这是一期既想说明如何从理论的角度,详细到数值设计的每一步的,也是一期对旧有游戏杂谈数值类的总括使用。
如是说来,定是复杂的,但我们将以卡牌游戏为例,进行诉说。
或许很多人都对这个问题几乎没有想过,但我记得我在数值类曾经说过,人类对较大数值的把握能力是相较差的。
例如当我们在设计一个伤害较高的技能时,看看选择不同数值区间的设计。
A:10-100(对数下1-2)B:100-1000(对数下2-3)C:1000-10000(对数下3-4)
当然你会说,这是因为游戏设计者们往往是某类游戏的爱好者,出于惯性和模仿学习本能,他们不太会更改数值区间的设计。
但实际上,这些数值区间又往往与数值设计的精确度相关。
还记得我曾说的嘛?数值设计得表现出效果,也就是常说的有反馈,例如敌人血量15,我用攻击力7的武器要打3刀,同样,20血也需要3刀。从后台的角度上来看,20就是比15强力,更厉害,但从玩家端而言,这是毫无影响的。
所以我常说,要把设计放到一个环境中来。对于大公司(或者中大型工作室)而言,绝大多数的策划都选择了对数下3-4的区间,也因此更为容易受到这种事情的影响,因为15:20是个3:4,光看膨胀就有了33%,你作为一个数值策划,敢这么填吗?当然,以大公司设计的环境而言,也很少会有一个角色三刀打死个怪了。
进而你会发现,随着数值区间的增大,玩家将会逐渐的变得不能快速击杀敌人,一旦打击次数超过了五,玩家几乎就很难体感觉得我击杀怪物很明显了。例如在空洞骑士中,绝大多数的小怪打数都是在1~4间,但是你是否还能记得一些精英敌人要受几次打呢?
所以,我们会发现,数值区间越小的游戏,对数值设计的精确度要求越高。
那么,因为我们要设计一款卡牌游戏,所以我们选择的数值区间会在指数下1-3,也就是10-1000这个范围。
你会说,哦唐,你的最小数值和最大数值的差距几乎有100倍!你怎么敢的!
因为我们需要有足够的区间来体现玩家的成长,且用极限的思想来探讨这个问题,自然这个差距就很大了。
我们可以发现,其实我经常举例的肉鸽榜样,以撒甚至是1-4的数值区间,尖塔是1-3的数值区间,这个区间的范围是很常见的。
那么好,我们接下来就要用神秘技巧对数值进行区分了,也就是20-50-80-100-120-150-180-200-220……550……
发现没有,这个区分几乎概括绝大多数的敌人(可以翻翻看大多数游戏的wiki,不过其实因为分的密所以其实绝大多数都是在附近就是了),因为这是按照指数下相较均匀分布的数字,即2 5 8 10,当然,我们也可以选择其他方式进行区分,但一般来说也是围绕指数进行设计的。例如20-40-80-160-320-640这样。
而这个数值区间的范围,其实是先定出怪物血量的范围的。而后续,我们就可以更加灵活的以血量基础进行进一步的设计了。
不过我们也就给出了初期boss在120-150,中期boss在220-250,末期boss在520-550左右了。
好的,好的,任何游戏都绕不开对算法的选择。也就是攻防函数的计算。
常见我们会以明日方舟为例,因为他刚好是一个既有加减算法,又有乘法算法的游戏。
不过这里不做过深讨论,我直接给出观点,加减算法能够更好的体现出游戏的“深度”,而乘法则是能更好的体现出“公平”。
所以,很多RPG为了减少不必要的平衡设计,往往会选择乘法,但是如果说,为了凸显出丰富策略深度,那么加法也是一种可以接受的选择。
当然,如果我们进一步的进行设计,还会有弱点,克制,暴击……等等等等。
例如经典的重甲vs魔法,锤子剪刀布,五行,概率暴击,次数暴击。
自然为了给大家当做一种偏向于“范例”(我这话也说得脸红呀,蚌),我会以加减计算作为介绍。
那么这里我们就得沿用从明日方舟那偷来的,最少伤害5%不过卡牌嘛,微微上调点,保底伤害是1/10吧,避免真的太刮了。
而因为选择了加减算法,所以我们得明确环境,即怪物生命对数*护甲对数+1/玩家每轮极限伤害对数在0-1之间,其实就是玩家不防御打怪,至多十轮打死。
所以在初期自然是没有护甲的,或者是2甲,15血这种。
20作为最菜的小怪模板进行设计,就要考虑我是希望玩家在这种最菜的小怪上尽量不损血的话,那么玩家不防御就要打1轮就可以杀死。
那么自然,1费7伤,就是我们的基础打击牌了——而常说的巧妙的数值设计的杀戮尖塔呢,则是希望玩家一防两打来解决小怪,如塔一的虱虫、史莱姆。还有很明显设计的蝌蚪,则是对一防两打两轮等等。
接下来中等强度的怪物,50作为小怪的基础模板设计,也就是不防御3轮多,如果有些辅助牌两轮就足够的设计。
所以我们可以发现,50-42=8,辅助牌的数值可能就是1费9-11了即+2-+4之间。
随后就是对数值进行一定的随机,并设计出一定特色的如重甲怪物,例如前面所提及的2甲15血的案例小怪。
为了丰富基础环境呢,这些小怪的种类我们以二定类,四成型的设计思路为基础。什么叫二定类呢?例如,塔一的虱虫,史莱姆就是仅仅设计了两种就确定了一个设计类别,而四成型则是说设计出四种不同特色的怪物,并随机呈现,以体现一种不同搭配的怪物build设计,不过在塔二和塔一中,倒也是2,3,4只就能配合都有了。
再配合下零零散散的单独怪物,于是基础环境一览便是8(1+1+2+4)-12(1+1+1+1+2+2+4)只设计怪。
也就是一些基础的数值设计:例如抽几,几费,血量,护甲,意图等等这些共同搭建起了一个基础的数值设计,而这些基础的设计将会为后续的设计提供足够的帮助。
我们常说流派设计,其实就是以buff设计为基础,不过buff设计其实早就讲过了,而build设计呢,也讲过了,但我们还没有详细讲过用发散的思路去设计一个流派。
很简单,找出一个基础数值,我们这里选择护甲,这里的护甲是受到的伤害-x对吧?
那么围绕这个数值我们可以做些什么呢?例如脆弱,本回合护甲减免伤害-20%(-50%)持续x回合。例如狂怒,本回合护甲将不会减免伤害,而是变为增强自己的伤害等等等……
那么好,得到一个脆弱后,我们自然可以设计一个三板斧,即启动,运转,斩杀。即给予脆弱,若敌人有脆弱则XXX,根据敌人的脆弱层数XXX,很俗套的三板斧对吧?
这时候就需要围绕buff仔细思考,我用这个buff可以设计出一个类似于什么范式的流派呢或者是基于我的刻板印象,对事物的认知得出的一个流派呢?
呀,脆弱,破甲,那么就像是一个剑豪一样,剑豪,疾风剑豪,嗯,灵敏,保护能力强,但是有点脆皮,就和塔的猎人弃牌流一样!
好的,是不是我们就可以把脆弱理解成了一个对运转有足够强化,靠多次抽卡积攒力量,最后对敌人猛地造成伤害对吧~!又因为脆弱是对护甲造成减免,自然我们会思考到把斩杀牌伤害设计成多段伤害,就能突出效果了吧~!
赋予脆弱;抽牌时随机给予脆弱;弃掉2两张牌,抽三张牌给予两层脆弱,作为启动与运转牌设计。
若场上存在脆弱则造6点伤害,若不存在脆弱则抽一弃一;本回合脆弱将同时减少敌人的伤害;清空敌人脆弱层数,并抽清空层数的牌作为运转牌设计。
最后,自然是造成抽取数量的次数的六点伤害,若敌人为脆弱状态,且敌人的护甲大于6则额外造成此次数的无视护甲的三点伤害作为斩杀。
当然后续数值肯定要细细打磨,而且不断进行测试和改进呢。
总而言之,这也是一种思考的展示罢了,也是一种自娱自乐呢。
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