当我弹开斋藤的最后一刀,在他难以置信的眼神中,将主角的狼刃刺穿胸膛,复仇之旅终于结束。在字幕升起时,一个问题突然闪现在我脑海:精致的罐头,究竟是精致,还是罐头。
复仇的故事早已不是一个新鲜的叙事母题。《羊蹄山之魂》(下称羊蹄山)的开放世界并不线性,但它讲的却是一个异常传统的复仇故事:家人惨遭屠杀,幸存者远走他乡,多年后归来,逐一清算仇敌。
制作组当然安排了笃的成长:菊成为了她童年自己的镜像,她开始质疑复仇,最终甚至选择放过蜘蛛。问题在于,这些转折发生得太晚、太集中,也太依赖几个明确的剧情节点。游戏告诉我笃已经改变,却很少让我在此前几十个小时的旅途中真正感受到这种改变正在发生。
这种割裂在支线和主线之间尤其明显。在支线中笃并非被仇恨吞噬的杀戮机器,有情有义,面对杀人无数的罪人相马仍然愿意在他临终前合奏一曲,并为其立碑。会帮助陌生人,会回应他人善意,然而一到主线就立马换了一个人。在蛟龙一役中,十兵卫和阿雪为了守城、救菊而离开,也劝笃一同前往,笃却依然选择留下杀死蛟龙。我并不认为笃做出错误选择本身有什么问题。人物当然可以犯错,甚至越是执迷不悟,最后的醒悟才越可能具有力量。
问题在于,游戏没有让我充分相信,此时此刻的笃真的会做出这个选择。
如果复仇的代价能更早渗入她的旅程——让她逐渐失去身边的人、失去关系、失去那些本来仍然可以抓住的东西——那么最后“什么才值得活下去”的答案,本可以成为几十个小时积累后的必然结果。
而不是直到终章,才通过几个高度集中的剧情节点,让人物迅速完成醒悟。
如果说这一代真正完成了明显进化的部分,我认为是战斗。用武器来代替前作中的不同架势,来实现武器的克制,这使得战斗并不无聊,一定程度上缓解了开放世界的病根:枯燥地重复。这套系统最漂亮的时候,是读招—弹反—反击之间形成的单体博弈。
当场上只剩玩家与敌人,两个人互相观察动作、寻找破绽,弹开对方的攻击,再用短暂的窗口完成反击时,《羊蹄山之魂》的战斗有一种非常纯粹的节奏感。
可惜到了游戏后期,制作组却越来越喜欢用大量杂兵填充战斗。
当敌人从几个方向同时进攻,屏幕外攻击、不同节奏的招式与镜头调度混在一起时,原本漂亮的读招与弹反节奏反而被打乱。变成了闪避逃出包围圈,调转镜头,砍面前的杂兵几刀,然后重复这个过程。
所以可惜的是,本作战斗系统本身完成了进化,但开放世界的工业化需求却又在不断消耗它的优势。
《羊蹄山之魂》对传统开放世界最聪明的一次改造,不是删除了内容清单,而是删除了“清单感”。
开放世界则是目前常见的游戏设计方式,不夸张得说我在支线和地图探索上起码花了20小时。 制作组很擅长制造“偶遇”,骑马探图过程中就会遇到各种NPC,有的是需要你拔刀相助,有的是需要解密。 风之指引则是相当聪明的设计,这在开放世界中尤其重要。没有小地图但始终不让玩家迷路,是这套探索系统最出色的地方。
如果让我说款游戏最成功的地方,就是极其到位的日式美学,这也成为目前我所有PS游戏中截图最多的一款游戏。官方的技术文章明确提到,他们刻意扩大视距、降低 UI 引导,并让环境中的植被、服饰、尘土等大量元素随风和动作变化。骑马时自动切换电影画幅,黑泽模式以及大量电影分镜似的场景调度也让画面表现更加出彩。因此羊蹄山真正厉害的地方不是画质,而是构图。随手一拍,都是风景。
纵然羊蹄山等长处很明显,上述文章也论述了相关内容,但我还想说,白金之后,我对这款游戏的评分从8.5分降到了8分,一次重复可以形成母题,十次重复就只剩模板。第一次见神社或许是好奇,第一次清狼穴或许是有趣,第一次泡温泉或许是偶遇,但不断遇到神社、温泉、狼穴,甚至为了白金而不得不跟着攻略去全收集,会让玩家不可避免得到熟悉到路径上。甚至还没有走到目的地,就已经大致知道接下来会发生什么。
从这一刻开始,探索便从“发现未知”,逐渐变成了“完成清单”。
大量神社都要求玩家沿着冗长的山路完成一系列攀爬,而本作的攀爬系统本身又没有足够的操作深度。第一次攀上山顶,可以是一次旅行;当类似的过程重复到第十次,它就只剩下推着摇杆、等待动作播放。
更要命的是不是游戏没有 Build,而是游戏很少让我觉得“我需要 Build”。游戏当然存在护甲与护符构筑,甚至可以围绕弹反、潜行、弓箭、异常状态形成完整套路。但问题在于,绝大多数开放世界内容根本不足以迫使玩家认真构筑。至少在我的流程里,一套顺手的装备足以从头打到尾。于是大量护符最终不是“新的玩法可能”,而只是收藏品栏里越来越长的一串数字。
长远来看,开放世界罐头其实也正在经历一场属于自己的“忒修斯之船”。去掉小地图,换掉问号,改变导航方式,提高支线演出,加入更自然的偶遇,把模板藏进风景——当这些传统罐头的零件被一个个替换,我们当然可以问:它还是不是罐头?
我的答案是,依然是。在我看来罐头的标准不是有没有形式上的问号,而是是否仍然依靠大量可预测、可复制、低变化的活动模板来填充开放世界。
我很乐意看见罐头游戏在逐渐变成精致的艺术品,相比地图问号、据点清理与收集品密密麻麻铺满世界的经典工业化开放世界,羊蹄山当然已经向前走出了很远。 它甚至可能是目前最懂得如何掩盖开放世界工业痕迹的作品之一。它用风代替导航线,用偶遇代替问号,用极优秀的构图包裹重复活动,用成熟的战斗维持数十小时的游玩节奏。于是前几十个小时里,我确实相信它已经摆脱了那个熟悉的开放世界公式。它只是把制作罐头的工艺,推进到了一个新的高度。直到白金以后。我才意识到,它并没有摆脱罐头。
《羊蹄山之魂》最成功的地方,是它用美术、构图、自然导航和偶遇感,让玩家暂时忘记自己正在吃罐头;而它最大的失败,则是当玩家吃得足够久之后,依然能够清楚地尝出罐头的味道。
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