1982年,一名玩家购买了一盒Atari 2600游戏。
他需要控制角色穿过不同的房间,把游戏中的物品放到正确位置,再将屏幕上出现的数字抄写下来。数字会把他引向随游戏附赠的一本漫画,而在漫画的指定画格中,还隐藏着一个不容易被发现的英文单词。
找到正确的单词后,玩家需要填写参赛表格,把答案邮寄给雅达利。全部答对的人将被邀请前往雅达利总部,参加一场专门制作的游戏决赛。
等待冠军的并不是游戏里的虚拟道具,而是一件使用黄金、白金、钻石和其他宝石制作的真实宝物。
这场横跨电子游戏、纸质漫画、邮寄答题和线下竞赛的活动,就是雅达利的《寻剑》。
ARG编年史是一项由社区共同参与的ARG历史整理计划,主要通过时间线和档案数据库,记录不同年代出现过的ARG、网络解谜及相关作品。
“ARG编年史补全计划”就是从这些已有记录中选取项目,将零散资料整理成适合阅读和传播的中文文章,简单介绍它们是什么、采用了怎样的形式、经历了什么,以及为什么值得被记录。
本系列原则上每周更新一篇。部分资料较少的项目会以简要介绍为主;资料较为完整的项目,则会尽量梳理其背景、参与方式和主要经过。后续如果发现新的可靠资料,也会继续对已经发布的文章进行补充和修正。
需要提前说明的是,《寻剑》并不是严格意义上的ARG。雅达利从一开始就将它公开宣传为电子游戏比赛,并没有试图把虚构故事伪装成现实事件。不过,它将电子游戏、纸质漫画、邮寄答题、线下竞赛和现实奖品连接成了一套完整的参与流程,因此可以被视为一种与后来ARG相当接近的早期跨媒介形式。
项目名称:《寻剑》
开始时间: 1982年10月
结束时间:1984年中,原计划中止
创作者及相关团队:雅达利、DC Comics、Franklin Mint
主要设计者:Tod Frye、Dan Hitchens
主要平台:Atari 2600、纸质漫画、邮寄答题、线下竞赛《寻剑》是雅达利从1982年开始推出的一套电子游戏及现实寻宝比赛。
整个系列原计划包含《地世界》《火世界》《水世界》和《气世界》四部作品,分别对应土、火、水和风四种元素。每一部作品都会产生一名冠军,四名冠军最后还要参加总决赛,争夺整场比赛中最昂贵的终极魔法之剑。
雅达利将这套活动称为“Swordquest Challenge”,并以总价值15万美元的珠宝奖品作为宣传重点。按照原始规则,四件分赛奖品分别价值约2.5万美元,最终的宝剑则价值5万美元。
玩家购买《寻剑》后,会同时获得一盒Atari 2600卡带和一本由DC Comics制作的漫画。
游戏中的主要目标并不只是击败敌人或抵达终点。玩家需要在不同房间之间移动,将各种物品放置到正确的位置。满足特定条件后,屏幕上便会出现一组数字,例如“25-6”。
玩家需要翻到对应位置,在漫画背景、建筑、物品或者线条中寻找一个被隐藏起来的英文单词。找到足够多的单词后,再根据漫画或说明书中的第二层提示,从候选答案中筛选出真正需要提交的五个单词。
雅达利的正式比赛规则明确说明,每部游戏中共有十个候选单词,但只有五个是正确答案。玩家需要将自己选出的五个单词和个人资料填写在参赛表格上,再通过邮寄方式寄给雅达利。
玩家必须在游戏、漫画、说明书和现实中的参赛规则之间反复切换,才能真正理解整个比赛。
《寻剑》的故事围绕一对名叫塔拉和托尔的双胞胎展开。
国王泰拉努斯从巫师康朱罗那里得知了一则预言:这对双胞胎将在未来推翻他的统治。为了阻止预言实现,国王下令杀害他们的父母,但双胞胎被秘密救下,并在不知道自己真实身份的情况下长大。
后来,两人在一次冒险中引起了康朱罗的注意,又从国王过去的顾问那里得知了终极魔法之剑与终极真理护符的存在。
此后,他们先后进入地世界、火世界和水世界,寻找护符、圣杯和王冠。这些出现在故事中的宝物,也正是现实比赛准备颁发给冠军的奖品。
漫画负责补充Atari 2600有限画面难以表现的剧情,同时又将现实比赛所需的单词隐藏在画面之中。玩家在现实中寻找答案,塔拉和托尔则在故事里寻找宝物,两条“寻宝过程”由此重叠在了一起。
以《地世界》为例,玩家需要在以十二星座为基础设计的房间中移动,把钩索、绳子和其他道具放在特定位置。
正确操作后,游戏会显示指向漫画的数字线索。玩家再前往指定页码和画格,寻找藏在图案中的单词。
不过,找到十个单词并不代表谜题已经完成,因为参赛表格只要求提交其中五个。
真正的筛选方式藏在漫画序言中。序言里的“prime”和“number”被进行了特殊标记,暗示玩家只需要选择位于质数页码上的单词。
最终,正确答案会组成一句完整短语。将五个单词全部答对的人,才能获得参加线下决赛的资格。
《火世界》采用了类似结构,但地图建立在卡巴拉生命之树上。漫画中的第二层提示则与数字七有关,玩家需要选择页码各位数字相加等于七的单词。
《水世界》的地图以脉轮为主题,规模比前两部更小,但依旧延续了游戏数字、漫画画格和隐藏单词之间的解谜方式。
完成谜题后,玩家需要填写正式参赛表格,将五个单词、姓名和地址邮寄给雅达利。
全部答对的玩家将被邀请前往位于加利福尼亚州桑尼维尔的雅达利总部。雅达利会承担往返机票、住宿、交通和餐饮费用。
决赛并不是让玩家重新游玩零售版游戏,而是使用一套专门为比赛制作的特殊版本。
参赛者需要在限定时间内完成这部新游戏,并尽快提交正确答案。最先完成的人会成为该作的冠军,并获得与游戏剧情相对应的现实宝物。
《寻剑》最特别的地方,是它几乎把游戏中“寻找传说宝物”的过程完整复制到了现实中。
雅达利委托Franklin Mint制作或筹备了五件珠宝奖品:
• 《地世界》:终极真理护符
• 《火世界》:光明圣杯
• 《水世界》:生命王冠
• 《气世界》:贤者之石
• 最终总决赛:终极魔法之剑
前四件奖品的价值均约为2.5万美元,最终的宝剑价值5万美元。
按照宣传资料,这些宝物使用了黄金、白金、白玉、钻石、红宝石、蓝宝石、绿宝石、珍珠和其他贵重材料。它们并不是普通的纪念奖杯,而是与漫画中的宝物造型相对应的珠宝制品。
游戏的房间结构以十二星座为基础。雅达利最终收到了大约5000份参赛答案,但只有八名玩家找到了全部五个正确单词。
1983年5月,这八名玩家被邀请到雅达利总部参加决赛。
来自底特律的Stephen Bell在46分钟内完成了特殊版本游戏,成为《地世界》的冠军,并获得了由黄金和宝石制作的终极真理护符。
《火世界》于1983年推出,地图以卡巴拉生命之树为基础。
与《地世界》相比,这一次的正确解答者明显增加,共有73人提交了全部正确答案。但雅达利原本只准备让最多50人前往总部参加比赛。
为缩小参赛范围,雅达利要求73名解答者分别撰写一篇有关游戏的短文,再从中选出50人参加决赛。
1984年1月,Michael Rideout以约50分钟的成绩赢得比赛,获得了由黄金、白金、钻石、红宝石、蓝宝石和珍珠制作的光明圣杯。
1984年2月,《水世界》以限量方式发行,主要面向雅达利俱乐部成员。
玩家仍然需要从游戏和漫画中寻找单词,但此时的雅达利已经陷入严重的财务问题。随着公司业务和资产被出售,整场《寻剑》计划在1984年中途停止。
原定的《气世界》没有在1980年代完成,四名冠军争夺终极魔法之剑的总决赛也没有举行。
作为补偿,《地世界》冠军Stephen Bell和《火世界》冠军Michael Rideout后来分别获得了额外奖金以及Atari 7800主机。
《水世界》的比赛究竟有没有举行,至今仍然存在争议。
有研究者声称,由于游戏已经公开销售并收到正确答案,雅达利或相关公司曾秘密邀请十名解答者参加了一场规模较小的决赛,并将生命王冠交给其中一名身份未公开的玩家。
但目前公开调查并没有找到能够独立证明这场比赛的直接材料。
因此,生命王冠是否真的被颁发、冠军是谁,以及比赛具体在什么时间举行,仍然无法得到可靠确认。
目前有完整公开记录的冠军,主要是《地世界》的Stephen Bell和《火世界》的Michael Rideout。
Michael Rideout后来表示,光明圣杯仍然由他保管,并被存放在银行保险箱中。
终极真理护符的情况则更加复杂。根据后来参与调查者和Michael Rideout的说法,Stephen Bell可能将护符主体熔化并出售,只保留了上方的小剑和部分宝石。
没有进入比赛阶段的贤者之石和终极魔法之剑同样下落不明。围绕它们曾经出现过多种说法,包括被雅达利的新管理者带走、陈列在私人住宅中,或者被送回Franklin Mint后拆解和熔化。
这些说法目前都缺少能够彻底确认的证据。失踪的《寻剑》宝物,也因此逐渐成为电子游戏历史上的一则都市传说。
2022年,Digital Eclipse在《Atari 50:周年庆典》中制作了一部全新的《寻剑:气世界》。
这部作品根据原系列缺失的第四世界重新进行设计,让玩家在近四十年后终于能够体验一部名为《气世界》的完整游戏。
不过,它是Digital Eclipse为《Atari 50》重新开发的新作品,并不是从雅达利仓库中找回的1980年代原版,也没有重新启动当年的珠宝比赛。
《寻剑》并没有隐藏自己的游戏和比赛性质,也没有把虚构事件包装成真实世界中正在发生的秘密,因此不能直接将它定义为一部ARG。
但从参与结构上看,它与后来许多ARG使用的方式已经相当接近。
玩家无法只依靠一种媒介完成体验,而是需要在电子游戏、漫画、说明书、邮寄系统和线下比赛之间移动。游戏里的线索指向漫画,漫画里的答案又影响现实中的参赛资格,最终获胜者还会在现实中得到故事里的宝物。
它不是一场完全意义上的ARG,却已经展现出了跨媒介解谜、现实参与和虚构内容实体化等特征。
也正因如此,《寻剑》依然值得被记录在ARG编年史中,作为一种出现较早、与ARG关系密切的跨媒介互动案例。
《寻剑》原本计划由四部游戏、四场分赛和一场最终决赛组成。
但由于雅达利的财务危机,这套计划最终停在了《水世界》。两件宝物找到了主人,另外三件则逐渐消失在公司变动、传闻和数十年的调查之中。
今天重新回看《寻剑》,它最值得记录的并不只是15万美元的奖品,也不是围绕失踪宝物形成的都市传说。
更重要的是,在家用电子游戏刚刚开始普及的年代,它已经尝试让玩家离开单一的游戏画面,翻阅漫画、分析文字、邮寄答案,并最终进入现实世界参加比赛。
这套设计没有按照计划完成,但它所呈现出的参与方式,后来仍然能够在许多跨媒介游戏和ARG中看到。
由于《寻剑》距今已有数十年,部分原始资料已经难以查找,不同来源对于比赛经过、奖品去向以及《水世界》决赛是否举行等问题也存在不同说法。
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注:本文原文写于迷雾论坛,感兴趣的可以前往原帖查看
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