先聊聊它最核心的战斗玩法。《圣兽之王》的游玩乐趣,依托于一套战前编排、全员自动演算对战的独特框架。我们游玩的核心目标不是临场操控单位走位厮杀,而是通过搭建阵容、排布技能顺序、规划全线作战布局,开启战斗全程观摩对战流程,从中找出阵容漏洞,回头反复修改优化方案,不断朝着更高作战效率打磨自己的编队体系。这套循环放在游戏前期堪称完美,参战人数有限,技能联动简单,一场对局耗时很短。哪怕编队出现失误,很快就能看完整场战斗定位问题,微调过后立刻就能收获阵容成型的成就感。
不过步入游戏后半段一切都变了,参战兵团规模急剧扩张,全队可释放的技能数量成倍上涨,各类 buff、debuff 层层叠加缠绕。想要排查阵容哪里出现短板,必须完整看完整场漫长的战役,等到对战尾声才能发现潜藏的隐患;可每次修改完配置,又要从头完整演算一遍战斗用来验证效果。一次次重复观看对战、反复调试阵容的过程,慢慢掏空了所有游玩精力。战斗时长越拉越长,纠错成本水涨船高,偏偏这种模式是游戏底层玩法逻辑决定的,根本无从修改。而且即使到了大后期游戏仍然在添加大量的全新职业和新职业带来的技能,如果玩家想要将这些新职业融合进属于自己的阵容当中,就势必会打乱玩家原有的已经构筑好的成型体系。这种影响就像蝴蝶效应一般,影响到自己所有队伍的人员构成和技能搭配。翻新的工作量成倍的上升。有的时候不加入这些新职业还不能对敌方上场的新职业形成有效克制从而打的举步维艰。而且后期还有一些弱势职业过于羸弱以至于根本无法上场,而有些职业又强大到不够用而不得不使用雇佣兵来弥补短板,设计师对职业间的平衡性把控也出现了不小问题,无论是在机制上还是在数值上。
但是其实官方给出了大量的功能性道具,来缓解你在战场上遇到的各种问题,只要你把那些增伤、减伤、回血、回精力甚至复活用的道具咔咔磕满,大部分所谓的“高难战役”都能平推过去。资源给得相当大方,只要你舍得用,通关如履平地。又或者是去网上学习固定的万能队伍,一次调整彻底用到通关也畅通无阻。这种感觉太微妙了。它不是难度的妥协,而是设计理念上的自我背叛。一方面,它用极度复杂的“编程”系统引诱策略玩家沉迷其中;另一方面,它又塞给你一把可以跳过所有复杂逻辑的“万能钥匙”。这些道具的作用其实和你在游戏主界面把游戏的难度直接调为简单是一样的,这往往会另玩家产生极大的挫败感。面对有难度选择系统的游戏,我想除非是真正意义上的全新玩家很少会有人把难度调在最低开始游戏,都是进了游戏之后想办法用自己的聪明智慧来解决难题。因此,拿道具来暴力的增加数值可以防止玩家无法正常通关,但是没法防止玩家内心的烦躁与挫败感。
我能理解制作组的初衷,想要依靠持续更新的内容锁住玩家新鲜感,避免后期游玩枯燥乏味。但提升难度、延续趣味的方式不该是无休止堆砌新机制,不断抬高玩家的学习门槛。真正稳妥的方式,是依托已成型的整套游玩体系,调整 BOSS 血量、攻防、敌方兵种数值区间,用数值梯度拉高挑战难度。我对rpg游戏的主流观点是这样的:在游戏的前半程,我称之为“机制传授期”。 这个阶段,游戏引导应该像一位耐心的导师,逐步把兵种克制、Buff叠加、配队思路这些“工具”交到你手上。玩家在不停地学习、试错、组建自己的第一支王牌部队。这个过程充满了探索的乐趣。
而游戏的后半程,应该是“数值验证期”。 你的工具箱已经齐活,游戏引导教完了所有基础招式。剩下的,是让你用这套招式,去挑战更强的敌人,打出更高的伤害,享受“我构筑的体系牛逼炸了”的成就感。也许制作组想让玩家全程保持“发现”的兴奋,但他们似乎忘了,RPG后半段最好的兴奋剂,是让玩家验证自己的强大,而不是让玩家觉得自己像个永远毕不了业的学生。
最后,也许确实有一部分玩家并不在乎战斗体验,而是在体验完香草社的前作十三机兵防卫圈之后,纯粹冲着体验剧情而来,但是这就要进一步泼冷水了,本作圣兽之王的剧情并没有像前作一样跌宕起伏有惊天翻转,如果只是了解一下剧情其实只要看看视频解析就足够了,大费周折的来玩就是真的浪费时间了。那么这期视频的内容就到这里,下期我会解析一下十三机兵防卫圈的剧情故事为何如此传神,感兴趣可以点点关注,再见。
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