。
有的谜题像在考公,可以放进行测题集。比如那把组合钥匙,它由钥匙本体和三个转轮组成,每个转轮上有六个图案,特定图案组合能够打开特定门锁。这把钥匙通往许多关键的房间,其相对应的每扇门都包含一道谜题,谜底即为某种图案组合。
这些开门谜题的推理逻辑十分简单,却又颇具误导性,一旦往复杂想或者钻牛角尖,便会大大偏离正确答案。
现在,让我们一起挑战一下药房谜题。组合钥匙上的图案为圆形、三角形、正方形、五边形、六边形和八角星,谜面为外星人、法老和蜜蜂,谜题提示为一男一女,以及右侧的地球,请问正确的图案组合是什么?
在被误导的情况下,我一度认为提示指的是性别的数量——毕竟,男女画像的素描风格跟生物教材里一样。顺着想下去,外星人的性别?外星人大概没有性别概念吧?那就是单性别,对应一条边构成的圆形,完美!下一个图案,法老的性别?历史上有女性法老吗?紧急上网搜索,发现的确有。完了,图案里并没有二边形。稍等,世界上真的存在二边形这样的图案吗?紧急上网搜索,维基百科存在词条,还给了图示,但跟我们的组合钥匙图案已经没有任何关系了。算了,再看看蜜蜂。那蜜蜂显然也有女王蜂和雄蜂两种性别呀,怎么又回到二边形了?而且到最后,地球图案的线索也没有用上。
就此,我的初步推理偏离正确答案甚远,就像旅行者 1 号太空探测器,以每秒十七公里的惊人速度离开太阳系,再不复返。
而正确答案,它竟如此简洁、优雅,简直令人懊恼:人类住在地球,正如外星人住在太空——八角星;法老沉睡于金字塔——三角形;蜜蜂聚集于蜂巢——六边形。仅此而已。
还有些谜题需要通过“年龄验证”。它的载体浸泡在时代的眼泪里,而熟悉它的人——那些缓缓步入中年、玩游戏没一会就开始精力涣散的家伙们,在解开谜题后,多希望自己的大脑里不曾具备相关知识。
软盘。卡罗琳获得了一张浅蓝色的 3.5 英寸软盘,她需要用电脑往里改写录入新的资料,而该操作涉及两个前提步骤。首先,我们得向左右拨开软盘上方遮罩着磁头窗孔的快门,获得写在内侧的隐藏密码。接着,我们得手动拨开软盘背面右下角的写入保护按钮,才能解锁写入权限。
谜题本身不难,年轻的朋友稍加琢磨或上网简单检索便能解开。但见到软盘时先会心一笑,笑容随即变得苦涩,一些回忆涌上心头,也是独一份的体验。
上述类型谜题或许恼人、或许有趣,但正如本文的标题所暗示——现在点题可能有些晚了——《受折磨的灵魂》中与主线相关的核心谜题,关乎时间。
卡罗琳很赶时间。她要赶在反派阴谋得逞之前将其破坏,还需要及时救出她想救的人,更不想在威尔德伯格医院再多停留一分一秒。可现实摆出了一副嘲弄的面孔,在某间囚牢门外,一把铁锁横贯在她和里头那把关键的钥匙之间,而她手上有一瓶好不容易得到的酸液。
用强酸腐蚀铁锁,是合理的推断。可惜,化学反应需要时间,这是卡罗琳除了子弹之外最缺的东西。类似地,她会在某处遇到一块亟需充电的电池,或者一块在急冻室缓慢成型的血液徽章。她多希望能时空穿梭,去到未来,跳过等待的时间。
这是可能的事情吗?阿拉内达兄弟点了点头。于是,《受折磨的灵魂》中最精彩的桥段诞生了。
卡罗琳四处收集到了几盘 VHS 录像带。与其他信息媒介一样,它们记录着过去的某段时空。将录像带塞入位于二楼会议室的播放器,投影仪便会把内容投到幕布上。在插入记录着囚牢区域的录像带之后,银幕被照亮,她感受到了某种强烈的召唤。
在伸手之前,卡罗琳略微犹豫,就像《后室》里克拉克在触碰地下室墙壁上的后室入口时一样。她的指尖碰到银幕,没有感受到任何阻力。她一咬牙,向前挺身,穿过了幕布。
回过神来,卡罗琳再次到达了囚牢区域,同样的地点,过去的时间。她明白了,这一次,时间成为了朋友。她将强酸洒到铁锁上,再走出录像带世界,回到现在的时间线,铁锁已然溶解殆尽。同理,电池充电、血液冷冻等操作,都能依此瞬间完成。
这个设计说不上创新,毕竟在 90 年代就已经有《超时空之轮》和《塞尔达传说:时之笛》等作品在以更复杂的方式探索跨时空解谜机制,更不提《耻辱2》的斯帝尔顿大宅,几乎将此应用到了极致。
但至少在生存恐怖类型中,《受折磨的灵魂》做出了自己的特色。镜中世界和录像带世界的时空谜题,不仅仅为游戏机制添彩,更与剧情紧密结合,在一定程度上减弱了对碎片化叙事的依赖。
从类型诞生以来,碎片化叙事几乎成为了生存恐怖游戏的定式,主角探索某处不祥之地,四处收集散落的文档,将乱序的信息拼凑起来,逐步了解事件全貌。不可否认,此举既能保留悬念,也能烘托氛围,还能结合场景,间接地利用环境中的要素传达信息。
但间接接收,终究没有直接体验来得更为沉浸——道理类似于写作原理中的“展示,而非叙述”。让玩家看文档、读故事,不如让玩家亲身走入录像带,直接与其中的角色对话,目睹他们的遭遇,并见证自己在过去的行为对未来产生的影响,这将会带来相当的沉浸感。
其中,一个让我印象深刻的例子是《生化危机7》。开场不久,伊森在贝克家宅客厅找到一盘录像带,播放之后,玩家视角便转换到录像带中的节目摄制三人组,见证他们冒然闯入屋子,最终逐个遇害的过程。这一桥段既交代了当地多人失踪的背景,烘托出屋子不祥的氛围,以及贝克一家的凶恶,更揭露了伊森当前需要前往的壁炉密道之所在。
在尽量避免剧透的情况下,我想再介绍《受折磨的灵魂》中的一个例子。关于囚牢、强酸和铁锁的谜题,在游戏结尾有进一步的发展。
先前,卡罗琳在首次造访录像带中过去的囚牢时,会遇见一个遭到囚禁的小女孩,她是照片中的双胞胎女孩之一,且身份特殊。经相处,卡罗琳产生了恻隐之心,却无法施救,因为身处过去,她无法回到更早的时间线来用酸液溶解铁锁。直到游戏尾声,玩家才会获得一把巨大的剪锁钳,虽然普通结局只要求卡罗琳自己逃出医院,但细心的玩家会意识到,录像带中的小女孩终于能获救了,带着她离开医院,将是一个更好的结局。
至此,单这一盘能够通往过去的录像带,同时涉及两次跨时空解谜、关键剧情和多结局走向,更让玩家获得了实现主观意志的快感。
在解谜部分的最后,我必须提到一些不可忽视的问题,而它们又恰巧出现在非常有趣的谜题中,令人惋惜。
在解锁图书馆大门的谜题中,我们得到的线索是用听诊器聆听主厅圣母雕像的心跳声——慢,快,快,快,慢,慢——然后以此节奏叩响大门的门环。实际操作过程却很折磨,快慢之间的间隔并不明确,我在知晓答案后依然多次失败,进而感到挫败。
另一个问题与汉化相关,且更为严重。在地下实验室有一道诗谜,玩家根据牌匾上的诗歌线索,按特定顺序点击旁边一具骷髅的相应部位——头、喉咙、胸口、手、胃——即可。自然地,每一句诗的内容都暗示着某个部位,例如:“牡丹、玫瑰,还是茉莉?我一直记不起来。”对应大脑位置的按钮。
但是,其中有一句诗,原文为:“Though I still feel the butterflies in my stomach.”这是一处巧妙的双关,butterflies in my stomach 是一句常用的比喻,形容人在重大事件来临之前的紧张感受。此处既表现了叙述者在爱人靠近时略带惶恐的欣喜,也直接在文本上点出了 stomach,即胃部的按钮。
在游戏中,它却被翻译为:“她靠近我时仿佛蝴蝶飞过。”不但脱离了原意,更完全没法找到骷髅身上对应的部位。由此,这道谜题大概只能通过穷举法或查攻略解开了。
第三阶段体验重在战斗,是游戏中后段的主要内容。大部分区域已经探索完毕,剩下的地图主要供我们在相对高强度的战斗中走向故事的终点。
它与上一阶段的分水岭,在于便携式手电筒。当卡罗琳经历万难,终于找到属于她的核能手电,并将其别在胸前时,所有黑暗遮挡的区域都可通行了,双手亦获得永久解放,游戏的性质悄然转变。
这是她的普罗米修斯火种,她的反抗号角,她的永久光源。再也不惧怕黑暗,再也不退却一步,再也不是柔弱女孩。出现在我们面前的,是劳拉·克劳馥、是深水雏子——或大致战力的狠女人。她的手焊死在霰弹枪扳机上,在威尔德伯格医院中,受折磨的灵魂们即将面临最无情的折磨。
总体而言,《受折磨的灵魂》的战斗系统是平庸的,没有超出固定视角生存恐怖的常规水平。
游戏的战斗难度不高。首先,怪物的性能普遍弱于主角,行动迟缓,行为模式固定,为数不多的威胁只存在于视野盲区的转角杀。它们没有早期《生化危机》那般复活成为狂暴丧尸的机制,在消灭之后,区域基本就安全了。
另一方面,玩家在地图中能获得的资源相当充裕,战斗中还能通过策略进一步节约开销。卡罗琳既能射击也能近战,为了节约子弹,遇敌时通常先开几枪打出其硬直,再用撬棍补刀,以此循环,能对付绝大多数敌人。
为了平衡开枪不能走路的设定,卡罗琳在瞄准时甚至还能后退闪避,在空旷区域,只要不盲目贪刀,几乎不会受到伤害。哪怕遭遇险境,玩家也能打开背包菜单,用“暂停大法”喘一口气,引来远在石村号的艾萨克羡煞的目光。
与战斗难度相关的,还有存档机制。本作采取了复古设计,只能在特定房间消耗道具手动存档。由于威尔德伯格医院实际面积有限,存档房间数量不算多,但都贴心地布置在关键线路上,逢大战前必能安心记录,再加上存档道具给得慷慨,玩家并不需要因此焦虑。
既然战斗难度不高,由此而来的问题是,《受折磨的灵魂》是否不足以让玩家紧张?
答案是否定的。在卡罗琳的装备和资源积攒到一定程度之后,原先由角色性能限制和光源缺失提供的紧张感,将转换成其他形式存在。例如跳跃惊吓:打开柜子后扑倒过来的尸体、洗衣机突然爆发巨大动静。它们的出现没有规律,也不存在预警,忠实地承担着最基础的恐怖责任。又比如折返过程中,原本清空的区域出现新敌人,让玩家无法确认何处才真正安全。
随着玩家进度,当现有敌人越来越不构成威胁,游戏亟需新机制,来应对紧张感衰退的问题。于是,属于卡罗琳的“暴君”来了。她进入阁楼之后,将会唤醒一个恶灵。它随机出现在任何区域,能够穿墙,一旦相遇便如疯狗一般追随。它不会死亡,倾泻子弹只能短暂延缓其脚步。
这类“无敌”敌人的恐怖效果,已在许多作品中得到验证。即便强如里昂,听见咚咚的脚步声接近,也只能避其锋芒。
最后,如同每一款《生化危机》的正传作品,在游戏结尾一定会出现一个巨大的东西,或许是敌人、或许是武器,但至少会有一样——请相信我,我专门为此做了功课,甚至在尽力抑制把它们全部列出来的冲动。
在《受折磨的灵魂》的结尾,卡罗琳同样不可避免地要与一坨巨大的肉球战斗,在消耗掉手头所有弹药、并经历多个阶段的特殊互动机制之后,最终将其击杀,实现自我、拯救他人。这段体验如此之熟悉,以至在通关之后,我有些难以分辨,内心感受到的究竟是符合预期的满足,还是例行公事的麻木。
毕竟,致敬经典与陈词滥调之间的界限总是如此模糊,不是吗?
读到这里,可能细心的读者朋友会指出:“标题诈骗!怎么全篇只提到了过去和现在,你那在未来受折磨的灵魂呢?”
为此,我面色涨红,脚趾抠地,实在想不出圆场的说辞。当初就不该自作聪明,在标题玩劳什子文字游戏。
嘿,我刚正在逛 Steam 商店呢,瞧我发现了什么——他们去年年底推出了《受折磨的灵魂 2》!
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