Ender Magnolia: Bloom in the Mist
我必须定期摄入类银以维持正常人形,所以夏促的时候咬了咬牙,整了一堆短期内不会打骨折的、垂涎已久的游戏,Ender Magnolia就是其中之一。
总体而言,这是一部非常适合类银新手的作品。它对于“难度傲慢”避讳地无微不至——不用捡魂、无碰撞伤害、空中受击无僵直、随时随地存档点传送、极其慷慨的平A判定范围、技能只受cd限制而不消耗资源、出了新手村就有黑冲和二段跳、精确到房间的收集进度标示,诸如此类。
我当然不是想说“这太宝宝巴士了”,恰恰相反,我一直认为开发者的这些“妥协”或者说“谦卑”是营造良好游戏体验的重要因素,也是对自己游戏内容的自信。他们不需要塞一堆捡魂之类的恶意来标榜自己的“硬核”,更不需要这些恶意来把有限的内容折叠又折叠,延长游戏时间。
即使抛开这些“谦卑”,Ender Magnolia的难度在类银里也是中等偏下的,这主要得益于花样繁多的技能(以及它们慷慨的攻击范围和灵活的前后摇)。
不同的地图有着各自特色鲜明的小怪配置,进而为不同的技能提供了明确的适用空间。例如里托有三种攻击模式,分别是水平突刺、斜上升龙和前跃下砸,大致相当于对地、对空和对群。旧定居点大多是直球挡路小怪,水平突刺即可;绯红森林有一大堆鸟,升龙就可以一拳一个;下水道里有成群的老鼠,又主要是往下推进,那么下砸就格外合适。但是到了锁之塔,小怪会后撤远程周旋,上述三个都不好用了,这时就可以掏出约鲁凡的小手枪(攻击距离刚好比锁链小怪多一个身位)远程打晕了事,方便快捷。综上所述,战斗更多地靠战术思路而非临场反应,只要思路对了,对操作的要求其实很低。
可惜的是,这一作的boss设计很保守或者说很平庸。数值仍然夸张(从前期boss开始就动不动一下打1/2甚至2/3的血),但像一代魔女背刺那样的反应速度检测、狂骑士狼三连波那样的目押到了大后期才会出现,演出性质的大范围铺场攻击也少了很多。
此外能明显感觉到工期的紧张,某些boss展现出了有趣的招式思路,然而只是不明不白走了个过场就草草了事了,例如蜘蛛和德克兰。还有些就像本应有的战斗被缩了水,例如拿爬墙和和远程平A的两个boss,先保守地打了一架,等到二见决战的氛围(场地都搭好了)却直接投了降。
最后是叙事氛围的变化。一代有着末日作品里经典的“不可逆的丧失感”和“解决方案的匮乏性”;前者是说,主角踏出的每一步都伴随着有形或无形的东西的丧失,它们不可寻回、不可再生、不可恢复;后者是说,主角对于末日并没有有形的、有效的解决手段,或许是因为弄不清末日的具体形态和原理,或许从根本上不可解决,或许末日早就发生过了。
二代的世界观并不满足上述两点,也就是对灾难有明确的解决方案,也不以牺牲不可逆的东西为前提。此外不仅主角莱拉克能说话,还有一大帮热热闹闹的朋友也能说话,就差喊几句友情啊羁绊啊什么的了。一代是悲凉的可以说黑深残的宿命,二代是积极的拯救世界的公路片,我觉得都是好故事。
MIO的优点和缺点都是万里挑一的,它们对体验的影响同样显赫,很难判断谁能覆盖谁。不过众所周知的是,制作组Douze Dixièmes已经于2026年6月解散了,所以市场已经给出了它的答案。就我的游玩体验而言,令人惋惜的并不是什么“叫好不叫座的独立神作被永远埋没了”,而是制作者们明明有着过硬的功底和不少的小巧思,只是实在太傲慢了。
先说说被我称为“傲慢”的缺点:MIO的开局体验糟糕到可以与雨世界一较高下。开局五格血上限然后哐当扣成三格、没有随身回血手段、小存档点回血要钱、死亡丢失所有钱(连魂都没得捡)、不提供地图、第二个存档点离第一个十万八千里。这其中一部分是暂时的或者后续可以解决的,例如地图多死几次就有了,但很多问题得一直伴随到通关。甚至还会出现令人哭笑不得的新问题,例如地图不实时更新,得坐篝火;下劈没有伤害;完成某些特定进度后会再扣除血上限,好像我拼了命地找那么多碎片不是为了变得更强,只是为了不变得更弱,以至于被boss两三脚踢死。
关于“傲慢”这件事,我在Ender Magnolia的评测里已经充分解释过了,没想到这么快就能遇到一个反例。我只能认为MIO的制作组对自己的游戏太没有自信,只能通过这么多粗俗恶劣的手段来延长游戏时间、提高“硬核程度”,或者更糟糕,趾高气昂地想让玩家捧着游戏舔着玩,通过堆叠沉没成本让他们死心塌地,直到MIO尊贵得无以复加。
说一千道一万,玩家是掏钱来玩你的游戏的,游戏业首先是服务业其次是制造业,游戏首先是商品其次是艺术,玩家首先是顾客是上帝,其次是可能愿意欣赏、产生共鸣的潜在知音。从lgbt到不能回血的类银,任何的倒反天罡都会被无形的大手迎头痛击,我想不通为什么2026年了还有制作组想不通这个道理。
退一万步讲,如果你本身很有钱或者不指望靠这个赚钱(至少不至于拿了一堆融资然后因为销量不达预期被迫倒闭),又有一个足够自洽、足够有说服力的idea,那你或许可以闭门造车,在世界观或者叙事的要求下自然而然地产出一些很偏执的设定或者机制,例如雨世界里蛞蝓猫的零容错和极其受限的性能(对初见而言)。乐意买单的玩家可能就会乐意玩下去甚至理解一切然后产生共鸣,就算退了款把开发者骂得狗血淋头,那也是可以忽视的代价。(说句题外话,雨世界的原版和dp真是在艺术家的傲慢和商品性之间进行取舍的绝佳的例子。)
很傲慢地把傲慢的部分点评完了,接下来聊聊优秀的部分。除了后期某个恶俗的双boss之外,boss战的设计在类银里算是非常优秀的那一档。从新手村门卫开始,每个boss都很舍得设计招式,甚至偶尔能见到一些二段派生,海琳博士和真结局boss尤其精彩。boss的出招大多也很板正,或许有人会喜欢刀光剑影的近身缠斗,但我更喜欢摆好架势、说一不二、各自见招拆招的感觉。
地图设计上也很有巧思,例如涉及剧透的某个双层结构以及大回环。还有些路径藏得颇有星际拓荒的味道:不是提供单向门的另一侧,而是提供某个特殊视角,让你看到之前看不到的东西,找不着路也是心服口服。
至于很多人诟病的跳跳乐,我觉得根本问题不是关卡设计不行,而是没有望远镜以及不能随身回血造成的昂贵学费。说到这里,我认为如果删掉蜂巢血的话好评率还会下降30%,如果开局就提供蜂巢血作为底层逻辑的话(辅助模式还是存在心理成本的)好评率还能上升30%,销量再翻几倍也说不定。
移动机制不太好上手,但上手之后觉得还是挺自洽的:所有特殊机动都消耗同一个能量条,由此很好地平衡了操作性和解谜性。不过客观来说跳跳乐在类银里还是偏难的,到流程中期就有白宫的难度了。
最后是美术和氛围,这长板长到能把木桶变成一个长柄木勺。我本来就特别喜欢墨比斯画风,哪怕算上动画和漫画,MIO在我体验过的所有类似作品里也是最优秀的一位了。此外还有一个几乎没有小怪和跳跳乐的纯氛围地图,在我这里是大加分项。还有每一颗珠的配音演出,让人觉得这做一整款游戏就是为了这几口醋。越说越觉得我的语言实在太贫瘠了,完全不足以描述它带给我的震撼。
中文本地化(ECI Games)非常负责且优秀,译者的小巧思不比原文少。可惜的是我并不擅长吸收归纳碎片式的剧情,到最后也没能完全理解几个关键人物的利害关系,或许日后再找个解析视频看看了。
评论区
共 条评论热门最新