大约在今年四月上旬,马斯克平台开始向不同语种的用户,包括中文用户,大范围推送了帖子自动翻译的功能。
只要一个帖子曾被其他人用内置AI翻译过,它就会以用户熟悉的语言出现。中文、日文、瑞典语、阿拉伯语、印地语……一些小语种用户发送的优质推文,也能以五十多种语言的形式,推送到全世界用户的首页上。
很多人会说这是在重建巴别塔。AI带来的自动翻译,砍掉了以往用户要先脑内解读一遍的成本,各国的学生和上班族,可以直接在评论区无门槛地沟通,接着就会发现,全世界普通人的生活焦虑和幽默感,其实都差不多。
在自动翻译之后,那些原本被陌生文字所隔离的日常,也能够被归纳到同一个信息场里进行浏览。为了生存不得不出卖灵魂,为了躲开内卷而积极摸鱼,这些我们一直体会到的事情,同时也会发生在世界上的其他地方。就像是中间有着一条量子隧道,只要看到这些熟悉的文字,我就知道你此刻是什么表情。
语言障碍消失以后,随之出现的并不只有互相理解。自动翻译同时也带来了另一个问题,以前因为语言不通而相安无事的各国网民,也开始因为能够瞬间读懂对方的母语,在评论区展开高强度的跨国对线。
这些毫无营养的垃圾话互骂,无休止的地域歧视和对立言论,很快就占领了大多数时政热点的评论区,成为了另一种文化交流的主旋律。有评论直接出来表示说:这就是为什么上帝要摧毁巴别塔。
都叫做巴别塔,但有人认为它象征团结,有的人却认为它代表着灾难。我们不妨假想一下,当语言相通的时候,我们是会更加接近彼此,还是仅仅会让冲突变得更加便利?
巴别塔的传说来自于古代典籍中的一则故事。据说有一个地方的人们,讲着同一种语言,他们决定建造一座通天的高塔,为了给自己立名,也希望借此团结所有人、避免分裂。
神明看到这座塔,发现这里的人想要只靠自己,去建立统一的秩序、荣耀与安全,以此来代替神明的工作。所以神明变乱了人们的语言,人们原本统一的沟通方式被打乱,彼此之间也无法去理解,高塔的建造也因此中断。人们四散各地,后世将那个地方称为"巴别"(Babel),意思是"变乱"。
《巴别塔圣歌》正是以这个故事为原型制作的游戏。然而开发团队Rundisc有意做了一个颠覆性的重构——把原神话里的"分裂与变乱",翻转成了一个关于"理解与团结"的故事。
可在游戏开始后的半个小时里,我并没有立刻感受到这种理解与团结,反而是不断地被一种强烈的违和感所劝退。
我们平时所说的解谜游戏,通常要依靠玩家自己的视觉观察和逻辑推断。玩家利用已有线索,在脑海里倒推出那个最有可能的答案。但在《巴别塔圣歌》里,玩家没有明确的任务,没有可以装备的武器,手中只有一本笔记本,用来记录这个世界里随处可见、却完全无法理解的字符。
这让我想起小时候随父母去陌生地方生活的经历。
从绿皮火车上下来,出站口的喇叭,交替播报着陌生的本地方言和标准的普通话,门口的三轮对你喊着听不懂的吆喝。街道、商店和人群明明真实地存在于眼前,但我却像误入了一个兔子洞,由此来到了另一个平行的世界。你还是原来的你,周围的一切却因为无法理解而显得如此陌生。
《巴别塔圣歌》把这种感觉推向了更远的地方。你能够看见文字,却不知道文字背后的含义。对你来说,那些文字暂时只是一组图形。它只是出现在你眼前,但还没有被赋予意义。
从诞生的那一刻起,我们每个人都在积累关于物品、动作、关系和情绪的认识。我们在游戏里遇到的第一个谜题,是一扇紧闭的大门,以及旁边用陌生文字写成的操作说明。
即使一个字符都不认识,我们仍然可以根据图案和机关的反应推断:目前的状态是关门,所以上面的内容与开门有关,下面的内容与关门有关——“开”与“关”的区别、“门”这个概念的重复,就这样与我们的母语悄悄连接起来。
人在学习最初的语言时,也经历过相似的过程。小时候,父母教我们认识动物,会模仿它们的叫声和动作;
课本介绍一个陌生词语,旁边往往配着一张图片。词义并不是从定义中凭空出现的,而是从举止、物品、情绪和一次次具体的反应中慢慢生长出来的。
在我们刚来到这个世界上的时候,一无所知、没有掌握任何语言,除了本能地感到饥饿和委屈,并不能真正体会什么是"开心"、什么是"悲伤"。是周围的人用他们的行为告诉了我们什么是情绪,是世界的反应告诉了我们什么是物品。
因此,当我在游戏里看到壁画的时候,哪怕我不认识上面写了什么,却能隐约感受到其中的敬畏之心;当我遇见整齐划一的战士方队,也会不自主地联想到职责、纪律和服从。这些来自于我们现实生活中对场景和行为的观察,让我们能够有一个切入点,慢慢去将自己代入到这个族群中来。
从第二个族群开始,游戏设置了众多谜题与干扰项。我们的知识开始失效,就像一个真正的外来者,被拒绝在这个世界之外。
在最初的区域里,我还可以按照熟悉的主谓宾结构猜测句子的意思,把看起来最通顺的词语逐一填入笔记本,再利用前后线索交叉验证。到了诗人的区域,这套办法彻底失效了。
不同于其他族群的主谓宾结构,诗人语将宾语前置,形成了一套全新的宾主谓语序。
同时出现了系动词"是";表达否定或疑问的方法则是在整句的开头和结尾加上对应的环缀;书写的方式为字符沿着一条水平线排列,类似于阿拉伯语。
而被这种自己完全不知道的知识所限制住,困在原地的感觉是十分难受的。一句友善的问候,因为无法理解,可能被听成刺耳的质询;一阵爽朗的笑声,也会在反复解读无果以后,被误认为带有恶意的嘲笑。
很多时候我们会觉得误解这个东西,是对方表达得不够清楚的问题,其实误解也可能是因为自己,还没有掌握对方所了解的信息,双方其实并不处在一个共同信息圈里。
我想起之前玩Tunic(狐尔达)的时候,主角小狐狸同样有一个笔记本:一本类似儿童绘本的书。游戏大部分时候是没有清晰的任务指引的,你需要在能够进入的地图中不断探索,持续收集绘本的残页。
然后你就会发现一个很神奇的机制,小狐狸本来就有那些能力,只是玩家自己不知道,所以没能使用出来。这类以“知识锁“为核心玩法的游戏,其特征就是极度依赖玩家自己收集到的知识信息。
《巴别塔圣歌》里也有相似的地方,刚进入一个族群的时候,大量未知混乱的文字同时出现,玩家只能带着这些疑问,在不同区域里面来回行走,通过观察和猜测,推断出新文字的大致意思,直到能证实某一字符的确凿信息,将笔记本逐渐填满。
来自角落里一幅不起眼的壁画、一张被藏起来的对照表,或者一句先前完全没有出现过的新对话。从少量确定的新线索开始,其他线索逐渐相互连接,最终构成一张可以被理解的语言网络。
可以说,这样的游戏历程,仿佛让我回到了当初玩新维加斯的时候,从一个点出发,延伸出数条任务脉络,各个节点相互影响,最后又都收束到终点的奇妙体验。
但我还是要提醒你一句,这个过程并不高效,甚至会因为玩家的操作失误,导致反复读档重来。因为你会迷路,会误判,然后在一个错误答案上停留很久,到最后不少答案我还是靠蒙才能解出来的。
然而正是这些失败,让最终的答案可以不那么标准,甚至也不那么重要。真正重要的不是让自己成为一个字典,而是在反复试错后,终于可以与游戏建立一种稳定的信息交换通道。
我经常会在解开了一半文字之后,回去听那些之前没能理解的对话。"撞钟人待瓶!"、"我是怪物!"这些一开始我完全没能get到他们在笑什么的笑话,随着我不断了解那些文字指代的含义,也终于明白了其中的缘由,并在心里跟着他们一起大笑。
面对无法识别的符号时,人会本能地感到焦虑;而当符号终于与意义相连,未知变成已知,混乱获得秩序,就是这类游戏的尤里卡时刻。
但我觉得《巴别塔圣歌》独特的地方,不只是让人有那种破解密码的成就感,它其实传达了意义更加深刻的潜台词,更接近“翻译”这两个字,其本质的探究。
还记得游戏开始的时候吗,你看不懂文字,是被高塔排斥的外来者。路牌无法阅读,警告无法理解,笑话也无法分享。当笔记本上的字符被逐渐填满,你其实不只是能够进入下一关这么简单,而是能够回过头来,真的进入一个族群的生活。
你从模仿他们,穿上他们的盔甲,模仿他们的动作开始,逐渐能够理解他们敬畏什么、害怕什么、守护什么,又为什么被限制在这一隅之地。
每学会一个新词,你都在剥开一个族群的内心。你没有用武力征服他们,而是通过观察、猜测、犯错和修正,逐渐靠近他们。
它首先要求我们暂时相信:那些无法理解的话语并不是毫无意义的噪音,对方语言的背后,也存在着一个与我们同样完整的世界。而这份信任,则来自于你的善意,来自于你愿意一次次去认同游戏展现出来的一切。
正因为有了这份最初的相信,我们才愿意继续观察和修正;而翻译过程中一次次具体的发现,又让这份相信不再只是抽象的善意,而是真正成为了一种智性活动的正反馈。
来到游戏后半段,你可以发现高塔中的几个族群之间,其实并不是敌对关系。他们只是长期生活在自己的那一层中,物理上缺乏能够往返于彼此之间的道路,文化上缺少能够担任翻译的桥梁。
哪怕当玩家真的把物理上的道路打通后,这些族群依然无法交流。与其说他们拥有着不同的语言,不如说他们生活在彼此隔绝的世界里。
维特根斯坦在他的《逻辑哲学论》中提到:我语言的界限,意味着我世界的界限。语言并不只是替现实贴上标签,它也是我们把握现实、组织经验的方式。
语言不仅替现实贴上标签,也参与塑造我们理解现实的方式。一个群体能够说出什么、区分什么、为哪些事物命名,往往决定了他们能够看见一个怎样的世界。
战士们没有"神"的概念,觉得信徒的祷告只是不洁之人的杂音;炼金术士们没有"玩乐"的概念,觉得诗人们放弃了寻找。
语言的极限,决定了精神世界的边界。你不掌握某个概念,就很难在脑海里清晰地对它进行“思考”。
这正是巴别塔神话的悲剧性所在,然而在巴别塔之外,古代典籍中还有另一个关于语言的故事。
当圣者复活升天后,他的追随者聚集在耶路撒冷度过五旬节。忽然有响声从天而来,像大风吹过,充满了他们所在的屋子;又有舌头般的火焰显现,分开落在各人头上。一种神秘力量充满了他们,他们开始使用不同地方的语言说话。
当时的耶路撒冷聚集着来自世界各地的人。他们惊讶地发现,自己竟然能够听见追随者使用各自家乡的语言,讲述那些非凡的经历。
被派遣的使者赋予了他们跨越语言隔阂的能力。在这个意义上,游戏中的主角也承担了相似的功能:游戏里的主角没有抹平族群之间语言的差异,却让彼此隔绝的语言重新变得可以理解。
和解并不意味着所有人必须使用同一种语言,理解也不意味着把对方改造成另一个自己。它只是让差异之间重新出现道路,让原本无法抵达彼此的声音获得被听见的可能。
当玩家通过终端把不同文明重新连接起来,语言的脉络终于被打通。战士得以欣赏其他族群的音乐,诗人与学者也从遗失的记录中重新确认彼此的关系。
在游戏的真结局里,代表五个文明的光点相互连接、旋转、排列,不同文明的最高追求以不同的角度呈现出来——神、天责、美、进化、放逐。
使者寻找神明,但神明并不存在于遥远的天边,而是显现于人与人相爱的瞬间;战士恪守天责,但天责不仅是筑起高墙,也可以是守护他者;诗人追求美,但美并不只属于空中花园的雕塑,也存在于艺术被分享、被理解时的快乐;学者研究进化,但文明的进化不只是冰冷的机械,也包括思想的启蒙与交融;隐士选择自我放逐,以为隔绝便是自由;但真正的自由并不是逃离世界,而是在理解与被理解之后,重新选择与世界相连。
这五个看似截然不同的词语,最终指向了同一个真理:所有通往崇高之物的道路,最后都要回到人与人之间。文明的意义从不诞生于隔绝,而诞生于理解、回应与联结。
五个文明仍然拥有不同的生活方式和最高追求。游戏没有让他们放弃自己的语言,也没有把高塔改造成只有一种声音的世界。
连接并没有消灭差异。连接只是阻止差异继续成为隔绝的理由。
所以当我们把目光转回现实,不禁要提出这样一个问题,AI带来的自动翻译时代,真的能够让世界重新走向彼此吗?
依稀记得上个世纪末,那个群星合唱歌曲的黄金期,恰好是全球化乐观主义的高潮:冷战结束、历史翻篇、随着千禧年的到来,大家都愿意相信整个人类正在逐步汇入同一条河流。
大合唱是那个信念的完美文化形式——无数希望归约为了一个和声。
“We are the world, we are the children.”
“我和你,心连心,同住地球村。”
那时候人们仍然相信,音乐可以作为一个载体,人类虽然生活在不同地方,却终究能够流入同一条河流。
并不是因为这种形式已经过时,而是因为人们越来越难以毫无保留地相信它所代表的愿景。公共讨论变得更加分散,不同群体退回各自的身份和立场之中。我们仍然生活在同一个世界,却不再确信所有声音最终都能组成和声。
或许有人会说,那个试图把人类重新连接起来的理想并没有完全消失。它只是从歌曲这样的文化媒介,迁移到了其他地方,例如AI的自动翻译,这样一种技术工具上。
的确,自动翻译让我们第一次能够如此轻易地看见世界另一端的人在说什么。它拥有连接世界的能力,却也可能被用来寻找更加具体的敌人。AI翻译后的世界并不使人自由,它只是让我们更精确地互相厌恶。
在大合唱中,关于人类一体的虚构,即使是假的,也在真的产生团结——它制造出的共情,虽脆弱却也满怀心意。
而我们这个时代对于真实性的执念达到了极致。要曝光最极端的言论,要看到最真实的丑陋,剥掉了那层伪装的虚构,却什么也来不及替换。
过去,我们可以把冲突归因于语言隔阂;现在,当每一句话都能被迅速翻译,我们不得不面对这样一个事实:语言障碍从来不是人与人之间唯一的墙壁。
自动翻译消除了语言障碍,却不会自动消除敌意。技术提供了通向理解的工具,但不会替人完成理解。
因此,《巴别塔圣歌》真正让我感动的,是一种更加微弱、也更加坚韧的希望:即使人类不会因为语言相通而自动和解,我们仍然可以选择不完全把他人的话当作噪音。
每一种语言都封闭在自己的楼层里,每一个族群把别人的声音听成噪音、亵渎、危险或者毫无意义的胡言乱语。
《巴别塔圣歌》没有要求我们重新相信“所有人终将汇入同一条河流”的宏大叙事,也没有天真地告诉我们,只要翻译存在,误解就会自然消失。
在游戏里,翻译不是一个按钮,而是一种缓慢的、谦卑的劳动。玩家必须观察、猜测、犯错、修正,必须在下判断之前先承认:对方的语言背后,也有一个完整的世界。
当你理解了一个陌生的词,理解的不只是它在母语中的对应含义,也是另一些人如何生活、如何感受,以及如何为自己的世界赋予意义。
《巴别塔圣歌》让玩家亲手证明,隔绝不是世界唯一的结局;在断开联结之前,不妨再做一次最后翻译。
我们未必还能够期待所有声音会再汇聚成同一首歌,但却仍然可以相信,⎣ᐦ ⎣ᐢ(你我)之间,依然能够铺出新的道路。
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