而在笔者个人看来,该游戏所提供的体验确实位于这个区间,但在游戏流程和玩法上更接近战术小队《Squad》和人间炼狱《Hell Let Loose》等“战争模拟器”类游戏,仍然属于接近认知成本和上手难度都较高的“硬核拟真游戏”范畴。 但《WarDogs》的硬核并非那种“刻意给玩家制造现实中会造成的难题”,而是合理的利用拟真硬核的现实机制,以较低挫败感的方式来实现对游戏深度和沉浸感的设计预期。
而边际效益递减的设计则是《WarDogs》出于反刷钱和鼓励玩家尝试其他玩法的巧妙设计:玩家在单局重复刷同一行为的收益会持续减少。这也是市场经济中的一种现象,该方法的核心是降低重复劳动效率, 堵住刷钱口子并促使玩家积极转变自身玩法。加上Brammer曾提到过的经济行为反作弊 —— "Cash is the best anticheat":像超市识别异常消费一样,用金钱流水异常抓外挂和刷钱者。这种在测试阶段就考虑到经济系统在持久运营中可能遇到的问题,并积极提出系统层面的应对方法,而非只靠硬件防护的用心态度,足以证明《WarDogs》是在脚踏实地的做事。这与许多急于求成,将性能优化和反作弊的优先级放在游戏内容之后的游戏团队形成鲜明对比,也是一种传递靠谱信息的最好营销。
4.3每一个自私的行为,客观上都在为团队做贡献
Brammer 在 gamexplore 的专访里曾自信的说过一句话 "you can't not help your team."(在 WarDogs 里,你无法不帮到队友。)而自私的团队合作(Selfish teamwork),也是 Brammer 最常被引用、也最有趣的概念:他在游戏开发早期就意识到一个残酷的事实:在一款能为自己赚取货币的游戏中,胜利有时并非所有人的追求,玩家是自利的,指望道德感驱动合作并非长久之计。
传统“战争模拟器”类游戏,例如战术小队和人间炼狱的合作,是建立在一套自上而下的管理制度上的:指挥官→小队长→队员的军阶通信链、分工明确的兵种职责(狙击手/医疗兵/工兵)、以及一种隐含的道德压力——"不服从指挥、不配合团队、不履行职责,你就是要被喷的人"。 这套制度有一个致命问题:它要求玩家"先利他、再利己",把玩家摁在团队合作的道德自觉上,然而总会有自私的人加入战场,并最终成为坏了一锅汤的那颗老鼠屎。
而《WarDogs》则开始思考, 与其要求玩家"为了团队牺牲自己",不如设计一个系统,让玩家为了自己做的每一件事,自动变成团队贡献。 即Selfish teamwork的全部内核: 不改变玩家的自私,而是把自私的出口,全部改造成了利他的管道。就像笔者在试玩期间的个人体验一样,每一局都在追求"自己的钱",但反应到系统层面则促成了"团队的胜利" 。
围绕着这一目标,开发者们实打实的做了如下几件事:
(1)让胜利规则本身足够宽容:诚如前文所述《WarDogs》胜利条件是King of the Hill式的:控制区区内人数最多的一方,会不断积累胜利所需的分数。这让每一个玩家都能很容易的参与到决定胜负的过程中来。不论是苟着挂机还是两手空空的跑图,只要角色在这片相对广阔的控制区里,就已经在为团队做贡献了。 不会打枪、反应慢、甚至从不玩游戏的人,都能找到属于自己的价值。
(2)每一次击杀都有更多人受益:在许多游戏里,只有最直接参与击杀的玩家能获得积分和战绩展示的奖励。而《WarDogs》则把奖励赋予了更多人,无论是侦察过敌人,还是是向击杀者提供过补给和救治,甚至只是开车把击杀者送到敌人脸上,只要你对这次击杀产生过正向影响,你就有权分得一杯羹。战术小队那种军阶通信链,本质是用制度强制分工,帮助击杀者是职责和任务。而《WarDogs》用"帮者有份"的市场逻辑替代:不需要命令谁去标记敌人,钱会替你做动员。 合作从"被管理"变成了"被激励"。
(3)支援型玩家有了独立的经济地位,帮助他人甚至还有小费 : 传统游戏里,医疗、运输、侦察这些与战斗并不直接相关的"利他"行为很少有独立的收益,你辛苦锻炼驾驶技巧,将队友又快又好的送到前线,但比分榜上还是那个杀了KD为10的突击手更显眼。 《WarDogs》直接改写了这条规则,把支援拉到和战斗相同的奖励高度上。而整套设计里最有巧思的一环,是需要帮助的玩家可以主动加价悬赏,。一个试玩者原话是"给直升机驾驶员打赏小费、在自己身上挂悬赏让人来救你——这是最地道的胡萝卜加大棒" 。于是"医疗兵跑来救你"这件事,从"期待对方的善意"变成了"一桩双方都有利可图的交易":救人的赚小费,被救的保住了装备。利他不再需要考察玩家的道德水平,而是用现金自动撮合——没人来帮你,说明你给的还不够多。
4.4 两条“反潮流”的指导思想
以笔者的浅见,《WarDogs》让人耳目一新的体验,也离不开其对当前射击游戏“缺了哪些东西”的思考。开发团队跳脱出传统的游戏工业思考定式,带着部分“自嗨”的意味定下了两条“反潮流”的设计思路。
其一是反"电子表格大脑"的Brammer式自嗨,他原话抨击业内:"corporate publishers and spreadsheet brains still do not get it."(那些企业出版商和电子表格脑袋还是不懂。)仿佛矛头直指出版商为了"更易上手",把许多游戏体验里最珍贵的"深度&摩擦感"阉割掉,一味的追求炫酷和惹眼,营销上大获成功,却反而杀死了这类游戏的乐趣。《WarDogs》的许多系统也做得十分克制,比起招募更多的玩家进来,Brammer更关注“有多少人能留住”。以至于在测试前夕发布视频,题为“制作组建议你不要购买《WarDogs》的十个理由”来告诫玩家不要头脑一热就购入游戏。
其二是反氪金的态度。《WarDogs》EA 期间零微交易、无战斗通行证,皮肤全靠玩解锁。拒绝微交易意味着放弃一大块收入,保留"深度&摩擦感"意味着牺牲一部分新进玩家。 Brammer敢这么做,是因为它赌的是"深度 + 尊重时间"能换来一群忠诚、但未必庞大的核心用户。其的原话是,理想状态是 3000 到 5000 日活的可持续社群——不是爆红,是细水长流。
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