我其实很早之前就写过一篇有关肉鸽的文章,而最近不久前开拓芯一场会上,有聊到为什么要给游戏加入肉鸽元素。其实对于独立游戏而言,回答为什么,其实很简单,因为“喜欢”,不过如果我们沉入下来,仔细思考思考,那么我们会得到以下结论。
肉鸽先天是可以弱剧情的,例如开拓芯上与会的老师作品。
也就是说,肉鸽本身可以更加注重于系统、流派的设计,搭建。我们曾经在故事导向和玩法导向中,有说明,玩法导向的核心在于玩家体验完游戏的内容。如植物大战僵尸。
而事实上,我们常见的肉鸽的游戏内容从玩家端来看,则是流派的大致体验与难度的完成。对于核心玩家而言,可能还会有连胜等等追求。
我们可以发现,在弱化剧情表达的情况下,仅仅通过一套成循环的玩法框架,肉鸽的核心魅力便以突出的七七八八了。而市面上也存在既有肉鸽也故事的配合,但我们仍能发现,故事其实是作为一种奖励,而非一种主线。
便可以得到第一个推论,肉鸽先天是可以弱剧情的,进而可以节省部分在游戏剧情的设计精力,进而减少制作游戏的成本。节省,是为什么要给游戏加入肉鸽的一个原因。
事实上,肉鸽几乎成为了绝大数二游的终局玩法的选择,其本质在于肉鸽核心特点。这里使用的是我的解释,而非广义解释,以便诸位理解,即在无序中构建有序。
而部分人会觉得以此解释,麻将也是类似肉鸽,这似乎与我们的一般认知不符,但我愿意相信,其两者之间的游玩体验是有一定相似性的。
于是乎,对于玩家而言如何构建有序,自然是一个十分有意思的论题,这个有序既可以是类似于路径,发育的选择,如以撒炸隐藏,塔选路,也可以是流派的选择构筑,如哈迪斯赐福,幸存者装备的选择。
这些零星的总总,增强了游戏的深度,也让玩家可以长期的,情愿的游玩。我们说的单机的平衡性设计,主要在被平衡的各选项之间,是能够被游玩——也就说,抛弃均衡思想,而选择门槛思想,这背后就是玩家情愿游玩的内容。而肉鸽的深度,无意间助力了平衡,进而让每一个选择都成为了一种说不定情况下(无序),可能被选择的选项。例如以撒中丑巫帽和跟踪泪弹。
尽管来说,这些深度存在,本身就需要构建出“有序”即系统,如怪物火车里各个氏族的核心词条,没有这些词条,自然玩家无法构建出有序,但如果同其他游戏相比,这些系统的构建自然要比动作,射击,乃至竞技游戏好平衡多了。
而由是此,我们可以得到第二个推论,肉鸽可以承载足够的深度,进而丰富出多种多样的玩法,再进而因为这些丰富的玩法而留下足够的玩家。留住玩家,是为什么选择肉鸽的第二个原因。
在部分“构建”层面比较少,加入了RPG设计的肉鸽而言,又往往会在手感和天赋上做出设计,呈现出一种角色越来越强(但流派选择并不丰富),如Children of Morta,元气。
除去局外加成的长期成长,我们能很快的发现从前期被是个小怪就会被打成石,到boss都是借过一下,这相比于我们常见的游戏来说,这个成长曲线是非常,非常的快的。
同样的游玩时间,你玩魂类可能还在过各种老师,或者已经气愤的卸载游戏,JRPG还在看又臭又长的剧情,CRPG还在对于复杂的系统感到困惑,ARPG还只能看着其他大佬的操作直流口水的时候——肉鸽说不定已经爽上一次了。
进而得到第三个推论,上瘾,爽完还想爽,而且是你清清楚楚知道自己是怎么变强的,这个成长的过程,也是比一般的游戏要快的。
1.生成随机性2.单向进程性3.不可挽回性4.游戏非线性5.画面朴实性6.系统复杂性
随着游戏的不断发展,我们可以简要的概括为“肉鸽游戏就是每局内容随机、角色阵亡后本局收益清空,多数带有局外永久解锁机制的游戏。”
但如果我们严肃的来看待,我们会发现早期的肉鸽定义是一种类似于CRPG,类魂游戏的游戏种类,拒绝SL,强调非线性,不可挽回性,把每一局都近乎当成一种严肃的角色扮演。
而更加严肃的说,我们现在的所玩的绝大多数肉鸽的生成随机性,其实是没有沙盒游戏高的。
你或许会感到惊讶,但是,仔细想想,例如我的世界,你如果不使用种子的话,你会遇到一摸一样的地图吗?再细致点,一模一样的村庄布局,一摸一样的地牢,甚至因为地图生成器的原因,部分地形生成的时候还会出现一些独特的难以复刻的内容,对于当下的肉鸽,真的都做到了吗?
哦,或许你可以发现,在角色随机上,模拟经营的rimword多个不同的技能,外貌,似乎绝大多数的肉鸽都比不上吧?是我们的设计师们不愿意去设计这些内容吗?我们打了多少次的小红,多少次的最终boss。
要真要说生成随机性,估计也只能以撒方向的设计,即在基础怪物上,再随机一次精英强化——例如分裂啊之类的。
BossRush,是不是也符合了我们前面所说的节省,一个性能受限的主角,一堆机制丰富的boss,不需要随机的让主角来挑战,哪怕是一个个按序挑战,是不是也有一定的可玩性。
而且,BossRush在一定程度上符合了柏林诠释。
再想想麻将,小丑牌——是不是越发的有一种感觉出来了,你可能会惊呼,我们玩的肉鸽是玩一种“短快”充满刺激性,反馈十足的游戏啊!
谁不喜欢抽卡呢?要是再夸张点说,赌博难道不上瘾吗?
好了好了,我们从反正两个方向做了一个论述后,即反向削弱了随机的作用,和夸大随机的作用后,我们再来结合到肉鸽来聊聊。
是的,在某篇专门讲随机的游戏杂谈中(机核没有),我曾说过随机能带出很多的新鲜感,我们不能否认的是,肉鸽就是让我们反复的经历一个我们可能重复多遍的过程。
这种感觉像是什么呢,你是一个看过很多番剧的老观众,看到一个新番的开头,你就已经想到各种各样的展开了。
什么三男一女经典火影(咒回)展开之类云云。当然我阅片量还没到老饕的地步,自然也没法多说了。
但是以创作理论来说,故事的框架几乎已经被前人给探索了差不多了(其实这是一个伪命题,每年很多故事既有老框架也有新框架),但故事的意义是里面不同的人。
我们可以说,把虎杖换成了鸣人,咒回可能会是另一种展开,各种二创同人,也有在加入新变量让老故事焕发新机的。
但是游戏没法这样,所以每一次的肉鸽游戏的设计/游玩,其实是一个“框架”,再填入了不同的“人”,我们都知道结局会是什么,但中间的故事已经不一样,以及故事的结尾也会不一样。
这就是肉鸽中蕴含的类似于CRPG的哲学(聊偏了),正因为如此,所以我们才会喜欢肉鸽,因为我们会惊叹开局就获得超强的藏品而感到兴奋,也会因为没有好的藏品一直蛆行期许翻盘。
对于很多玩家而言,随机的魅力让每一次游戏经历都变得独一无二,其对应的则是我们Part1的观点——进而我们会发现,很多玩家对于肉鸽有一个执念,就是无论怎么样,你得告诉我,哪怕我再蛆都能有机会让这条世界线到达终点。
所以由此得到结论,随机很重要,因为是肉鸽的基石,是让每次游玩有不同经历的源泉,随机也可以不很重要,可以不要地图细节是随机的(如沙盒生成),可以不要地图路线是随机的,敌人可以不是多种多样的可以是固定波次的——
但最终,你要确保:我(玩家)所经历的是有变化的,所获得的是有变化的,我最终的故事——是随机的。
在回答完随机很重要吗这个问题后,我们要回答另一个问题:
如何避免让玩家因为随机而导致的穷困进而蛆死在肉鸽之中。
如果你的答案是:那我设计一个不会输的肉鸽不就可以了?
那么你当一个观众,每天都是看着二傻子逗大傻子,你会觉得讲故事的人智力有问题呢还是不想听了,又或者其他答案?
你当然希望,我可以看到开局龙傲天,一路踢死所有人的超级爽文,也可以看到身为凡人,我把别人护至身前,一路勾心斗角最后来到世界之巅,丰富的展开越多越好。
“有序”,这个答案是反而是对随机一个否认不是吗?随机代表着模拟一种无序,而有序则是降低这种随机,这很冲突。
但事实是,你看到事件你会知道这可能会安全,你看到困难的挑战,你知道这是一种风险与收益并存。肉鸽里其实已经有很多可以通过有序(系统)来推导出来的内容了。
当我们用随机搭建出一个无序的舞台后,我们就可以用有序来埋下草蛇灰线,例如故事A应该走这些节点,故事B应该走哪些节点。
而如果我们在这个有序的前面加上知识锁呢?那么勾心斗角是不是逐步的呈现出来了。
没错,就是你以撒!你的隐藏,超隐,红隐……献祭次数大概会得到什么……做什么事情之后,会有奖励(恶魔,天使)。但这些,游戏里是没有直接说明的,是你一次又一次的试探,试出来的。(当然,其实有社区的话,这个知识锁反而没有了,反而成为了一种玩家熟练度的表现,也提高了游戏的深度。)
没错,你会发现我把以撒放在了一个很高的位置上,这款游戏的的确确让人充分感受到了肉鸽的特色。
总之,一篇3.7k字的答案简单的聊了聊肉鸽,毕竟这一篇咱也没有介绍啥方法论,实属是世界观的分享,也就是我对肉鸽的认识。这种偏世界观的内容,我觉着应该能激发出不少的方法论吧?
而且,因为不是方法论,咱也没法入手去介绍一下如果出现矛盾的事情该如何处理,我最近看网上说遗忘之海这个“长”肉鸽,游戏深度也不突出,看我懒不懒,如果勤奋的话,说不定就以遗忘之海入手研究一下了。
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