最近把 Monopoly GO 的骰子、Event、图鉴、礼包、建筑和社交裂变重新串了一遍。
游戏机制连起来以后,有几个地方解释不通:大量玩家可以长期持有 1 万、2 万甚至 10 万以上的骰子,而单个活动根本无法清空这种库存;玩家一旦有了资产,骰子礼包和小额分享奖励就会迅速失去吸引力;第一赛季的新玩家还没有理解五星卡和狂野卡的价值,图鉴的付费压力却要到赛季末才会真正出现;同时,它又主动去掉了传统赌博里的 Jackpot,把主要返还集中在 Event 进度条中间。
下面主要是把这些机制和目前解释不通的地方整理出来。尤其想了解高库存玩家真正的付费结构、第一赛季的卡包教育,以及 Facebook 熟人社交在其中到底承担了什么作用。
## 一、《Monopoly Go》想让玩家锚定的是骰子还是钞票?
骰子 → 行动 → 奖励 → 钞票 → 建筑 → 永久积累
它里面最重要的东西毫无疑问是骰子。正常玩家真正锚定的目标是骰子,会想持续积累骰子。
当骰子被视为资产时,玩家会储蓄。比如骰子到了 1000 多以后,就不愿意随便花了,因为资产是用来持有的,会把它当做一个预防风险的东西
但如果把骰子完全当成消耗品,让玩家频繁断货,又会产生非常强的疲惫感。玩家没有资产感,也就没有资产带来的决策压力和回本欲望,只会觉得这个游戏一直在逼自己补资源。
所以这里存在一个根本问题:Monopoly GO 似乎想营造一种长线资产感,但它又需要玩家在某些时刻接近“破产”,才能产生最强的付费冲动。
再看钞票。玩家投入骰子以后,最终大量产出的是钞票,钞票再拿去升级建筑。但当玩家真正锚定的是骰子时,钞票本身几乎一文不值。
它的建筑机制,很明显想做出一种资产感:虽然骰子全部消耗掉了,但至少获得了确定性成长。可实际上,如果把资产感满分算作 100 分,它可能只有 20 分,几乎相当于点点点浪费时间。
还有一个问题是,它把升级做得极其烦琐。前期一直点来点去,动画又慢,非常无聊。这会直接劝退玩家的升级欲望。
我相信他们应该做过 A/B 测试,而且竞品的升级过程甚至比它更长。Monopoly GO 可能已经做过优化,但这仍然是一个问题:他们为什么一定要把建筑升级做成这样?这是测试出来的最优结果,还是这个品类根本没有尝试过另一种更有价值感的成长方式?
它的各种小游戏活动一般两到三天一个循环。小活动给出的大奖非常高,比如 5000 个骰子,但它会故意隐藏完整的进度长度,用一种显示方式把路程压缩得很短。
比如整个活动实际上有五大段,它不会把五段完整展示出来,而是只展示当前这一小段,让你感觉大奖好像就在前面。无论什么地方,大奖的 UI 都是最明显、最大的,让你觉得它非常近。
但真正精妙的地方在于,你不是只上当一次,而是会连续进入很多次。你完成第一段,系统再给你下一段;下一段看起来仍然不远。你的沉没成本就在这个过程中不断增加。
它还会在前面夹杂大量免费送的东西,而且送得非常宽裕。这就像咖啡店的两种券:
1. 购买 5 次咖啡可以兑换一张券,给你一张需要消费 5 次的空券。
2. 购买 10 次咖啡可以兑换一张券,但一开始就替你显示“已经消费了 5 次”。
两者实际上要求玩家继续购买的次数一样,但心理完全不同。第二种会产生非常强的沉没成本和损失厌恶。玩家看到已经完成了一半,会觉得这部分进度已经属于自己,现在不用就亏了。
只要第一次觉得退出会亏,后面就越来越难停下来,因为沉没成本一直在增加。为了规避确定性的损失,玩家只能继续追求那个还没有得到的大奖。
而且它和普通的沉没成本还不完全一样。大奖已经明确摆在那里,玩家知道只要继续投入,最终一定能够获得。真正不确定的不是“有没有奖励”,而是为了获得奖励到底还要付出多少。
我推断,他们可能把所有产出都视为“一份奖励”。对于每一份奖励,系统会计算对应的投入成本、钞票数量、骰子数量、卡包价值和小游戏货币数量,然后再组合成最终展示给玩家的整数奖励。
里面奖励数值从来不会出现非整数,所以怀疑他们可能采用了按比例分配或者概率期望。例如,系统算出的理论值是 1.3 个货币,实际发放时可能有 30% 的概率给 2 个、70% 的概率给 1 个。这样长期来看,平均收益仍然是 1.3。这一点现在只能算推断,也可能只是计算后取整。
最关键的还是 Event 进度条。它能让你看到系统期望玩家处于一种什么状态:你付出一份,大概能拿回来 0.75 到 0.8。比如 410/500 是 0.82。这个区间可能是最甜蜜的,既不会让你感觉损失太高,也不会让你觉得前面全部白玩了。
如果只能拿回 0.5,甚至 0.3,损失就太严重了。玩家会觉得自己亏死了,根本不想再来。
如果返还一模一样,也就是 RTP 等于 1,玩家又会觉得自己前面全部白忙活了,没有真正得到什么。
如果返还得更多,驱动玩家的主要是贪,而不是想回本。要驱动“我再投入一点就能把前面的拿回来”这种心理,最合适的可能就是 0.75 左右。
Monopoly GO 做得最精妙的地方,是这个 RTP 并不是固定的,而是随着玩家进入活动不断下降:前期 RTP 大于 100%,投入 10 个可能返还 20 个;中期逐渐下降到 75% 左右;后期可能只剩 50%,甚至投入 1000 个只返还 300 个。
这种设计会让玩家在前期觉得目标非常近。因为最开始返还的活动道具特别多,感觉随便弄一下,一个小时就能完成。但随着进度推进,RTP 在不断下降,而这个时候玩家已经很难回头了。
精心设计的进度条、奖励梯度、分段展示、前期免费进度,以及持续下降的返还比例。
最终,一个看起来奖励 5000 个骰子的活动,实际可能消耗超过 5000 个骰子。把返还的骰子扣掉以后,玩家相当于用净损失的那部分骰子,购买了卡包、狂野卡或者其他活动奖励。
不过话说回来,这么多技巧性的机制,最强的时候往往都是玩家第一次体验活动的时候。
第一次参加活动,玩家不知道完整路程,不知道后期 RTP 会下降,也不知道最后到底需要消耗多少骰子,所以会觉得这个活动非常快,一个小时就能完成。
但玩家一旦熟悉了,就知道整个套路是什么样。他会开始计算做完活动要亏多少骰子、大奖到底值不值、卡包是不是自己真正需要的。后面的决策会越来越理性。
所以这些设计主要负责第一次把玩家带进活动,不能每一次都靠同样的方法让玩家花钱。它必须不断更换小游戏、活动包装、奖励内容、排行榜、合作关系和图鉴目标,让玩家面对的局部问题一直变化。
还有就是Monopoly GO 几乎完全去掉了传统博弈里那种 Jackpot 的概念。
博弈很大一部分吸引力来自超级大奖。玩家可以经历大量空转,但只要偶尔出现一次极端高回报,就会产生非常强的下注欲望。可从目前的实际体验来看,我遇到过的最大即时奖励也只有监狱的 15 倍率。
监狱的 15 倍奖励完全不符合普通老虎机“大量空转,偶尔出现超级大奖”的结构。Monopoly GO 的主要返还点反而集中在 Event 进度条的中间位置,而且这一部分占比特别大。
这说明它可能是有意把奖励做成低波动:不依赖一次极端大奖刺激玩家,而是把玩家的注意力集中在一个能够持续看见、持续接近的进度目标上。
这样做的好处很明显。玩家不需要相信自己会突然中大奖,只需要相信继续推进就一定能拿到下一段奖励。它更容易增加沉没成本,也更容易形成目标梯度。
但问题也在这里:去掉 Jackpot、降低波动、把返还集中在进度条中段,会不会同时降低玩家主动下注的意愿?传统赌博依靠的是“下一次可能暴富”,它依靠的却是“下一段已经很近”。这两种驱动力到底哪一种更强,以及分别适合什么用户,现在仍然需要继续判断。
它的主要用户年龄应该是以 45 岁左右为高峰,然后 30 岁和 60 岁位居第二,整体明显偏大龄。这和它购买大富翁 IP 有直接关系,因为自然会吸引那些成长于大富翁年代的人。
45 岁左右的用户画像也很明显,就是偏轻量,不需要动太多脑子。至少从这个角度来说,它确实做得非常成功。和三消游戏相比,它可能是最适合这一类用户的产品之一。
不过,它对鲸鱼付费的视觉表达又没有做得那么极端。整个游戏明显偏休闲,不算低龄,也不能叫幼稚,就是非常典型的桌游美术和清新风格。
这种风格虽然扩大了受众,也一定程度上提升了合规性,但它同时极大削弱了赌博带来的视觉刺激。传统老虎机和捕鱼游戏,往往都是深色、低饱和度背景,中间放极亮、高饱和度的图标,再加上强烈的灯光闪烁和质感反馈。Monopoly GO 没有做到那种程度。
不过其实它能做的其实已经做了,比如满天飞的钞票、大奖动画和大量奖励,但获得超级多骰子或者超级大奖时,视觉反馈仍然偏弱,完全没有传统老虎机那种近乎疯狂的刺激。
所以我一直有一个疑问:他们到底是为了面向中年泛用户,才故意采用清新简约的风格;还是因为大富翁 IP 本身偏白、偏亮、偏轻量,所以不得不做出这个取舍?
但从竞品来看,这又不完全是 IP 的原因。Coin Master 也是这种清新、卡通、休闲的风格。那就说明这里可能还有社交性的原因:这种清新风格是不是更适合社交传播?传统老虎机的视觉和心理标签,会不会反而抑制社交性?
对于新人来说,第一赛季短期内根本没有真正体验过图鉴,不知道它到底是干什么的,所以对卡包基本免疫。虽然官方已经把最终大奖展示得非常明显,但如果玩家没有真正兑换过奖励,前期就不会重视任何卡包资源,也不会对卡包产生冲劲。
主要问题是,新人无法在前期感受到高级卡的作用。一星卡集中在前面,五星卡集中在后面。玩家早期拿到的三四张五星卡又分散在不同套装里,根本不能立刻产生价值感。玩家会觉得:“反正整个赛季慢慢玩,总能弄到。”
但它的图鉴设计实际上极其紧凑。如果不充钱,整个赛季一直正常玩,到了赛季结束时仍然可能缺七八张卡。狂野卡又经常和大量投资绑定在一起,光是收集后面的几张金卡可能接近 100 美元。对于中小玩家来说,这个价格根本付不起。
真正产生付费冲动的,是玩家到了赛季末才发现:前面已经投入了几十个卡包,如果最后几张没有拿到,前面积累的所有卡包都像白费了。此时玩家已经没有更多稳定获得卡包的渠道,只能购买狂野卡或其他确定性奖励。
这和骰子归零后购买骰子的结构本质上一样。区别只是,骰子归零是短期资源耗尽;图鉴缺最后几张,是整个赛季的投入即将失效。
但图鉴也存在一个非常明显的问题:如果要做长期留存,就必须让玩家重视卡包;可玩家刚进入游戏,又没有办法真正理解卡包的价值。
只有玩家熬过第一个赛季,体验过最后缺五星卡、缺金卡或者缺狂野卡,他才会在第二赛季真正理解高级卡包的价值。第一赛季对各种卡包不熟悉,第二赛季才开始正常判断资源,这可能是一个很关键的学习过程。
问题是,它怎么保证休闲玩家能够熬过第一赛季?这些玩家不会深入研究机制,可能在理解图鉴以前就已经离开。目前我还没有看到它是怎么真正解决这个问题的。
同时还有玩家在赛季中才入坑或者是回流,那这样子不是意味着当前这个赛季、长期体验必然做不到?对于正常玩家。
理论上,5000 左右可能是一个比较理想的储量。它足够让玩家有资产感,但参加一次完整活动时又可能差一口气,需要小额付费。
可实际问题是,玩家的储量完全可能达到 1 万、2 万,甚至 10 万以上。每天通过免费礼包和日常奖励获得一两百个骰子,只要不消耗,它就在持续累积。按每天 200 个计算,一年多就有可能接近 10 万。
而一个普通活动的总消耗往往只有几千,超过 5000 个骰子已经非常高。也就是说,没有任何一个活动能够真正把这些高库存玩家的骰子清空。活动对他们来说都是可以完成的,只看他们想不想做,根本不会自然进入“骰子归零,只能充值”的状态。
这就产生了储量过高后的付费稀释问题:短期玩家库存低,频繁断货会疲惫;长期玩家库存高,又会变成守财奴,根本没有购买骰子的必要。
充值礼包也是一个非常大的问题。现在我越来越觉得,这些礼包对于“资产感”来说其实是不成立的。只要玩家手里还有足够的资产,这些补充包的整个逻辑就不成立。
我发现,当骰子是 0 的时候,充值礼包、各种限时礼包、分享奖励和排行榜奖励全部都成立,对玩家都有吸引力。因为玩家此时没有继续行动的能力,任何一笔骰子都可以立刻解决问题。
但是一旦玩家已经有资产,这些东西就会迅速失去吸引力。比如玩家手里有 1 万个骰子,下一个 1000 倍率,只要赢一次就可能拿到 5000、6000 个骰子,直接抵得上充值几十美元给出的奖励。
这时候玩家几乎不会产生直接充值的意愿。他会觉得:为什么要直接花钱?我投一下,说不定自己就中了。
这就进一步说明,Monopoly GO 的充值礼包可能并不是按照玩家“拥有多少总资产”成立的,而是按照玩家“当前还有没有行动能力”成立的。只要骰子归零,小额奖励立刻变得重要;只要骰子库存仍然足够高,同一个奖励就几乎没有价值。
最开始进入游戏时,认为它前期的数值设计非常不合理。玩家刚刚进来,还没有理解游戏,也没有产生任何沉没成本,它就急着让玩家升级建筑、消耗资源,还不断弹出充值礼包。这至少会直接破坏对游戏的第一印象。
然后后面完全理解了,玩家第一次进入游戏以后,一旦退出,下一次再进来的概率就会断崖式下跌。正因为玩家此时还没有沉没成本,游戏才必须在第一次会话,尤其是前 30 分钟内,尽快让玩家完成第一次投入,最好还能产生第一次付费。只要第一次投入已经发生,玩家第二次上线的概率就会完全不同,后面的 Day 7、Day 30 留存也会完全不同。
社交裂变也存在和骰子库存相同的问题。因为我主要使用的不是 Facebook,所以没办法真正分析它在 Facebook 上的裂变成本、操作摩擦和熟人关系到底是怎样的。但单独看奖励,我认为它给得实在太低。
第一个分享奖励居然是盾牌皮肤。对于一个刚入坑、还没有建立个性化需求的玩家来说,这几乎没有任何吸引力。分享一次也只能返还大约 30 个骰子,而这 30 个骰子平时随便点几下就可能拿到。
我知道这个数值大概率是经过精心计算的,但我仍然不理解它为什么要设计得这么低。现在唯一能够解释它的,还是前面提到的“资产感”和“消耗感”:当玩家已经把骰子消耗完时,这 30 个骰子非常重要;但只要玩家手里还有几千、几万个骰子,它就完全没有价值。
那是不是也可以反过来推断,Monopoly GO 的社交裂变本身就希望玩家已经把小额骰子消耗掉了?因为只要玩家还有资产,他就没有任何动力为了 30 个骰子去分享,整个裂变链路会直接失效。
但这部分现在还不能得出完整结论。我没有深度体验它的 Facebook 熟人社交,也无法准确预估 45 岁左右用户在这种关系链里的心理。熟人社交很可能是它的核心,但恰恰也是目前最无法分析的一块。
它的个性化设计也有类似问题。我认为它的个性化其实被削弱了,因为这个机制并不纯粹。正常游戏是玩家通过游玩获得资源,再用资源购买皮肤;皮肤本身代表审美、身份或者社交认同。
但 Monopoly GO 反过来了:玩家解锁新位置或者获得皮肤以后,系统还要额外给他资源奖励。也就是说,原本应该由社交认同和自我表达驱动的东西,又被改成了纯外部奖励驱动。
这就很奇怪。玩家不是因为喜欢这个皮肤才想获得它,而是因为获得皮肤以后还能拿到钱或者其他奖励。个性化不再是目的,而是另一条领取资源的路径。当然,这可能也是不可避免的,因为它整个游戏本来就是由外部动机驱动的。
社交在这里可能并不是经济核心,而是经济循环的放大器:它把资源消耗、排行榜、熟人邀请和社交比较连接在一起。但它具体贡献了多少,目前没有足够的体验和数据判断。
天级循环通过进度条、递减 RTP 和分段承诺,把骰子转化为连续几天的消耗。
赛季级循环通过图鉴,把所有短期活动中获得的卡包,累积成赛季末的完成压力和付费需求。
到这里,Monopoly GO 的设计意图仍然可能有三种解释:
1. 设计团队确实想要长线资产感,但免费资源长期累积以后,经济结果偏离了最初意图。(随机性波动有的时候多,有的时候少)
2. 设计团队根本不要求玩家清空骰子。免费礼包就是为了让玩家永远可以参与活动,只有部分玩家会在活动末尾差一点时冲动付费。这我感觉无法解释他的高流水,也可能是我没有足够了解鲸鱼用户
3. 设计团队有意制造双轨制:允许理性玩家和高库存玩家长期免费玩,用他们维持活跃、排行和社交生态;真正付费的是新玩家、冲动型玩家、竞争型玩家,以及在图鉴末期需要确定性结果的人。
我目前无法确认哪一种才是内部真实设计,但可以确定的是,不能只用“活动把骰子耗光,然后卖骰子”解释它的营收。因为高库存玩家根本不可能被单个活动清空,而只靠赛季末的狂野卡同样解释不了它的全部收入。
3. 第一赛季教育新人理解stickers价值有没有办法做得更好?
目前最缺的是内部付费分层、骰子库存分布,以及 Facebook 熟人裂变的数据。
## 有同行研究过 Social Casino、LiveOps、游戏经济或者 Facebook社交裂变的(其他平台也可),或者对其中任何一块有实际经验,希望一起讨论一下。
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