2026年8月20日,游戏科学发布了《黑神话:钟馗》的最新PV。整支片子约15分钟。
从去年科隆游戏展上的概念预告,到今年春节6分钟的"做饭贺岁"小片,再到这次与大段BOSS战正面硬刚的实机,游戏科学还是采用直接端菜上桌的方式给人们带来惊喜。
但是与春节短片“吃大菜”的华丽炫技不同,这一次PV的感受更像是一种“家常菜”,仿佛一位大厨回到家里,在竭力克制着自己烈火烹油的能耐,只是在吉光片羽之间显示自己的本领。
“藏锋”的意图,似乎是在继承着《黑神话:悟空》创作过程中的那句箴言:内容行业是个挣扎的行业,因为做内容的人永远克制不住表达真实的自我。 《钟馗》的表达,更有一丝回溯的味道在里面:“克制”的“真实”应该如何表达?
一个穿得破烂留丢的青年道士找不到道路,从堤岸上滚落下来,摔得一塌糊涂,爬起来也狼狈不堪。他走在阴雨、海滩、树林和村镇之间,像一个暂时还没有找到自己职业方向的年轻人。他有点情绪,但不知对谁发泄;他有些目标,但也似乎不能称为一个目标。
对于游戏创作者来说,想要好看又想藏拙,可以做黑天:搞点全黑的霓虹灯效,古代题材就点油灯、打斗影,相对省事;做白天呢,就是明亮的场景加投影、材质互动、环境变化。
唯独阴天,画面不能靠黑来遮盖材质,也不能靠强光把所有东西照得干净。潮湿的石面、泥土、木头、人物衣物和水汽,都需要在低对比度的环境中保持层次。阴天看起来"灰",做起来最难。
《钟馗》PV最先让人肉眼感到变化的,就是这种阴湿环境中的真实感。人物踏入水面时,脚下的水体(惊艳犹如雁渡寒潭)会发生变化;钟馗潜入水中再从水里重新回到岸上,镜头、角色动作和环境效果之间几乎没有明显的断口。它给人的感觉不是"这里有一个水下关卡",而是"这个人真的走进了水里"。水面的反射、角色身体与环境的接触、动作切换时的惯性、镜头的位置和过场的接缝构成了无限贴近真实影像的感受。
战斗的变化也很明显。《悟空》的很多展示集中在单个敌人、单段动作和法术效果上;《钟馗》一上来就把多人配置摆到玩家面前,六七个敌人同时进入战斗,钟馗需要用宝剑在不同目标之间切换。格挡、完美格挡、闪避、完美闪避,各自拥有更加明确的动作反馈。敌人不再只是排队等你处理的血条,而会参与一场相对完整的空间战斗。
更值得注意的是,PV没有把这些变化包装成一套"技能介绍"。整个过程包括动画演出,几乎没有暴力抓过眼球的大特写,没有极限大招,没有长度超过若干秒的华丽演出,而是靠剑刃的停顿、身体的转向、敌人攻击落空后的空档,把战斗的技术含量塞进了动作细节里。
"重剑无锋,大巧不工"当然是老话。《钟馗》这种高强度的写实风格,让人产生了怪谈的错觉:明明是志怪、传说、神话的题材,却非常现实主义:我明明知道这是神话世界观,但它并不像飞天遁地的神仙戏,而是发生在现实世界里的"夜话怪谈"。
游戏科学在《悟空》之后获得了足够大的注意力,完全可以继续用最安全的方式做一支"更大的悟空";但他们选择了阴天、湿地、朴素服装和看起来游手好闲、打起来从容不迫的青年钟馗。
很多人脑海里的钟馗只有一个固定模板:红袍、花脸、虬髯、持剑,往门上一贴,负责把鬼赶走。
这个形象当然成立,但它更像钟馗漫长漂流之后的终点,未必是他的起点。
钟馗的起点,甚至可能只是一根棒槌。《考工记》有一句话:"大圭长三尺,杼上终葵首。"顾炎武先生在《日知录》中据此考证,"终葵"原本可能是古代锥形器物的名称,后来因音近讹变成"钟馗"。或者说,钟馗在落于文字记载之前,从来不是一个具体的人,而是一个"职位"——驱鬼这个岗位,借了个人形而已。
唐代传说中的钟馗,也远没有后来那么威风。他曾经武举不第,羞惭而死,丑得一比,"长髯短发、阔臆圆颅",宋代画史《图画见闻志》描述吴道子笔下的钟馗:"衣蓝衫鞟一足,眇一目,腰笏巾首,而蓬发,以左手捉鬼,以右手抉其鬼目。"赤手空拳打鬼,抓住就"撕而啖之",很不体面。
他是落魄官员,是没有完成仕途的人,是一个死后才获得驱鬼职务的失败者。钟馗最早的神性里,含着一股很强的"人间不平":自己因为相貌、命运和制度遭遇不公,所以死后专门去处理那些不平之事。
明清之后,小说、戏曲、年画和民间仪式一起把钟馗推向了武判的位置。《唐钟馗全传》《斩鬼传》《平鬼传》不断补充他的身世、鬼卒、法剑和阴司职务,昆曲《天下乐·钟馗嫁妹》则把赶考、杜平赠金赠剑、途中遇鬼、殿试受辱和触阶而亡组织成一套完整戏码。
这条人生线的另一种讲法在现代戏台上:河北梆子名家裴艳玲的《钟馗》名段"书剑沦落在乡井",唱的就是落魄书生、白面微须的小生扮相,大家可以到B站上看看;黄蜀芹导演的《人·鬼·情》(1987)更以钟馗戏演员为主角,秋芸在戏里演钟馗,在戏外被命运"扮"成了钟馗——戏台上的钟馗从来不是威风凛凛的武判,而是一个带着书生气的可怜人,这跟PV里那个"该溜子"可称异曲同工。
所以,游戏科学如果把故事放在青年时期,反倒拥有了很大的创作空间:一个已经站在门上的神,故事容易从"我来打鬼"开始;一个还没有成为钟馗的年轻人,故事可以从他如何认识世界、如何理解不公、如何学会使用剑和符开始。
这也解释了PV里那个看起来相当普通的青年钟馗为什么看起来如此不羁。他留了一脸连鬓但细松的青春胡子,仿佛刚刚开始蓄须。这个人还没有成为传说里的钟馗,他得先活一遍人间。
PV里出现了剑、符、雷法、召唤物和类似引路符的设计,这自然会让人想到道教。
我们简单地说:"道教最先给钟馗发编制"这件事,其实比大多数人以为的早得多。钟馗最早的斩鬼记载,出自道教经典《太上洞渊神咒经·斩鬼第七》(敦煌写本伯2444),该经最初的十卷约成书于陈隋之际,还在唐之前。原文明晃晃写着:"太上遣力士、赤卒,杀鬼之众万亿,孔子执刀,武王缚之,钟馗打杀得,便付之辟邪。"那个时代钟馗的规格高得很,跟孔子、周武王并列,都是"大圣人"级别的斩鬼者。
到了明清,道教干脆给了他正式编制:《钟馗宝诰》里"志心皈命礼,终南进士,镇国将军……偕敬德、秦公作将魔之尉,同神荼、郁垒为啖鬼之神……号令三千鬼族,魑魅丧胆惊心。终南进士,镇国将军……标名虎榜,护驾龙宫"。有兵有将有神通,上山骑虎,下海擒龙,能力大得很。
《燕京岁时记·端阳》记载:"每至端阳,市肆间用尺幅黄纸,盖以朱印,或绘画天师、钟馗之像……贴之中门,以避祟恶"(可参阅《燕京岁时记·端阳》)。早在康熙五十七年(1716)的《钱塘县志》里,端午已经是"门贴五色镂纸,堂设天师、钟馗像,梁悬符录"——钟馗与天师、与符箓正式同堂;《清嘉录》记苏州人家"堂中悬钟馗画图一月,以祛邪魅"。 天师、钟馗、菖蒲、艾叶和五毒符咒在同一个节日场景里相遇,钟馗因此被纳入更明确的道教驱邪语境。到了各地的跳钟馗、傩戏和法事中,他又从一张画像变成一个需要被请来、被表演、被送走的仪式角色。
这条历史线对游戏的意义很大。道教在游戏里不应只表现为"道士拿剑、纸上画符、天上落雷"的视觉套餐。剑与符背后,是权力如何被获得、命令如何被传达、人与神如何建立关系的问题。
我们再说持剑画符的事儿。剑最初是礼器、兵器和身份象征,后来进入道教法事,变成可以斩邪、断秽、行令的法器。
道家用剑有讲究:PV里砍鬼用的铁剑是金德、主肃杀斩邪,三尺青锋,近身物理,是斩鬼之剑的本色——南通"镇钟馗"的轴联就写"唐王赐我青锋宝剑,手执弓箭斩妖除怪";引雷要用雷击枣木剑,《道法会元》卷一百五十七讲的就是这个,神霄、清微这些雷法派拿雷击木召雷将,这是"武驱"之剑;桃木剑则主镇宅辟邪,属"文驱",一文一武,木之两极。
符也经历了从信物、凭证到神圣文书的转化。道术的符咒系统,是通过文字、印信、神名和仪式,把一个请求变成可以被执行的命令。符按五行分系——PV里火符烧沼泽、雷符在雨天克敌的环境互动,古典源头是《太上灵宝五符序》的五方五帝符:青赤黄白黑对应木火土金水,"符对应宇宙结构"的第一次系统化。
剑负责威,符负责令,这或许会帮助我们理解游戏里的装备和法术关系。
与《悟空》不同,《钟馗》最大的优势是没有一套全国统一、从头到尾严丝合缝的《西游记》式的"官方主线"。中国从北到南,钟馗的形象、仪式、节日和职责各有千秋。
安徽歙县有端午"嬉钟馗"展演,徽州跳钟馗被列入地方非物质文化遗产体系,村民分饰钟馗、小妹与五鬼,端午巡游年年上演;婺源有傩舞"舞钟馗";灵璧有"钟馗画"传统,文旅部门搞出"七个钟馗"主题景观;河南滑县的木版年画中,钟馗又以地方年画的方式进入节庆生活;江西南丰石邮村的国家非遗傩舞里有"钟馗醉酒"——吃醉了酒还在捉鬼,滑稽与威猛并置;江苏南通有"镇钟馗"科仪,鸡血、犬血、黑鱼血、鳝鱼血、甲鱼血"五血"开光,法师念诰,封他"日查三十六,夜查七十二,日夜巡查一百另八次";台湾的跳钟馗则常用于送煞、押孤和开光,一场法事明码标价,嘉义竹崎光禄庙还主祀"伏魔大帝"。
青年钟馗或许是一个"容器",容纳普通人眼中的现实世界的代言人。
他可以装进终南山的传说,也可以装进海边的水族精怪、崂山的道教故事、地方戏台上的判官、端午巡游中的仪式人物,甚至可以装进东北民间把钟馗与出马仙、黄皮子传说揉在一起的地方性叙事。游戏科学要做的,就是把不同地方的民俗提取出来,放进青年钟馗的故事里。
在刘锡诚先生的《钟馗论》里,引用了一则青岛崂山流传的《钟馗杀鬼》:故事里,钟馗是一个替人降妖除魔的凡人。除夕之夜,一位老者请他去海边的大宅除鬼。钟馗进屋后发现满屋群鬼:吊死鬼、屈死鬼、饿死鬼、淹死鬼、吝啬鬼、色鬼、酒鬼、赌鬼——都是之前吃过钟馗苦头的,又凑一块儿过年。领路的老者也现出五千年老恶鬼的原形,并趁机夺走他的龙泉宝剑。钟馗赤手空拳,假意向群鬼讨水喝,用水化开掌中朱砂,画出五雷符,以掌中雷将群鬼一举消灭。
这个故事没有把钟馗写成天降神明,反倒写成了一个需要接活、会丢剑、得靠临场反应解决问题的凡人。
PV里,青年钟馗与一个古怪老头在海边、沙滩、林间共同逛荡,老头最后又化作某种引路的存在。我们不能据此断言游戏就改编自崂山传说,但二者共享"海边、道教地域、老者、失去武器后的应变"这些意象,至少说明这种联想并不突兀。
PV后段还有水下战斗、河蚌或水族精怪般的敌人、书生和公主式的人物关系。传统志怪里,水族精怪从来不只负责打一架。她们可能与婚姻、权力、欲望、族群秩序和人间利益纠缠在一起。现代影视剧2010年华策版《天师钟馗·人鱼痴恋》曾把河蚌精、鲤鱼精、人间书生与龙王太子的权力欲望编成一段故事,表面看是水族之间的情感纠葛,底下其实仍然是人间的争夺、伤害和不平。
妖怪只是外壳,钟馗真正要处理的是外壳下面的人间事:富户之间的算计、地方权力的争夺、被牵连的普通人、因偏见而被推出去的人,以及那些没人愿意承认的冤屈。
"人为什么需要钟馗"?或许只是要一个善有善报的回应,或者只是要一段情感的合理终点,或者只是想要一个冥冥中的公平。
PV里的引路符、老虎坐骑和不断变化的地理环境,很容易让人联想到开放世界。这个判断目前只能算推测,但游戏设计上的线索确实存在。
不过,开放世界的成本,远远不只是做一张更大的地图。
它要求世界里有稳定的生态、可重复的活动、不同地形的移动逻辑、可追踪的任务状态、NPC行为、环境交互、资源配置和足够多的内容密度,难度完全是另一个量级。线性关卡和开放世界所需的环境互动、内容填充,工作量会上升到恐怖的程度。
因此,我更愿意期待一种"半开放"的结构:以若干重要区域或驿站为节点,连接海边、山林、村镇、道观、鬼市和水府;玩家可以在节点之间自由选择路线,但每个区域仍然保持足够强的叙事密度。这样既能容纳地方钟馗传说,也不至于把所有内容摊成一张巨大的任务清单。
不过话说回来,冯骥(卡总)的项目管理能力在《黑神话:悟空》上已经证明过一次了,这一点我倒不太担心;而且他们越"藏锋",就越让人觉得野心很大。
这种结构也很适合青年钟馗的成长叙事。主线可以有一个明确目标——让他从一个尚未定型的年轻人,逐渐成长为传说中的驱邪武判;支线则负责回答他在不同地方遇到的具体问题。逛夜市、看傩戏、钓鱼——还真把一条龙给钓上来了——甚至还有化妆。这些生活感拉满的系统如果都实装,那这个"世界"的分量,恐怕就不只是几张战斗地图那么简单了。
当然,这些都只是希望。开不开放,不那么重要,人的一生是线性的,大家都知道。
刘锡诚先生在《钟馗论》中有一句我很喜欢的话:钟馗"从人而鬼成为神,又从神而鬼还原到人"。传统神话常常把凡人送上神位,到了神位之后,他的职责越来越多,最后成为一个无所不管的万能符号。关二爷成神后职司越来越多,武财神、文财神什么都干。
钟馗却很特殊——在民间传说里,他是人鬼神之间的一个交汇点:他死了之后飞升,是上帝垂怜;他到地狱大闹酆都,得了个判官的差事;他再回阳间抓鬼,完成职事——三界都去得。
但成神之后,他的专业非常垂直:哪里有鬼,他就去哪里打鬼;哪里有不平,他就去哪里处理。
钟馗不负责升官发财,也不承诺替你解决所有人生问题。他只是把具体的邪祟、具体的冤屈、具体的坏事,一件一件处理掉。
这让他天然适合电子游戏。游戏要求玩家不断行动、不断判断、不断面对具体问题。钟馗的神性也不在于站在天上发光,而在于他必须走进水里、走进树林、走进村庄,去面对一个个尚未被解释的故事。他从人间来,最后又回到人间。
出门在外,身份是自己给的,有大神通者,往往松弛至极,蓬头垢面也可能飞天遁地。广州街面的拖鞋阿叔每天喝茶十几个小时,但他往往是“大展宏图”的钥匙。
之前游戏科学说"踏上取经路,比到达灵山更重要",今天的PV却像是个“走啊走,乐啊乐,哪里不平,哪里有我”。
没有末世感,没有苦大仇深,一个青年在阴雨的世界里游山玩水,打鬼抓妖仿佛只是顺手而为。这种自信,没有了那种紧绷感。《悟空》曾经证明了游戏科学能够把中国神话做成世界级的动作游戏,那时它在向别人证明、在跟别人比较;现在他不需要跟别人比较了,纯在跟自己较劲,反复地打磨、指数级地提升,而且是藏起来提升。他不整活,不代表他没活。
《黑神话:悟空》像是在告诉全世界:"我们也能做。"《黑神话:钟馗》更像是在对自己说:"这次还能不能做得更好?"
答案还在路上,钟馗也尚未成为钟馗。2026年的此刻,祝游戏科学好运,祝列位捉鬼人好运。
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