顺便,对于想玩这个游戏的玩家,我能给出的最好的建议就是:
在游戏的至少第一章和第二章多留一会儿,不要急着和人对话推进主剧情,直到你收集完前两章的绝大部分记忆为止(我个人建议是30个左右)再向后推进。我知道这是个很不对劲的和游戏本身的引导作对的游玩方式,但也只有这样能最大限度的强化你的剧情体验。
它依旧和制作组的上一个作品,《少女布丁旅情》一样,在碎片化的故事之中透露着制作者对于人与人之间的距离以及关系的思考,大量的观点很明显延续了“前作”的表达(虽然两部作品的世界观没有一丝一毫的联系,但总之在这里我就这么称呼了,之后我也会使用这个词来指代《少女布丁旅情》这一作品),并且在本作中,制作者对于这方面的讨论确实要更加深入一些。
提供一个小的目标,收集特定的食材/物品来触发特定的对话/记忆,在触发的对话/记忆达到一定数量、或是触发了特定的事件后进入推动主线剧情的部分,但本身的时间系统并不影响任何事,而只是提供一种旅途/梦境在一天天不断持续的氛围。
它的整个世界观与科幻设定也是完全围绕着它想要讨论的问题来建立,搭配那些记忆里的故事与文本中所流露出的感情,不同于前作的轻拿轻放,以及多少有一些期许的收尾,在本作中,我甚至能感觉出制作者对于这个话题在现实中的现状的焦躁与无奈,以至于在把所有事情挑明的故事结尾他真的写出了一个“阿克西斯坠落”的结局。哪怕两个选项最后都明确了“这本身绝对是错的”,但对于人类能互相链接的唯一的期待却也只建立在这场坠落之后。
我理解制作者了吗?或许只是我以为我理解了,也许我永远都不可能真正理解。毕竟我不是他,他不是我。
但是这些令人——至少令我个人有所共鸣有所感悟的内容在游戏中整体展现出的方式实在太差了。
他有一碟醋的同时其实也真的包好了很多的饺子,但是他过于急切地想让我快点看到那碟醋,反而把那些已经包好的饺子全部推到了一边。
整个游戏的流程节奏和主线的剧情安排都存在着极其大的问题,不需要和前作以及别的游戏去对比,相比于6月份放出的它自己的demo来说就要差非常多。
首先,在demo里异常优秀的氛围感在正式版中被极大地减弱了。
与前作相对线性的流程不同,本作的信息非常分散,因为本作的记忆本身就是非连续性而碎片化的。五人全部失忆,每一段记忆都要我通过不断搜集其他记忆来建立互相的联系,并在这个基础上进行推理。
在demo将近两个小时的流程里,我漫无目的地在当时开放的一个个场景里搜寻物品,触发记忆,在这个平淡的,又令人感到安心的,无限延伸的梦境中将它们搜集起来,通过这些碎片化的信息去猜测它们的主人,然后拼凑起角色的经历和这个时间线稍显混乱的世界观。
就如我在前作中操作着两位角色在无尽的公路与城镇中驱车而行一样。
但是正式版里,首先探索的过程就被极其生硬的压缩了。
仅以前两章举例,在demo时,这两章需要大概两个小时,而在正式版时,仅仅只需要一个小时出头。这代表demo的流程更加拖沓,而正式版“优化”了这一点,使得流程更紧凑吗?
不是,完全不是,这被压缩掉的一小时本质上是压缩掉了“角色塑造”。
主线剧情早早地被触发,但此时的我根本就没有收集到多少记忆,导致我根本就没有多少角色的信息,更别提通过这些信息拼凑角色经历。
而过快过早触发的主线剧情又使得游戏更早地解锁了新的场景,然后游戏为了能让我推进主线剧情,又理所应当的开始提高新场景以及新道具的出现率,甚至实际上很多老场景几乎就完全不出现。
但实际上,有非常多的,有关这五个角色的经历的起点,有关对于这个世界观发生的事情的铺垫,“起因”、“经过”、“结果”中重要的“起因”,绝大部分都在最初的场景之中。并且由于获取记忆的顺序是完全随机的,正式版游戏将这前两个小时压缩的后果,就是但凡玩家的运气不好收集到的都是一些很边角的衔接用的记忆的话,那么连后面的主线剧情都只能看的云里雾里。
在demo的两个小时里,我收集了31个记忆,这31个记忆绝大部分都是“起因”,通过这些信息,我基本能大致构建一个基础的框架和对每个角色的印象。虽然事后来看,一些角色身份的猜测确实是错的,但即使角色身份猜错,从中也能看出不少的故事,以及这些零散故事之间相互的联系与呼应,这本身也是有趣的,并且对理解游戏的叙事也是有益的。
而在正式版里,直到通关我也只收集了不到40个记忆,这40个里面根本就没几个是“起因”,绝大部分都是被游戏的检测器上赶着挑出来的和其他角色对话所必须的“主线记忆”,这在剧情的连续性上是极其,极其,极其,极其,极其,极其,具有毁灭性的。更何况这些内容并非游戏本身没有写出来,而是他完完全全写出来了,甚至在demo里就已经放给我看了,但到了正式版里不知道为什么,他就是把这些内容全部压缩掉了,以至于到了游戏将近结局,角色一个个接受了自己的记忆开始苏醒,向我道别,一个个都说着“你看过了我的那些记忆,你也知道我是什么样的人”时,我完全没有一丝一毫的感触。甚至再往前一点,当主角团之间开始剑拔弩张,互相说着“我看过了你的记忆”时,我也完全无法有一丝一毫的触动。
很简单,我压根就没收集到多少这些人的故事,为数不多的也极为分散,几乎没法与别的记忆联系到一起。
游戏本身的乐趣就是通过记忆的收集来拼凑起故事线并推断其身份,结果在正式版的游戏中,这种乐趣几乎可以说是被切除了,游戏的流程推着你疯狂地只推进主要故事线,角色的身份也是在游戏的没多久就通过强制选项直接告诉你,甚至连主菜单中可以手动给每个记忆自己选择名字的功能也被移除,游戏本身几乎只剩下了光速看几个毫无关联的记忆,进下一阶段,然后角色对话要求看特定记忆了,等检测器给你刷出来关键场景与道具,就这么一直到结局。
然后,抛开那些明明写了,但是打完只能堪堪收集一半的记忆以外,主线剧情本身写的非常迷幻。
大方向上,我明白主线剧情是要从最开始的失忆时的其乐融融团结一致,衬托出之后各个角色发掘了更多记忆,发现了更多他人的秘密与自己的经历后反而开始分裂的反差,然后再辅以不同人对同一事件截然不同的看法来表达人与人之间理解的困难。以及通过不同的人回想起自己记忆时的反应写出对于自我认同的问题,并且在从梦境醒来的前夕,各个角色最终接受了自己,最终一个个决定在现实世界醒来,并且也接受了不同身份的其他人,用这五个人的小团体来表达一点点的积极意义——但在实际的表现上,太差了。
在游戏发售前我比较担心的事情是,整个游戏有75个记忆,而demo已经包含了四十来个,这样的话如果玩过demo,那正式版与demo的重复就有点过高,所以当游戏最初出现第一个和demo的分歧点,那股悬疑的氛围起来的之后,我其实是相当兴奋的。
但最后,事实证明,这种悬疑感对于这个游戏是完完全全的负担,更别提中途的追逐战。它的主线剧情全程都在营造一种紧张的气氛,明明有很多轻松也好平淡也好的BGM,在demo中我也基本是听着那些BGM进行探索。但在实际正式版的流程中,大半时间全都在放那个诡异的音乐,甚至在中途还有一场莫名其妙的追逐战。
但这所有的悬疑情节在游戏的最后被完全舍弃。那所谓的第六人,所谓的枪击,艾拉拉用了简简单单两句话就全部打发;追逐战的桥段拿着枪追着我的是沃尔特,结果在追逐战发生后的第二天第一个事情就是找沃尔特对话。
主角团因为寻回记忆导致的分裂根本用不着如此极端的情节才能进行下去,即使把这些营造悬疑氛围的剧情单拎出来删掉,实际上也完全不影响任何事。
结果游戏的本质还是前作一样的氛围电波作品,还是靠那些记忆故事里的文本传达出的观念,世界观本身的设定,以及最终的结局来引起我的共鸣,但游戏本身的流程设计反而又把这个部分砸的稀碎。实在不知如何评价了,终极左右脑互搏吧。
就如上面所说,他其实包好了所有的饺子,但他自己把饺子倒在了一边,赶着我去看那碟醋,那整整75个记忆故事其实真的能和主线,和每一个角色,尤其是和结局构成相当不错的呼应,但很遗憾的是游戏本身的游玩节奏并没有带给我这个体验。
在一款强剧情,本质视觉小说,根本没有人会觉得需要什么玩法,更没有人会期待会“重玩法”的游戏里,竟然试图在demo版本的基础上去扩充玩法,结果导致玩法体验竟然反而全面倒退。太搞笑了。虽然说到底影响并不算太大,最大的问题其实就是叙事节奏,所以不细说了。
虽然话说成了这样,不过最终我还是在steam评价上给了一个推荐,因为说到底,我还是觉得这个刻意拉大了尺度强化了距离感的科幻世界观,和在文字间透露出的那种对于“分裂”的焦躁与无奈对我的触动是足够的。
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