当 Remedy 团队于 2010 年接近完成《心灵杀手》的开发时,山姆·雷克(Sam Lake)已经在思考他们的下一款游戏该做些什么了。在那时,一个关于“调查超自然现象的神秘部门”的构想开始在他脑海中生根发芽。将近六年后的 2015 年底,雷克与米卡埃尔·卡苏里宁共同坐在赫尔辛基一间幽静的海边酒店房间里,开始勾勒《控制》的世界观。作为 Remedy 资深的的创意总监兼叙事负责人,雷克这样描述当时的场景:“那是一座紧邻海边的古典老酒店,经常用来举办会议,有一种非常独特的氛围。我们有好几天整天整夜地呆在那里,头脑风暴,构思概念,并深入研究各种能引发我们共鸣的电影、电视剧和书籍。我们特意放慢了节奏,细细打磨。”对雷克来说,这种感觉就像是一种升华,███████无论花多久时间都无所谓,这反而释放了压力,实际上让整个研发进程变得更快了。
《控制》的游戏总监 米卡埃尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen) 对这些早期的概念会议也有着相似的感受。“这很难解释,”他说道,“但我们无法在办公室里完成这项工作;我们需要让自己脱离日常繁重的例行工作,去一个氛围恰到好处的地方。所以我们在酒店订了几天房,坐在那里聊天、用白板推演,还喝了超量的咖啡。” 第一天,酒店员工只端来了两杯咖啡,但雷克和卡苏里宁都是重度咖啡爱好者,于是两人直接点了一整壶,并让员工源源不断地续杯。“我们花了几个小时讨论野兽派建筑(Brutalism)和《双峰》(Twin Peaks),卡苏里宁回忆道,“听起来很荒谬,我们居然没聊游戏本身,但那并不是重点。在能够找到合适的心情去讨论我们想做什么游戏之前,我们必须先探讨这些灵感。” 有时,他们一整天都没有产出任何有价值或具体的东西,但这往往会让两人在第二天碰撞出有意义的成果。就这样过了几个月,两人不定期地在这家酒店会面,直到《控制》的核心概念开始形成并确定下来。
《控制》是雷克和卡苏里宁共同创造的第一款游戏。卡苏里宁在2010年末离开了Remedy,但在《量子破碎》投入制作后又被返聘回来。他们的角色之间的划分通常是模糊的,随着项目的进展,这种划分变得更加模糊,但两人都带来了不同的视角。雷克说道:“很明显我将从叙述方向着手,而卡苏里宁将从游戏玩法方向着手。我的出发点是在世界观背景下创造故事,角色和世界。卡苏里宁更关注的是我们想要创造什么样的游戏,它将拥有什么样的结构,包含什么样的元素以及游戏玩法。但我们彼此合作,共同探讨了所有问题。”
雷克回忆说,在最初的对话中,关于《量子破碎》的思考占据了很大一部分。现在回顾《量子破碎》,他对Remedy所取得的成就感到非常自豪。他说道:“我们面临着许多挑战,尽管我相信任何有野心的游戏项目都是如此。感觉我们在某些方面做得有点太卖力了,比如让它变得更符合主流。对我来说,它应该像一部大片,一部好莱坞科幻电影,在盛夏上映,取悦广大观众。”
这正是当时 █████(该游戏的发行商 █████ IP 所有权)看待它的方式,而这使得 Remedy 在开发过程中磨平了游戏的“棱角”(sharp edges)。“在与卡苏里宁的那些早期讨论中,”雷克回忆道,“我们问自己,那样做究竟是不是明智的决定?如果我们保留了那些棱角(edges),我们是否还能让游戏发行商 █████ IP 所有权?在那些早期讨论中,我们互相挑战对方是常有的事;但我们不想再去猜忌,或是担心谁能不能看懂我们的想法。相反,我们专注于那些能让我们感到兴奋的元素,无论这些决定会引向何方,也无论最终产物因此变得多么怪异。
注:此处指的应该是微软和《量子破碎》
每当山姆·雷克谈及灵感来源时,他总是试图明确一点:没有任何一种单一的灵感能贯穿这款游戏的哪怕一小部分。 “每一个单独的概念都有许多不同的灵感来源,它们来自极其广泛的渠道。关于《控制》的某些灵感与构想——包括控制局本身——都是在我脑海中酝酿沉淀了很久的东西。”
在完成《量子破碎》之后,团队探讨的核心构想之一,就是创造一种更持久、更非线性的游戏体验。其中《黑暗之魂》及其极度贴合背景设定构筑的世界,是我们早期讨论得非常多的东西,”山姆·雷克说道,“在那里,事情不会向你直白地解释,也没有人手把手地教你——一切都静静地留在那里,等待你自己去发现并拼凑出全貌。《控制》依然拥有一条驱动全局的叙事主线,但我们做出了极其明确的转变:我们开始思考,在保证体验的前提下,我们究竟能从主线流程中抽离出多少内容,并将它们化作碎片散落到世界各处,交由玩家自己去发现。” 雷克回忆道,他们当时一直在不断拷问自己:团队能否将游戏的某些部分移出主线,从而打造出一个更加非线性的世界。
米卡埃尔·卡苏里宁同样将 FromSoftware 的《黑暗之魂》视为极其重要的灵感来源:“我那时一直在玩《黑暗之魂》,它身上有种让人感觉超越时间、近乎永恒的东西。它构建世界的方式以及那种大胆果敢的态度,对我产生了巨大的影响。当我第一次玩这款游戏时,我并没有意识到它全部的体量与深度;随着游玩的深入,整个世界才在我面前徐徐展开。我去逛论坛、看大家的讨论,期间诞生了无数次由衷的‘哇!(Wow moment)。我曾毫不在意地跑过某些场景或事物,后来才得知它们背后竟有着如此复杂的前因后果与背景故事,这促使我想重新走回去仔细审视,去真正理解它们的含义。我明白了一点:只要我在这个世界里投入更多时间去深入挖掘,那些故事就在那里等待着我——这种体验带来了无与伦比的成就感与极强的探索发现感。”
《黑暗之魂》要求玩家主动投入并融入其世界的方式,让卡苏里宁瞬间找到了共鸣。“我坚信游戏是一种交互式媒介,”他说道,“我确实认为游戏可以有被动接受的时刻,但这种被动必须能让你感觉自己依然是整个体验的一部分。《控制》的一个核心支柱,就是不惜一切代价避免那些纯粹被动的时刻,并让玩家真正参与进来。这就是为什么我们在对话中加入了选项:为了让你感觉正是你自己在亲手揭开这一切的谜底。”
卡苏里宁提到的另一个灵感来源是文学领域的“新怪谈”(New Weird)流派。“我喜欢它的地方在于,”他说道,“它带有一种新鲜感——我不认为这个流派里存在很多老书。它其实还没有真正打入主流媒体;只有极少数的影视剧集接触到了这一题材。新怪谈最具挑战性的地方在于,人们对它有着千变万化的解读——如果仅仅说它是‘关于遭遇某种超越人类认知极限的事物’,那未免太过于简化它了。在我看来,它更多的是关于如何让观众或玩家去凝视一个在本质上、在整体上都极度诡异奇特的世界。”
《控制》的前期制作阶段持续了大约一年,于 2017 年夏季结束。在描述这一时期时,卡苏里宁说道:“在这个阶段,我们会探讨自己想要打造一款怎样的游戏,并将这个构想推销给工作室高层。在做完演示汇报并讨论了 █████ 之后,我们就转入具体的规划阶段,并着手将合适的人选招募进团队。”
斯图尔特·麦克唐纳(Stuart Macdonald)是在前期制作中期加入该项目的,当时关于“控制局”(Bureau)以及太古屋(The Oldest House)中 █████ 的概念已经确立。作为 Remedy 的世界设计总监,麦克唐纳的职责是提出能够让游戏世界变得更加丰满、更加可信的各类构想。他们在附近的一栋办公楼里租了一个小房间,,一连几个下午,都会去那里讨论特定层面的问题:到底什么是‘太古屋’?跨维度穿梭是如何运作的?游戏中大量关于世界运转机制的概念,都是在那个时期诞生的。”
回顾前期制作阶段,美术总监扬内·普尔基宁(Janne Pulkkinen)表示:“早期能参与一款让我们拥有完全创作控制权的游戏,令人十分兴奋。发行商(505 Games)信任我们能够打造出出色的作品,这带来了巨大的改变。虽然每一个项目都各不相同,但这个项目的起点有着某种特别之处。在 3A 级别的开发体量下,能够只受到如此之少的限制,这是非常罕见的。
这是一个高度协作的时期,想要精确指出某一个创意究竟出自谁人之手往往是徒劳的:“这是一个明确我们对什么感兴趣的过程,随后我们开始感到兴奋,并着手创作概念图。接着,我们共同开始勾勒出想要达成的完整蓝图。要说清谁具体做了什么是不可能的,因为这本质上是各种创意相互碰撞与交融的过程——将不同的概念转化为视觉图景并做出抉择,这一切都是我们共同完成的。”
当时刚担任 Remedy 公关总监不久的托马斯·普哈(Thomas Puha),在前研制作阶段一直在推动将重点放在玩法上,他认为这会让游戏在市场上更容易推销出去。“打造一个全新 IP 的‘捷径’,”他说道,“就是拥有极其雄厚的资金。但我们并没有,这从一开始就很明显,因为我们合作的是一家体量相对较小的发行商。” 因此,普哈认为必须高度重视玩法,才能重新树立 Remedy 的江湖地位,并将这款游戏成功推向公众。
“当时《量子破碎》在我们的脑海中记忆犹新,从很多方面来看,对公司而言这都是一个伟大的项目,”首席商业官约翰尼斯·帕罗海莫(Johannes Paloheimo)说道。“但从商业角度以及 Metacritic 的媒体评分来看,它本可以表现得更好。”多年来,Remedy 第一次不得不再次向外界证明他们有能力创造出具有独特价值的伟大游戏。“创作团队真的把这一点铭记于心,”他说道,“虽然他们当时没有口头表达出来,但资深创作团队的每一个人都深切地感受到,自己肩负着一项使命——去证明他们能够打造出真正卓尔不群的作品。”
随着又一个第一方独占项目的开发接近尾声,Remedy 内部产生了强烈渴望:希望获得更高程度的独立性,而更重要的是,成为一个能够同时推进多个项目的工作室。“在某种程度上,《量子破碎》(Quantum Break)是一个时代的终结,”帕罗海莫说道,“在那之前,我们所有人每次都只专注于制作一款游戏。但突然之间,作为一家工作室,实现进化对我们来说变得至关重要;无论是从财务角度、实际生产情况,还是为了我们自己的 █████,这都是必要的。我们希望成为一家成功的企业,所以我们必须进化,向多项目工作室转型。”
回首 2016 年,帕洛海莫回忆起那是一段相当艰难的时期,当时行业里的每个人都希望他们的下一个大作能成为“《命运》杀手”:“在那个时候,PS4 或 Xbox One 平台上还没有出现过任何巨大的单机游戏成功案例。直到大约一年后,当我们开始为《控制》进行项目提案时,我们才开始看到大型单机游戏陆续发售并取得巨大的成功
“从发行商的角度来看,”帕洛海莫说道,“一家工作室的实力,完全取决于他们上一款作品的表现。 这会影响到 █████ 以及他们所能获得的机遇。” 转型成为多项目工作室的目标,意味着 Remedy 绝不能允许下一款游戏的发行商对他们施加任何限制。“在游戏行业中,发行商在合同中附加诸如竞业禁止条款(non-competition clauses)之类的限制是非常普遍的,”帕洛海莫解释道,“或者规定你在上一款作品发售后的六个月内,不得向其他人进行新游戏的推介提案。我们绝不能接受这些条款。” 帕洛海莫表示,最终符合 Remedy 筛选条件的发行商,屈指可数。
Remedy 的第二个目标是提升在电子游戏市场食物链中的地位。“我们刚完成《量子破碎》开发,那是一个外包代工项目,”帕洛海莫解释道,“我们是在为微软打造一个 IP,为此我们只获得了利润率极低的开发服务费。这让我们处于食物链的最底层,而我们希望能向上攀升。” 这意味着 Remedy 需要获得“首日分成”(dollar-one revenues):即游戏每卖出一美元,Remedy 从第一天起就能拿到版税提成,而不是等待发行商先收回其前期投资成本。这同时也意味着 Remedy 对游戏的市场营销和呈现方式拥有更大的控制权——也正是在这一点上,505 Games 成为了 Remedy 的理想选择。“拉米·加兰特(Rami Galante)、拉菲·加兰特(Raffi Galante)以及尼尔·拉利(Neil Ralley)都理解我们试图创造的东西,”帕洛海莫说道,“而且他们愿意与我们共同承担创作风险。505 Games 非常懂得如何与创作者协同合作。”
据帕洛海莫所述,Remedy 与 505 Games 在战略层面上的契合度几乎堪称完美:“两家公司的规模旗鼓相当;我们都是上市公司,因此我们都承担着必须顾及股东利益的赐福与诅咒。两家公司之间存在着一种非常健康的权力制衡。我们希望建立一种真正的五五开合作伙伴关系,而如果与大型发行商合作,这是很难实现的。拥有一个能将我们视为‘重中之重’的合作伙伴真的非常重要。这让我们能够按照自己认为合适的方式来运营业务,而不会被对方的战略目标所支配。归根结底,一切终究是为了游戏和玩家。
“当创作团队倾尽全力打造这款杰作的同时,Remedy 的管理团队也正处于将工作室向‘多项目组织’转型的关键期,并全力确保《控制》能够获得它应得的市场反响与认可。”
出于多种原因,游戏时长是一个重要因素,并且在整个制作过程中一直是许多讨论的主题。《控制》的预算可能并不庞大,但游戏仍需要达到一定的规模才能让玩家满意。约翰尼斯·帕罗海莫解释说,判断市场和游戏的价值只能通过其类型来进行:“某些类型要求更长的游玩时间——例如,《控制》是一款动作感狠强的冒险游戏,因此人们期望能够玩更长的时间。而对于其他类型,较短的游玩时间可能是预料之中的。我相信这种认知将引导 Remedy 在未来发挥更大的作用。”
Remedy 的管理团队曾讨论过究竟是将这款游戏宣传为 2A 级还是 3A 级,但当他们与 505 Games 进行沟通后,这个问题就变得毫无悬念了——它必须是 3A 级,因为这是该发行商有史以来投资最昂贵的一部作品。尽管如此,Remedy 依然保持着谨慎:“我一直主张‘低调预热,超值交付,”托马斯·普哈说道,“我们沟通和宣发这款游戏的方式自始至终都很谦逊,因为我们很清楚自己以前的作品并不总是能在 Metacritic上拿到 90 分以上的评价——这没关系,我们可以接受。我们知道自己能做出好东西,但我们在开启这个项目时心里很清楚,我们是在制作一款规模相对较小、且更加侧重于动作体验的游戏 █████。”
关于团队如何成功驾驭预算,帕罗海莫表示:“我们心里很清楚,去找 505 Games 要钱或者掏我们自己的口袋,要比去找微软要钱难得多,因此我们从一开始就为自己设定了极其严格的预算限制。你可以从游戏做出的一些设计决策中看出这一点,比如选择全室内环境——仅凭这一项,我们就节省了大量的成本。此外,重复性与模块化的美术风格也帮了大忙。”
当被问及团队最终达到多大规模时,卡苏里宁估计最庞大时大约有 100 人:“我们想避免团队变得过分庞大的情况,因为那样就会产生一层中层管理,进而拖慢整个开发进程。早期的时候我们非常精简,只有一个核心概念小组,但随着其他项目与《控制》同步启动,我们的规模也随之扩大。期间有些人加入,也有人离开,所以往往很难说出确切的团队人数究竟是多少。”
“我们并不具备大牌工作室的那种优势,”卡苏里宁说道。作为游戏总监,他必须时刻把预算控制在合理范围内。“我们没有数亿美元可以随意砸在一款游戏上。因此,与外面那些庞大的工作室相比,我们需要拥有不同的心态和态度。这有点像《战锤》里的兽人——它们不知怎的就能把各种破铜烂铁拼凑在一起,用零配件造出各种机械,然后去对抗比自己先进得多的强敌。 我有时也有这种感觉,但这对我来说并不是缺点,而是我们的工作法则
扬内·普尔基宁并不是 Remedy 的资深创意人员中最善于表达的一位,但他履行美术总监职责的方式,极大程度地发挥了他的长处:对细节有着超乎常人的敏锐洞察,以及对“如何构筑画面”有着深刻的理解。他非常看重概念美术的价值,始终坚决捍卫其不可替代性,以此击退那些质疑概念美术是否已然过时的声音。在将抽象构思视觉化的过程中,概念美术是一个极其关键的思维工具,”普尔基宁说道,“当然,其他辅助工具同样不可或缺且各有所长。并非所有研发阶段的美术图都需要绘制得绚丽夺目。有些完成度极高的作品确实可以顺兼做宣发素材;但在实际开发期间,最高效的视觉沟通,往往恰恰来自于那些看似粗糙得多的概念草图
普尔基宁或许极其看重概念美术,但他自己却鲜少亲自绘制作品。相反,他将时间集中在画面构建中更偏向技术性的一侧。“我一直在编写小程序,用来实验我们脑海中的技术与视觉构想。例如,《控制》中‘希斯’(Hiss)的视觉特效,正是起源于我编写的一个效果程序,最终我们确定了一种我们认为成效斐然的设计方案。我喜欢构建带有动态的特效,而对于游戏中具备交互性的视觉特效来说,你很难完全依赖静态的概念美术。”
首席角色艺术家安蒂·普奥米奥(Antti Puomio)同样 █████ ,但他认为工作室独特的 █████ 文化对其成效起到了关键作用:“有时候,特别是在体量极大的项目中,概念艺术家只是把画好的图像交差给 3D 建模师——即那些经过美术总监审批的精美插图——然后试图在 3D 建模阶段去解决遗留问题。作为一名角色艺术家,我能很清楚地看到这会导致画出的服装在偏写实风格的游戏里根本无法在现实中穿戴或运作。” 正是因为概念美术是一个快速推演视觉构想的实用工具,Remedy 才会将其一直沿用至项目的最后阶段。“临近尾声时,”普奥米奥解释道,“它总是更多地被用于改图以及推敲出最后的 █████。”
“概念艺术家需要关注的事情有很多,”普尔基宁解释道,“例如,有些图像侧重于氛围与空间感,而另一些作品则纯粹是为了探讨某个建筑空间(architectural space)在生产设计上的特定质感,甚至根本不会在光照上做过于具体的描绘。如果要求一张概念图把所有细节都解决掉,那就太强人所难了。”
在开发制作期间,他有很大一部分时间是挨着概念艺术家们坐在一起画图的。许多艺术家的桌旁都会备着纸张,因为每当麦克唐纳过来巡视时,他就会画一些小图解并讲解建筑结构。久而久之,艺术家的案头便积攒起一堆非常粗糙的草图,上面详细记录着影响空间布局的细节,或是指出了哪些地方效果不对。“我总是习惯在纸上画一些小透视草图,”麦克唐纳解释道,“所以艺术家们也养成了在桌边放一叠纸的习惯。真可惜我们当时没有把其中一些保存下来——这些小小的手稿太容易弄丢了。”
Remedy 的历史沉重地影响着他们必须做出的营销抉择。当时最重要的一点,是避免让公众认为它是《量子破碎》的续作,也不是《心灵杀手》(Alan Wake)那样偏向电影化叙事——要让他们关注这款游戏“到底是什么”。然而,游戏本身的性质带来了更多难题:这是一款最好在保留所有悬念与神秘感的前提下去体验的游戏;虽然“神秘感”可以是一种强有力的营销工具,但过多的神秘感却会导致困惑。托马斯·普哈(Thomas Puha)希望通过聚焦于实际玩法来避免这一难题。“讽刺的是,”他说道,“有些人喜欢我们的游戏是因为它们古怪且奇特,但这些特质恰恰也是将另一些人拒之门外的原因。我希望我们首先去聊玩法。我们需要探讨游戏中的玩家自主权以及 █████。我觉得观众对于听那些所谓的‘电影化体验’已经有点厌倦了,所以我极力主张把玩法放在首位。要把一款新游戏推向市场本来就极其困难,而你必须精准地传达信息。在某些方面我们成功了,但在某些方面我们并没有做到。
游戏的名字是另一个至关重要的因素。 一个合适的名字能对营销的成功产生巨大影响。“我们当时只是在一个非常基础的层面去考量它,”约翰内斯·帕洛海莫说道,“我们不希望游戏的名字与某个具体角色绑定,因为我们想要打造的是一个系列,而这个系列未来很难预料。”团队不希望名字成为一个限制因素。他们希望游戏标题能够强烈地象征玩家在游戏里所做的事情——而《控制》这个词感觉再合适不过了——但他们当时纯粹是从创意角度去思考这个问题的。“我们当时已经深深爱上了这个名字,”帕洛海莫说道,“所以要再改掉它会非常困难。直到现在,我们才终于到了人们能将‘控制’这个词与我们联系在一起的阶段,但如果我们当时能多一点远见,绝对会对我们大有裨益。”
普哈回忆道,直到 2018 年初,团队依然在为游戏的名字争论不休——部分原因是担心潜在的版权争议(尽管这些问题从未真正发生),另一部分原因则是考虑到搜索引擎优化(SEO)。“对于游戏的主题来说,这个名字棒极了,”他说道,“但在你想上网搜索它的时候,它可就没那么友好了。 这绝对是一个典型的案例:一个名字在项目早期被随口提出来,然后突然之间它就确定是它了,因为 █████ 已经爱上了这个名字。”
在谈到市场营销时,帕洛海莫和普哈无一例外都会强调后续更新的重要性。“对于许多制作现代游戏的工作室来说,这早已是不言而喻的常识,”帕洛海莫说道,“但对 Remedy 而言,在经历了《量子破碎》之后,这是一场巨大的变革——在此之前的 15 年里,我们基本上一直在沿用同一种游戏制作结构。我认为《控制》在公司层面构成了 Remedy 内部一次极其深远的转型。”
托马斯·普哈引用了免费且极具挑战性的“远征”(Expeditions)游戏模式更新,对帕洛海莫的观点表示赞同:“‘远征’模式给我们提供了一个绝佳的宣传话题,也让我们有机会在 TGA 颁奖礼上进行一次惊喜揭晓。它能促使玩家重新回到游戏里一探究竟。” 对普哈而言,“远征”模式最重大之处在于,Remedy 居然能够完全平地起雷般地将其发布出来:“我们突如其来地上线了一份内容更新,在我看来这是一场重大的胜利。 我知道这种看法可能有些天真,但我们每个人都有不同的 █████。当时网络上关于这款游戏的讨论量急剧上升,更多的人专门前往商店购买游戏。我们正在为那些购买了游戏的玩家提供更多内容。”
在游戏开发的最后一年里,Remedy 和 505 Games 极力想要保持索尼在 2018 年 E3 展会上揭幕所引发的强劲势头。这款游戏对光线追踪技术的应用,使得他们与 NVIDIA 针对 PC 版本签署了一份联合营销协议,而这又反过来帮助游戏锁定了多家主流媒体的封面故事与重头报道。
托马斯·普哈说道:“我们在2018年E3上获得了如此多的正面宣传,以至于我们中的一些人开始认为这将是一场巨大的游戏发行。“虽然营销预算很小,但我是一个愤世嫉俗的人。在每一次PR工作或预告片之后,我都觉得我们没有产生足够的人气。我可以看出,即使有了所有这些事件和惊人的新闻报道,我们也没有取得足够的突破,至少在2019年5月底或6月初之前是这样。”这款游戏在6月下旬开始快速成型,IGN将其作为整个7月的封面故事。那是事情真正开始改变的时候。
外界的反应迅速且正面,但围绕这款游戏依然存在着大量的疑问。《控制》的最后一个 Demo——专为 5 月底的“E3 评委日”所准备——包含了一个强大且打磨精良的任务、对阿提(Ahti)的初次窥见,以及一些真正开放式的探索。普哈在回忆起这个 Demo 曾崩溃了三四次时忍不住皱了皱眉,但他明白这也是开发过程中不可避免的常态。然而不出所料,这导致一些记者产生了某种 █████。他说道:“直到临近发售前的最后一刻,我才真正感觉到人们开始对这款游戏感到兴奋。人们很容易觉得:‘IGN 做了个大封面专题,Game Informer 也做了个大封面专题,肯定有数百万人听说过它了’——但外面的竞争实在是太激烈了。我们对于最终获得的海量媒体报道感到无比感激;这真的帮助拉升了我们的知名度。”普哈并不想把 Remedy 去跟那些在预算上完全不在同一个量级的公司相提并论,但《赛博朋克 2077》在 2018 年 E3 上的公布,提供了一个难以忽视的鲜明对比:“你根本躲不开那款游戏,”他说道,“它铺天盖地出现在街头、电视上、社交媒体上——这就是资金所能展现的威力。当然,钱也可能会花得很糟,而且我们在一开始就很清楚自己的预算大概是多少;但当你把预算限制与推出一个全新的原创 IP 结合在一起时,要想让受众注意到你,真的异常艰难。”
当媒体测评如潮水般涌来时,所有人的目光都紧盯在那个最终分数上。“尽管我极其讨厌这种行业运行法则,”普哈说道,“但拥有一个出色的 Metacritic(MC 综合评分)确实能产生巨大的影响,而我们心里很清楚自己不可能冲到 90 分以上。” 一款游戏能拿到 90+ 的高分是非常罕见的,而《控制》最终落在 80 分中段(85分左右),这已经是一个非常优秀的成绩了。媒体的高分评价让许多玩家感到始料未及,普哈也在他观察到的反馈中注意到了这一点:“许多人的反应就像是:‘等一下,这游戏居然这么棒?我不是在 2018 年才只看过一部预告片吗?怎么这就已经发售了?’ 这极大地反映出了索尼 PlayStation 的传播覆盖力:我们在整个宣发活动中唯一一次重磅的全球 PR 爆点,就是 2018 年 E3 的索尼发布会。遗憾的是,他们在 2019 年没有举办发布会——尽管即便举办了,也不保证《控制》能再次登上那个舞台。E3 媒体发布会的传播力和话题热度是极其巨大的,或者说至少在疫情发生前曾经是这样。”Remedy 对这个项目最核心的目标之一,就是打造一款有特色、且不会让玩家感到索然无味的作品。在普哈看来,实现这一目标,远比完全没有任何反响要好得多。
在讨论“Remedy宇宙时,约翰内斯·帕洛海莫希望首先澄清一件事:《心灵杀手》的 IP 所有权一直都属于 Remedy,而 Remedy 后来从微软手中收回的,实际上是该作的发行权
“从创意角度来看,”托马斯·普哈说道,“我不认为拥有发行权会改变任何事情。我曾和雷克以及卡苏里宁深入探讨过‘Remedy宇宙’,而其中最重要的原则在于:《控制》必须是《控制》本身——它需要成为一个独立的 IP,并只靠自己赢得市场。 我们本可以极其容易地把与《心灵杀手》的联动做得更加招摇炒作,以此来吸引眼球,但我们决定不这么做。我们对所有与《心灵杀手》相关的内容都严格保密;在游戏正式发售之前,没有任何这方面的消息被提前透露给外界。
“我们从最一开始就希望它能成为一个共享宇宙。”米卡埃尔·卡苏里宁说道,“这是雷克和我早期就讨论过的事情,当时我们甚至不确定究竟要把这个概念推向多远。”卡苏里宁是另一个赞成在发售前绝不透露任何风声的主创。“我也看到了其中的风险:人们可能会开始把它当作《心灵杀手 2》来看待,从而误解了这款游戏的本质。这款游戏的本质是让玩家自己去探索发现,而不是让我们在一开始就向他们做太多解释或展示太多东西。”卡苏里宁并不认为《心灵杀手》元素的出现仅仅是普通彩蛋。“它们与联邦控制局(FBC)有着极其紧密的联系,”他说道,“有些人曾以为这些只是被裁剪掉的废稿内容或是一个无足轻重的彩蛋,但绝非如此,它的意义远比 █████ 深刻得多。”
每当谈到《AWE》扩展包以及这个宇宙的未来时,山姆·雷克总是很容易兴奋起来。“在明知道这一切即将到来且内部一直在讨论的情况下,强忍着不透漏风声真的很痛苦,”他说道,“但让《控制》首先且最重要地作为一个独立的作品面世,是完全合理且明智的。”Remedy 那种绝不手把手引导玩家、也绝不对剧情做过度解释的创作哲学,在此时发挥了巨大的作用。“我们先前已经给出过线索,表明联邦控制局(FBC)一直在调查 2010 年发生在巨釜湖的异世界事件,”雷克说道,“而在《AWE》中,除其他内容外,我们将进一步深入探讨这一主题。我们得以一窥艾伦韦克本人的近况,并能更清晰地了解他这十年来身处的那个令人毛骨悚然且仍在持续的噩梦,以及期间究竟发生了什么。”雷克认为,《AWE》能在《心灵杀手》初代作品发售十周年之际推出是非常契合的,尽管他显然希望它能够是一个 █████。“即便如此,”他说道,“它依然提供了一个能让你一窥究竟的话题,你会发现更多关于你所面临的威胁的细节,以及万物之间究竟是如何产生联系的。能重新审视这些内容,并邀请演员们重返角色、再次演绎他们,这种感觉真的太棒了。”
本篇是写在设定集前面,介绍游戏开发幕后的内容,这本设定集一共有423页,包含了从世界观构建到角色&环境设计,甚至自家引擎细节等各个方面,下一Part的内容是世界观构建,具体内容请看下图目录
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