神谷英树/《生化危机2》《鬼泣》《蓓优妮塔》《大神》
——今天我们有幸请来神谷先生和横尾先生,与大家分享自己的游戏开发之道,这两位开发者均创作过多款风格独特的游戏。首先,请两位谈谈对彼此的印象吧。
神谷英树:好啊,游戏史上作品类型众多,但大多可归入两类,其中一类游戏很难分辨出自谁手,另一类则带有鲜明的作者印记。横尾先生的游戏显然应被归入后一类。在我看来,他会将自身的鲜明印记刻入经手的每一款游戏,玩他制作的游戏时,你也能时刻感受到这一点。
——我印象中两位有一些观点颇为相似。是否可以认为两位不仅是竞争对手,更像是志同道合之人?
神谷英树:我也有同感。这也是为何受邀参加这次活动后,我会邀请横尾先生与我对谈。我在游戏行业密友不算多,但横尾先生正是其中之一。横尾先生创作的游戏极为特别,因此和所有人一样,我也很好奇他的游戏开发之道。
——多谢神谷先生。横尾先生,您对神谷先生又有怎样的印象?
横尾太郎:想到神谷先生时,有一点非常明显,他非常重视自己游戏给人的“感觉”,尤其是动作方面,这点在《蓓优妮塔》系列中极为明显。
我则更重视剧本,因此我们的游戏开发之道显然极为不同。鉴于神谷先生已经打造出无比有趣的动作游戏,我感觉不必在自己的游戏中对动作方面投入过多努力。如果玩家想要获得出色的动作游戏体验,大可以去玩《鬼泣》或《蓓优妮塔》。
——原来如此。横尾先生刚才提到了游戏给人的“感觉”,神谷先生开发游戏时最关注哪个方面呢?
神谷英树:我总会努力让游戏玩起来符合玩家的直觉,就像大脑与手柄直接相连一样。此外,开发游戏时,我偶尔也会撰写剧本,但由于我在讲故事上缺乏天赋,因此总会先聚焦在动作部分,随后再根据玩法打造故事。横尾先生不仅开发游戏,也一直在参与戏剧等其他媒体形式的剧本创作,但我认为自己并不具备这种天赋,对此非常羡慕。
——听起来两位会围绕自己的强项来开发游戏。如今回首,两位启动新项目时一般会从什么方面着手?
横尾太郎:遇到这个问题时,我有一个标准答案。虽然听起来不算亮丽光鲜,但我总是从钱(开发预算)出发。从项目之初,我就对自己能花多少钱了然于心,对开发周期和团队规模等开发资源有个大致判断后,能做出什么样的游戏也就不言自明了。
开发团队绝对是最重要的部分,毕竟如果你对一群资深动作游戏开发者说,“请不要做一款动作游戏。”绝对不会有什么好结果。你必须制作一款能充分利用团队天赋的游戏,因此启动一个项目后,我会观察每个人掌握的技能,思考应该做出哪种类型的游戏。有时候,提供项目资金的发行商会要求制作某种特定类型的游戏,我也会依此调整自己的提案。
横尾太郎:我自己的项目里,应该没有任何一款始于“我想做这样一款游戏”。
——提到钱,项目预算绝对是开发者需要面对的限制之一。您是如何在这些限制下构思出游戏的?是否会提前积攒下很多点子,再从中撷取,还是基于当时自己的兴趣所在?
横尾太郎:我并不会积攒什么点子,因此总要临时抱佛脚。年轻的时候,我想法很多,总想制作多种多样的游戏。但一次都没能按照自己的设想做出来,因此早已放弃这种思考方式。
横尾太郎:大约在三十岁。大约从那时起,我不再去思考自己想做什么,而是开始思考当下能做什么。如前所述,我会关注手头可用的资源,如果有许多出色的美术师,就会利用这些优势来制作让客户满意的作品。这就是我现在做事的方式。
——听起来您会根据客观条件和自身能力来设定项目目标。
横尾太郎:是的。我一直相信自己可以按时完成项目,但最终仍然会突破每一个截止日期,因此开始怀疑自己或许并不适合做项目规划。
神谷英树:可能跟横尾先生差不太多,一般也没什么值得夸耀的。(笑)横尾先生一般会从客户处收到要求,随后以此为起点开始创作。而我一般会为某个公司工作,项目起点一般是某人说,“我们希望你能做这样一款游戏。”
因此尽管我们的位置不同,但横尾先生和我都不是从零开始构思游戏项目,一般也不会这么做。很多人都知道《鬼泣》(2001)背后的故事,但那款游戏最初的目标是为当时火遍全球的《生化危机》系列开发一部新作。《生化危机》系列最初登陆PlayStation初代主机,但下一款游戏要登陆PlayStation 2主机,因此我们设想出各种新概念,这一切最终转变为《鬼泣》。
——因此您的创作风格是先有一个明确的起点,随后在整个开发过程中逐渐添砖加瓦。
神谷英树:是的。对四叶草工作室而言,我们再次收到创作一部代表作的要求,《大神》(2006)就是这样诞生的。
策划新游戏时,公司总会给我一个可供参考的根基,因此想出一些点子并不算难。如果某人只是告诉我想做什么都可以,反而会难一些。
神谷英树:当然。我总会想要有个前提条件。开发《神奇101》(2013)时,我收到的要求是创作出一套玩法机制,便于将各种知名IP纳入其中。《任天堂明星大乱斗》是将多款游戏中的角色熔于一炉的典型作品,玩家非常喜欢这种跨公司的合作,但我想采取一种不同的做法。
随后我想到,“何不让所有角色同屏出现呢?”我们最终的设计是让多达100个角色同屏出现,作为一个单位攻击敌人。跨界联动的计划最终未能成行,但我很喜欢本作的设计,因此改变设定和角色,做出了《神奇101》。
神谷英树:我总想在自己创作的游戏里加入一些完全独特的玩法系统。《幻侠乔伊》(2003)让你能利用VFX能力放慢或加速动作。在《大神》中,你要用笔神来改变关卡的形态。在《蓓优妮塔》中,魔女时间能力可以让你躲避敌方攻击,同时展开反击。
——您总会在自己的游戏中加入一些其他游戏里并不存在的原创要素。
神谷英树:是的。我小时候就梦想成为一位游戏设计师,因此我认为设计师的工作就是想出自己游戏的玩法机制。我总会尽全力挑战自己,完成这一目标。
横尾太郎:我并不会太担心原创性,但很在意能否做出值得买的东西。举例而言,即便有人做出一款有趣的动作游戏,但如果不像《蓓优妮塔》那样有趣,也并非必买不可的游戏,对吧?如果想要玩一款有趣的动作游戏,总可以回去玩《蓓优妮塔》。同理,每个类型中都有许多好玩的游戏,因此我并不觉得自己一定要做出特别有趣的游戏。但即便一款游戏不算“有趣”,我仍然希望能值得购买,这就是我制作游戏时的首要目标。
横尾太郎:需要有个吸引人的卖点。我认为电子游戏作为一种媒介形式,拥有无限可能性,但如果一款游戏只是“有趣”而缺乏某种“吸引力”,我可能未必会想要买来玩。
举例而言,如果一款游戏的主角是你非常喜欢的偶像,这就是一种非常强大的“吸引力”。想要支持开发者也是购买游戏的动力之一。电子游戏潜力无穷,基于各种各样的手法,可以呈现的内容远比电影和小说更为宽广。
神谷英树:“吸引力”的概念,我也深有同感。我们处于一个信息过载的世界,市面上有大量游戏存在,因此你需要吸引玩家从中选择你的游戏。这不仅要求宣发时的画面足够出色,我也总会关注如何利用强劲的视觉效果打造出这种“吸引力”。
——游戏需要有足够的吸引力来抓住玩家。接下来,我会向两位提出一些玩法桥段,要求两位在此前提下创造出对应的剧本。首先,如果玩家要击败一个体形巨大的敌人,您会如何为这场战斗营造出一份史诗感?
横尾太郎:我相信您想问的是如何让一段战斗变得更为刺激,但坦白讲,我并非擅长战斗桥段的设计师,因此会从叙事角度让这场战斗更为扣人心弦。
显而易见,只是扔进来一个巨大的敌人,让玩家将其击败,并不是特别激动人心的做法。你需要提供一个足够有说服力的原因,让玩家想要将其击败。举例而言,可以先设定这个敌人杀了你全家,你要向其复仇。但只有一个原因还是不够打动人,因此我会在玩家角色身上不断加压。这个敌人还摧毁了你的家园,吃掉了你妹妹,做了其他许多恐怖的事情。这样一来,整场战斗就会更有冲击力,因为你将压力推到极高的水平,随后再让情绪一下子释放出来。
横尾太郎:没错。我很擅长将各种设定堆积起来,让玩家感觉糟透了。
——任何剧作家肯定都想听到这些技巧。神谷先生,您会如何处理这个桥段?
神谷英树:我在编剧层面远远无法与横尾先生相提并论,但如果要在他的设想之上添砖加瓦,我会让玩家先打许多波杂兵,最后再与大反派对决。这家伙出现时,玩家已经处于精神高度紧张的状态,此时可以将两人转移到另一个场地,或是加入一些独特的条件和桥段来铺垫这场最终对决,让其更上层楼。确保战斗本身足够独特,是让玩家热血沸腾的一个好办法。
按照横尾先生的剧本,这个敌人杀了你全家人,因此我可能会加入一个桥段,让敌人将主角按在地上,一次次反复殴打。另一个想法则是让敌人绑架你的家人,在战斗过程中让你看着自己的家人不断受伤。
这样一来,玩家就会想尽快击败敌人,拯救自己的家人。加入这样的设定,可以将这场战斗与之前的杂兵战区分开来,也是唤起玩家情感的另一个好方法。
神谷英树:我们在《蓓优妮塔》中使用过的一个点子,是最初让你在一处地面上战斗,随后才展示出你其实是在悬崖侧面崩塌的大块碎石上战斗。这种极端夸张的情况能大幅提升游戏的吸引力。更别提也能做出极佳的宣发图片。
此外,尽管有些老调重弹,但游戏始终是一种互动娱乐形式。玩家可以直接参与剧情,完成攻击、闪避等动作,甚至能狂按手柄上的按键来击败敌人。做出一款有趣游戏的要点之一,就是全力确保玩家能尽情享受这些内容。这也与之前我们提到的“游戏感觉”息息相关。
——确实如此。感谢您。现在设想一种截然相反的情况,怎样才能创造出一个极为动人的桥段?
神谷英树:就我而言,从不会刻意通过自己的作品在情感层面打动玩家。尽管如此,我在制作游戏时非常关注配乐。即便是完全相同的场景,如果配乐不同,玩家也会产生截然不同的感受。
我自己并不是作曲家,因此在这些方面必须依赖同事们的才华,但我会花很多时间与他们紧密协作,直到得出自己想要的那首曲子。因此,将完美适配某个桥段的曲子加入游戏时,我确实认为足以将对应的情感传递给玩家。
神谷英树:配乐的重要性贯穿游戏各个方面,不仅限于唤起玩家情感的桥段。如果你试图让玩家热血澎湃,却没有对应的配乐,会直接毁掉整个桥段。
横尾太郎:配乐方面,我完全同意神谷先生的看法。我自己也不会谱曲,但与冈部启一先生合作时,我总会听着他写的曲子,对应调整或拓展游戏的剧本。我们的合作方式比较灵活,因此有时候剧本会决定配乐的主题,有时候音乐也会启发剧本。
——《尼尔》系列中就有许多动人的桥段与冈部先生的配乐完美契合。您能否分享一下创作这些动人桥段时采用的技巧?
横尾太郎:其中一个方法是从敌人的角度讲述故事。回到之前那个杀了玩家角色全家的敌人,或许之前也有人杀了它全家。加入这些瞬间能够为这些角色增加一份深度,进而影响后者登场的桥段。另一个百试不爽的手法,则是伙伴在最后一刻将你救出绝境。
——谈到剧本,我感觉横尾先生的故事总能在绝望和希望两种极端情感之间找到完美的平衡。
横尾太郎:这并非我刻意为之。举例而言,有一场戏中一个小孩死掉了,故事中有两姐妹,妹妹即将饿死。姐姐将自己的食物分给妹妹,可惜仍然没能救活妹妹。但这样一来,由于姐姐分出了太多食物,最后自己也饿死了。我总会写出这种压力层层叠加的情况。
至于伙伴前来救你的桥段,没想到这些伙伴自身也情况不佳,不仅身无分文,也没有武器和力气抵达你所在之处,但他们仍然豁出去,只为将你救下。因此,尽管基础设定相当传统,我总会加入许多类似的额外要素,让整场戏更有味道。
神谷英树:写剧本时,我总会播放自己最喜欢的音乐,或是听符合当下桥段基调的音乐。
——专心写作时,您是否会觉得听音乐会让您效率更高?
神谷英树:一旦进入心流,作品的品质绝对会有所提升。不止音乐,美术作品也能给我启发。举例而言,开发《蓓优妮塔》时,我向美术师解释说主角是一位魔女,描绘了她的性格特征,美术师提交的设计令我大为惊艳,启发我设想出一系列希望她能做出的动作。
——作为监督,可以想象两位总会看着已经完工的项目,灵感爆发,心想,“我还想再打磨打磨。”但游戏开发总离不开截止时限,在创意与日程之间难免会有一场拉锯战。如何在两者间找到平衡,两位是否有什么建议?
横尾太郎:如果情况允许,我可能会一直改到天荒地老。因此我要提前说清楚,设定一个截止日期绝对要好过没有截止日期。尽管如此,我的想法一直都是,“怎样做才能超过截止日期呢?”
横尾太郎:举例而言,如果开发进度只有50%时,你觉得游戏可能会落后于进度,便要求客户将预算翻倍,大概率不会得到通过。因此我一般会等到开发进度已经达到90%,再说我们需要额外追加30%预算,来完成最后10%。到那时客户已经支付了90%,来不及撤资了。这时我才会告诉他们,“嘿,这游戏可能会延期哦。”
横尾太郎:其实我只会说,不追加预算就没法把游戏做完。(笑)尽管如此,我始终在想破头该如何改进游戏,因此如果没人拦住我,我很可能会一直搞个没完。
——我想您刚才教会了我对待游戏开发该有坚持到底的心态。
横尾太郎:这也是为什么每次完成一款游戏之后,我总会后悔自己没能多做一些。项目总会在我还想加入更多内容时截止,因此没有一款游戏收尾后,我能感到,“这游戏真完美!”话虽如此,确实也有部分项目,在结束五年后回首时,我会觉得,“我们实现的部分高于预期。”或许在开发过程中,我真的不能相信自己的判断力。
横尾太郎:即便我自己认为故事足够有趣,如果将游戏给到一百位玩家,也不可能所有人都得出相同的结论。不论国别、性别还是个人偏好,都会影响判断。为了让所有人都感到这款游戏值得花钱买,我总会努力加入一些元素,确保游戏能比我自己内心的标准更高一些。因此,我从不会完全依赖自己的感觉。
——即便不将截止日期纳入考量,您也总会感到自己可以将游戏做得更好。神谷先生,作为一位眼光独特的创作者,您会如何在自己的作品中平衡这些要素?
神谷英树:总有人问我这个问题,但实际情况是,我对截止日期不太敏感,我身边有不少次才华横溢的人负责这部分。
就我自己而言,从不会松开油门,只会将自己想做的部分放在首位。如横尾先生所说,你总要在某个时间点将项目收束,因此一定会抵达某个阶段,不得不狠心砍掉一些内容。这类决定总会让我非常难过。
——开发过程中发现自己还想加入很多内容,是创作者的宿命。
神谷英树:我相信有些天才从一开始就知道哪些内容会进入游戏,能严格按照计划完成开发,但很可惜,我并不是这样的人。坦白讲,如果从一开始就将日程纳入考量,我肯定无法全速前进,更没法制作出那种至少能提供一个独特创意的游戏。
——你总需要有个人踩下刹车,但自己最好能将油门踩到底。
神谷英树:我需要有伙伴能关注日程安排,时刻提出建议。但监督的工作是创作出最为独特的作品,因此对我而言,绝不想松开油门,也认为其他创作者会做出相同的选择。
——多谢神谷先生。我还有很多问题,但时间有限,虽然两位不会在此宣布任何新作,但还是想问一下两位目前在做什么项目?
神谷英树:如前所说,我目前正在开发《大神》的续作。我建立了新四叶草工作室,目前一边在开发游戏一边在扩大团队。现在公司大约有五十人,但我还想增加些人手。我担任监督,工作职责是在设计游戏的同时,为公司把舵。在团队成员的帮助下,我认为我们已经建立起一个非常适合开发游戏的环境。团队成员也会引荐自己信任的伙伴,一起帮助团队成长。能被这样一支出色的团队包围,我非常开心,也深感幸运。
——我很期待听到《大神》续作的消息。横尾先生最近又在忙什么?
横尾太郎:我参与了许多游戏行业之外的项目,例如舞台剧和动画,但过去三年的大多数项目都未能成行。这些项目显然难见天日,因此看起来我好像是无所事事,但请放心,我其实非常忙碌。
横尾太郎:即便项目未能成行,我也能拿到钱,所以倒是没什么可抱怨的。但没法让所有人看到自己的工作成果,确实令人有些失望。
神谷英树:我反倒是更愿意直接砍掉项目,而不是推出一款品质不佳的游戏,因此我从不会觉得中途砍掉项目有什么不好。
——这倒也说得通。毕竟可能会做出一款品质不佳的半成品。横尾先生,我很期待您的下一个项目。最后,能否请两位对韩国的游戏开发者说几句话?
横尾太郎:坦白讲,我认为很多韩国开发者在技术层面已经领先日本,因此在这方面我没什么可教的。
如果非要说的话,其实可以将自己在社交媒体上每天感受到的愤怒和失望积累起来,作为燃料来讲述自己想讲的故事。你之所以感到愤怒,是因为有些东西让你产生了共鸣,如果你能在这种感情上进行拓展,或许就能讲出一个故事。这样一看,所有的愤怒都是蕴藏故事的宝库,因此我建议你们在写故事的时候考虑这个角度。
神谷英树:如横尾先生所言,韩国在技术方面非常先进。日本在电子游戏行业有先发优势,但近年来欧洲、北美、韩国、中国,以及许多国家地区都涌现出了质量极佳的游戏。
这反而让我更想加倍努力,确保自己创作的游戏不会落于人后。看到有越来越多韩国开发者打造出独一无二的游戏,为玩家带来独特的乐趣,也会拔高全球范围内整个游戏行业的标准。我很期待未来数年内韩国能涌现出更多志同道合的开发者。
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