今村孝矢:游戏发售后,我总会坚持聆听和阅读玩家的反馈,甚至是网上那些,不过情感层面总会受到一定冲击……要么开心无比,要么沮丧至极。(笑)
今村孝矢:从《星际火狐64》发售开始,互联网越来越流行,我也一直在紧跟形势,但玩家的反应和我的预期几乎一致。一开始,所有人都会将那款游戏与《塞尔达传说》系列相比,感到有些失望,但抵达后半段后,整体节奏有所加快,感受也随之有所变化,玩家的反馈变得更为积极。
因此,我感觉随着发售之后越来越多的玩家通关本作,对游戏的整体评价也会逐渐提升。我努力想让这款游戏给玩家带来独一无二的感觉,玩家似乎也开始感受到了这一点。
今村孝矢:当时,绝大部分“3D”射击游戏和竞速游戏其实都是伪2D游戏,多边形技术刚刚开始冒头,宫本茂先生非常想用多边形技术制作一款货真价实的3D射击游戏。以此为契机,我们开始讨论Super FX芯片,随后则开始制作游戏的原型。
其实,我加入公司后便立刻参与了《零式赛车》项目,之后还参与过《塞尔达传说》系列的开发工作。
今村孝矢:没错!那是我的最爱。(笑)我花了很多精力设计那种半透明效果,因此最终实现后,我真是开心得不得了。这看起来可真酷!我仍然记得很清楚。
今村孝矢:是的。我很幸运,工作之初就参与了《零式赛车》项目。开发那款游戏时,我负责设计赛道、赛车的精灵图,以及游戏标题,开发接近尾声时,我才开始设计角色。我当时画了许多图,基本都是草稿,提交上去,“这样的角色怎么样?”如此反复几次后,这些角色设计终于得到采纳。至于在游戏手册中的漫画,我只是说,“我想采用美式漫画的风格做点东西。”随后便将原始分格全部画好,再由某个海外工作室绘制出成品。
项目结束后,我原本打算延续《零式赛车》的风格为《星际火狐》绘制更多酷炫的角色,但宫本先生扔给我一个意想不到的任务,“这次做些动物角色怎么样?”我的反应是,“你再说一遍?”
今村孝矢:我心想,我们真要在一款射击游戏里加入动物角色吗?但这个点子真的很吸引人,因此我将这个任务交给了当时正与我们合作的阿尔戈游戏的三个员工。
今村孝矢:宫本先生。(笑)当时他说,“狐狸、企鹅……也可以试试兔子。”(笑)
今村孝矢:谈到“企鹅”时,他说,“你知道企鹅的喙上面长着一层‘感觉毛’吗?这听起来怎么样?”我坐在那里边听边想,“当然可以。”随后,来自日本民间传说中的动物形象开始在我脑海中浮现出来。
今村孝矢:最后我试着画了一只狐狸、一只兔子和一只山鸡。没错,那只山鸡就是法尔科。(笑)不知为何,人们觉得他是只猎鹰,但其实……(笑)
今村孝矢:到这个阶段后,我问自己,下一个角色该是什么?突然想到,一只蟾蜍怎么样?(笑)我觉得如果最后一个角色突然转为完全不同的风格会更加有趣,因此便斗胆加入了一只蟾蜍。(笑)我们几乎是即兴做出这个决定的。我还有自己为《星际火狐》绘制的第一张草稿,上面的设计和最终版本几乎一模一样。
——在当时的一篇访谈中,宫本先生说稻荷小学有一支棒球队,就叫稻荷之狐。
今村孝矢:啊,我也记得自己当时听到过。毕竟伏见稻荷以狐狸闻名,它们也是丰收之神。
中植茂久:这也很酷,将伏见稻荷大社做进了一款射击游戏。(笑)
今村孝矢:当时,我们会半开玩笑地对彼此说,“我们用多边形做个鸟居吧!”(笑)记得我们真做过一个,还加进了超级任天堂版里,但感觉实在不对劲,最后还是去掉了。
今村孝矢:一开始我们想的名字都是“Star Glider”和“Starcraft”,我们才是第一家想出“Starcraft”名字的公司啊。(笑)当时我们都在围绕“Star-”这个前缀来想标题。
今村孝矢:是的,既然主角是一只狐狸,还是“Star Fox”更合适吧。我认为这是个很棒的标题,既简单,又很酷。
今村孝矢:是的,最初的设想是一支狗狗的势力与一支猴子的势力之间的冲突,因此我想描绘的也是狗与猴子之间的关系。火狐小队原本隶属于柯内莉亚军,但宫本先生说,“不如让他们成为法外之徒,就像外籍军团一样。”火狐小队就此变成了一个雇佣军团。
今村孝矢:开发超级任天堂上的初版时,我并没有给他们设定太多性格,但确实想出过一些细节,例如史利比的那句“兔子,快帮帮我~”(笑)
——因为史利比在《星际火狐64》中没说那句“兔子”,很多玩家非常伤心。(笑)
今村孝矢:在超级任天堂版中,派比的年龄与其他角色相仿,但在N64版中,我们决定将他改成叔叔的形象,因此也让他上了一点年纪。
——在《零式赛车X》中,您也为每个赛车手想出了极为细致的背景故事,对吧?
今村孝矢:是的,几乎都是我一个人编的。(笑)当时我可以随心所欲。(笑)
——我还听说派柏将军的名字来自《佩珀军士的孤独之心俱乐部乐队》。
今村孝矢:是的。我一直很喜欢披头士乐队,一提起军装,就会立刻联想到佩珀军士。(笑)
——宫本先生也是披头士乐队的歌迷。关于角色的名字,您还有什么故事可以分享吗?
今村孝矢:应该是“安德罗夫(アンドルフ)”吧,加侬在《塞尔达传说:众神的三角神力》中出现时,被称为沙漠盗贼“加侬多夫(ガノンドロフ)”,或许这个名字一直在我脑海中嗡嗡作响,但想出“安德罗夫”这个名字时,我已经彻底忘了这回事,直到很久之后才意识到,这两个名字好像啊。(笑)
此外,我听说“安德罗夫”在海外版本中有所调整,因为听起来有点纳粹的调调,于是在海外版本中变成了“安德罗斯”,随后我心想,如果从一开始统一名字就好了。(笑)
——“安德罗夫”这个名字其实源自“仙女座(Andromeda)”,对吧?
今村孝矢:是的。至于火狐和法尔科……恐怕我不能说太多。(笑)当时的主程序员想出了派比的名字,我立刻说,“真棒!”但随后才意识到跟“史利比”有点相似。(笑)
今村孝矢:是的,如今这游戏里又加进了崔奇这个角色。(笑)
——因此我们总会搞混这些角色的名字,真是相当难堪。(笑)谈到这个话题,我听说《星际火狐64》中训练关中出现的那只狸猫名叫“亚鲁·狄·邦”。
——我猜很多人可能都没注意到这个角色,我自己就毫无印象,直到有人指出,“这里有个狸猫角色”,我才反应过来,“还真是啊”。
今村孝矢:你瞧,我是在结婚之前想出亚鲁·狄·邦这个角色的,因此我妻子就是灵感源泉。(笑)
今村孝矢:我老婆长着一张狸猫脸,因此我觉得加入一只狸猫,可能也会长得很相近。(笑)
今村孝矢:对,在亚特兰大。我和妻子的婚礼就安排在E3展一个月之后。
今村孝矢:之后,您在《任天堂Dream》杂志上帮我们写了一篇很棒的文章,我非常开心。(笑)直到现在都记得很清楚。
——很抱歉我自己已经忘干净了。(笑)那是1997年,对吧?
——我听说N64版《星际火狐》被视为超级任天堂初版的“完全版”。
今村孝矢:我来提供一些背景信息吧……过渡到N64平台后,从2D转向3D的巨大变化让我们自问,“如今一切都转向3D了,我们该做些什么?”因此所有程序员和策划都在努力学习3D开发技术。如今3D已经是常态,但在当时,确实是个艰难的挑战。
今村孝矢:当时我与程序员森田和明先生合作,我俩从《众神的三角神力》起就开始共事了,我们一起开始做各种试验。当时他刚刚接触3D编程,因此直接打造全新的东西会相当艰难。此外,我们手头也没有最终版本的N64硬件,而是在大型开发机上工作,就连手柄也是原型版本。
因此,不论我们的试验能不能成功,我俩都在这个项目上坚持了半年之久。最终,我们实在放不下这个项目,便决定将其做成一款商业产品,但在原型阶段,我们始终无法说服高层亮绿灯……正相反,当时我们得到的反馈是,“你们到底什么时候才能放手啊?”(笑)无论如何,在空间世界展上,我们首次展示了N64主机……
——那是1995年的空间世界吧,就在N64正式上市之前。
今村孝矢:是的。我们在展会上放出了一段演示视频,或许只有十秒吧。那也是我们第一次向玩家公开展示这个项目,但即便如此,我也不记得上层正式告知我们这个项目可以推进。我们只是偷偷地持续推进项目,最终进入全面开发阶段。
——因此开发之初并不是想要制作一款《星际火狐》游戏?
今村孝矢:是的。这个项目最初经历了一段很长时间的试验期,清水隆雄监督加入之后,才真正开始制作。
——早期进行试验时,是在超级任天堂版本的基础之上吗?
今村孝矢:与其说是移植自一款超任游戏,不如说超任版本已经建立起简单的3D系统,你可以在真正具有深度的3D空间中超一个方向滚动画面,控制战机移动,建筑和其他物体则会向你移动。从程序角度很好掌握,因此我们在预备阶段曾以其为基础。在此之上,我们开始持续推进,越来越多人加入项目,最终做出了一款真正的游戏。
今村孝矢:在当时看来确实如此,但如今回看,感觉……有点与众不同。(笑)森田先生的编程技巧非常高超,不必我插手就能制作出流畅无比的战机操控,但早在我知晓前,他就已经将简单的“走廊式”关卡扩充为超赞的360度开放地形。
今村孝矢:此时清水隆雄监督已经加入,我可以专心制作自己感兴趣的部分,因此决定回头继续细化角色和故事。(笑)
——亚鲁·狄·邦就是这样诞生的啊。(笑)从N64游戏到这款Gamecube游戏,您为什么会决定加入一个八年的时间差呢?
今村孝矢:《星际火狐大冒险》是在京都诞生的,我个人已经在这个系列上工作了很长时间,有很深的感情,因此找到宫本先生,说,“让我做!让我做!”他回答说,“这款游戏何不试试从射击游戏改成冒险类型呢?”我和森田先生随即开始提出各种点子。
今村孝矢:让火狐跑来跑去,用枪射击敌人,但一款采用过肩视角的射击游戏玩起来也会有点问题,对吧?毕竟如果玩家角色的身体位于屏幕正中,就会挡住敌人。虽然知道这些问题,但我真的很想制作一款让火狐持枪作战的游戏,因此一直在思考该如何调整游戏。在N64游戏中,有陆战之王的关卡,镜头会自行运作,敌人则从空中俯冲而来,对吧?
今村孝矢:我真的很喜欢这些桥段,从下方击落这些敌人的感觉非常棒,因此想基于这种感觉打造出让你击落海量敌人的玩法。
今村孝矢:这么多年之后,派比可能已经老到不适合驾驶战机了……举例而言。(笑)游戏的玩法系统有所不同,角色之间的关系也随之进化,因此八年似乎是一个很合适的时间窗口。
——N64版本发售时,您曾说如果自己制作一部续作的话……
今村孝矢:“希望能设定在二十年后”。我记得很清楚。(笑)
——所以您决定将自己的《星际火狐大冒险》概念与珍奇工作室当时在开发的《恐龙星球》融合成一部作品。
今村孝矢:是的。《恐龙星球》最初是为N64主机开发的项目,但当时N64已经进入生命周期末尾,玩家都在讨论新主机,但就在我们思考是否该自行推进项目的时候,项目成员都被抽调去制作《马力欧》和《塞尔达传说》系列的大项目去了,因此完成《塞尔达传说:魔吉拉的面具》之后,我们重构了整个项目。
今村孝矢:《魔吉拉的面具》完成开发后,制作人宫本先生决定将这两款游戏放到Gamecube平台上,建议我们从每个项目中撷取最好的元素,合并成一款游戏。
今村孝矢:一开始我心想,搞什么?坦白讲,我更想跟东京分部直接沟通,但珍奇工作室位于英国乡间,所以我很好奇要如何推进项目。一开始,我们会通过邮件交换草图,但在游戏的视觉风格上我们始终无法达成一致,让他们理解我们的想法真是花了很大精力。
——听起来,你们双方对《星际火狐》世界观的理解相当不同。
今村孝矢:没错,因此这种来来回回的拉锯战真是延续了好长时间。
今村孝矢:一开始,我们要讨论火狐的设计,但也花了很多时间讨论他应该拥有哪些装备。
今村孝矢:我希望火狐能用一把枪,但《恐龙星球》的基本架构和《塞尔达传说》系列极为相似,因此我们砍掉了枪,花了很长一段时间反复试错,想找到最合适他的武器,“或许鞭子能行?”,“同时用枪和剑是否可行?”我们最终确定让克莉斯塔尔使用杖,她无须挥舞这把武器即可攻击敌人。毕竟,火狐是动物角色,我觉得如果让他把敌人的脑袋砍下来,恐怕不太合适吧。(笑)
今村孝矢:在过去我参与的项目中,上司总会对我说,“快点搞完!”我只能说,“抱歉,马上就好。”然后加紧工作。(笑)但这次,我同样要担任制作人一职,因此尽管珍奇工作室的监督拼尽全力,我也跟团队成员现场并肩工作,但由于游戏体量实在太大,我仍然不得不担起制作人的职责,对他们严格要求,说,“好了,赶紧把这个搞完吧。”
今村孝矢:是的,那是开发末期的冲刺阶段。在此之间,我每次去只待两周。
今村孝矢:珍奇工作室位于远郊区,只能坐车去。(笑)西方的很多驾驶游戏里都有坡度较缓的山丘和绵延无尽的道路,那里真的就是这个样子,因此我们会租上一辆车,在乡间开过去。那里真的没什么山。
今村孝矢:啊,我当时可真是思乡心切。在最后一次旅程中,我与后藤正治先生同行,他负责本地化和对白,能用英语和当地人顺畅交流,但我只能跟他一个人交流。(笑)
因此,我可是让珍奇代付了不少国际电话的通讯费。(笑)我们住的酒店其实是由一座旧式洋馆改造而成,走出大门后,眼前就是一座高耸入云的古老教堂,分外美丽。
——在充满异域风情的地方工作如此之久,对一个创作者而言肯定很有启发。
今村孝矢:当时我的职责更偏向制作人,而非创作者。(笑)大多数时间都花在跟监督讨论如何让游戏再有趣一些。
今村孝矢:当然,我很享受这段时光。珍奇的员工都很友好,我也过得很开心。但也正因如此,不得不鞭策他们努力工作时,我也心存不忍。
——我猜很多读者都想听您多讲一讲任天堂和珍奇之间的关系。
今村孝矢:我只是作为开发者前往珍奇工作的,不宜就公司之间的关系发表评论,但我们在工作时确实关系相当融洽。
——此外,如果将N64游戏与Gamecube游戏比较,能看到艾英战机的设计在这八年中也有一定进化。
今村孝矢:坦白讲,倒算不上是什么“进化”,除了保持基本外形不变外,其他都交给美术师自行发挥。我不想固执己见,坚持“排气口必须这么长”之类的,毕竟自己作为美术师时也不想听到这种要求。(笑)因此,我的态度基本是,“只要别太出格就都没问题。”
——原来如此。Gamecube中的艾英战机有一种棱角分明的感觉,对吧?
今村孝矢:您说的没错,这也是《星际火狐大冒险》美术师非常看重的设计。但坦白讲,艾英的第一版设计实在与原版相去甚远,我不得不要求他们做出调整。(笑)
今村孝矢:没有任何一位美术师能一挥而就,对吧?从这个角度看,我很惊讶中植茂久先生绘制的漫画版艾英战机能在极短的时间内顺利通过。
—— 感谢您的辛勤工作。(笑)即便拿到许多版本的草稿后,今村先生是否仍然感到不满意?
今村孝矢:我自然想要达到一个特定的标准,内心一直在想,“这还不够好”。(笑)我不一定总能知道自己想要的是什么,但只要看到就会知道,因此要将自己想要的风格解释清楚确实有点难。
今村孝矢:没错,我即便对自己的点子也相当苛刻,但与中植先生合作有一点很好,我可以将自己的设计草稿寄给他,因为他对《星际火狐》是如此熟悉,我根本无需解释各个细节。(笑)他会自行在骨架上填充细节,因此也能将我的点子变为更有趣的东西。
——制作漫画过程中令我印象最深刻的事,是中植先生为了确定某些设定,会翻来覆去玩N64版游戏。
中植茂久:举例而言,艾英战机的引擎会根据位于太空和大气层中而发生变化……诸如此类的细节。(笑)
——我记得自己对他说,“这世界上没人玩《星际火狐64》的次数比你还多了。”(笑)
中植茂久:我还得研究清楚派比的脑袋后面是什么样的。(笑)
——是的,但我们搬到现在的编辑部时,中植先生把这些模型都扔掉了。(笑)
中植茂久:毕竟我感觉自己已经从“派比大学”顺利毕业了,所以……
——中植先生将通过绘制一些漫画来填上从《星际火狐64》到《星际火狐大冒险》之间的八年空白,但今村先生,您是否已经构思好了这八年间发生过那些事件?
今村孝矢:我们两个在漫画内容上花了很多心思,我自认想出了一个有趣的故事,但在这里肯定要有一点剧透。在N64游戏中,邪恶的化身安德罗斯被击败了,漫画则专注于描绘他的复活。我想建构一种类似于马力欧和酷霸王之间的关系,但对这对冤家而言,其实没有太多花招可言,在中植先生的漫画中,有一位崇拜安德罗斯的将军遭到腐化,妄图复活他,而在《星际火狐大冒险》中……好吧,这就涉及剧透了。(笑)不论如何,我们的想法是在漫画中为这个概念打下根基。
——尽管看上去已经将安德罗斯博士击败了,但他注定会再度崛起。
今村孝矢:未来,随着《星际火狐》作为一个系列继续发展,我相信玩家也会感到好奇,“这次他还会回归吗?看起来会是什么样?”我甚至对安德罗斯这个角色产生了一丝怜悯。(笑)
今村孝矢:这么说可能夸张了,但我确实有点喜欢他,而且这一次……(笑)所以,我的目标之一是在玩家中为安德罗斯打造出更强的存在感。
今村孝矢:我觉得漫画的页数有点少,毕竟这是免费赠送的。我个人当然希望能再多几页。
中植茂久:随着我俩的讨论,整个故事的规模越来越大。
今村孝矢:如果只是黑白漫画,连载下去还会如此艰难吗?
中植茂久:如果只是黑白漫画,肯定不至于……(苦笑)
今村孝矢:我确实想知道我们分发给店面的漫画是否真的到达了那些想读的人手中。其实我妻子很想玩《星际火狐大冒险》,于是我跑到商店想买游戏,但问到漫画时,他们说一本也没有。我在首发当天去本地另一家商店看了看,遇到三个购入游戏的人,让我开心不已,但他们都没拿到漫画。(笑)
公关代表:我认为如果只是把漫画当成预订游戏的赠品,可能推广效果不会太好,因此想放到商店里供人随手取阅,那些感兴趣的人自然会购买游戏,但想让每个店面都理解这点,实在是说起来容易做起来难。
今村孝矢:尽管如此,漫画也能在任天堂官方网站上看到,因此我想很多人都能读到。
——能在官方网站上刊载真是太好了,这样很长时间内都能让玩家读到。
今村孝矢:眼下,我正在为下一个项目重新设计火狐,不知道中植先生对此作何感想,但在这次设计时,我确实想要从他的漫画中汲取一些营养。
今村孝矢:我不希望自己对火狐的理解太过古板。举例而言,类似哥斯拉这样的角色可能在各个改编版本中都有截然不同的形象,如果有人说“我喜欢某某版本的哥斯拉”,应该也很有趣。坦白讲,中植先生的漫画版中有一些元素我未必认同,很想自己上手重新画……结果,我还真的重新画了。(笑)
如今我手头的项目里有一个“中植版”火狐,与此同时还存在“珍奇版”和“《任天堂明星大乱斗》版”,这样也很有趣,不是吗?玩家也会就自己喜欢哪个版本展开讨论,例如说,“我喜欢《大乱斗》版”。因此我希望下款游戏里能有一个更新更酷的火狐,而不是简单复用珍奇制作的模型。眼下,我正沉浸在中植先生的漫画中,想要尽力融入这版角色的精髓。
今村孝矢:啊,关于这点……其实这个决定背后有个理由。我当然想为游戏加入日语配音,但所有配音其实都是珍奇员工自行录制的:这样做很方便,毕竟他们不用再跑去伦敦寻找配音演员……
今村孝矢:《星际火狐64》最早就是我们自己配音的。
今村孝矢:我们心想,这肯定酷极了!但提交给团队之外的人之后,他们的反应都是,“好逊啊。”(笑)我们得到的反馈是,“差劲到不可饶恕”。(笑)于是不得不更换为专业配音演员。
今村孝矢:珍奇对他们的游戏也是这么做的,唯一的区别是他们真的很擅长配音。(笑)
——这些配音我们听起来很自然,但海外的玩家反响如何?
今村孝矢:我们让北美任天堂的工作人员听了听,他们说完全没问题。当时在美国的配音工作还没有日本国内这样成熟,美国的配音工作大都是由普通演员完成的,但在日本,配音是由职业配音演员以一种特别的方式完成的,这种腔调给我们留下了如此强的印象,以至于无法容忍普通人的配音。
今村孝矢:之所以在《星际火狐64》中加入配音,是想让玩家在进行射击和闪避等激烈操作的同时理解游戏想要传递的信息。超级任天堂版本的信息都是纯文本,因此玩家总会反馈没时间读这些信息,我们便决定加入声音片段和汉字,此外也尝试过用音频编程来研究到底能够加入多少声音。
——你们可真是往N64卡带里塞进了数量可观的语音,对吧?
今村孝矢:没错,我认为我们成功完成了目标。对《星际火狐大冒险》而言,玩家几乎从不会遇到漏看信息或教程的情况,所以我觉得配音意义不大。但我知道有些玩家可能很期待听到配音,也理解他们可能会感到有点失望。
——配音确实为N64版增加了不少味道,我也理解为什么有人会觉得《星际火狐大冒险》在这方面略有遗憾。
今村孝矢:尽管如此,在我们这一代中,也有不少人认为英语配音别有一番味道。更有趣的是,那些不喜欢N64版配音的部分销售人员,总会告诉我们超级任天堂版那种“吧嗒吧嗒”的配音更酷,因此我们回过头去将超级任天堂风格的“吧嗒吧嗒”加进了游戏,得到的反馈却是,“不行不行,糟糕透顶。”(笑)在如何呈现动物语言上,我们可真是做了不少试验。(笑)
——哈哈哈!尽管如此,当《星际火狐大冒险》中恐龙第一次开口说话时,不懂英语的人可能会想,“怎么不配字幕?”
今村孝矢:这么说倒也没错。无论如何,在配音问题上我们收到了很多批评,以后一定会引以为戒。(笑)
——每个人都很期待与南梦宫合作的《星际火狐》游戏。(笑)此外,您对《星际火狐大冒险》中的哪个角色最有感情?
今村孝矢:应该是克莉斯塔尔。她是在《恐龙星球》早期版本中就已存在的角色,那款游戏演变成《星际火狐大冒险》时,他们问我,“是不是要砍掉克莉斯塔尔?”但我认为砍掉她太浪费了,便在造访珍奇工作室时画了大量插画。
今村孝矢:美国有一部漫画名叫《范碧芮拉》,我很喜欢,那部漫画讲的是一个女性吸血鬼的故事,她穿着相当暴露的服装,我受到这个角色的启发,快速绘制出克莉斯塔尔的形象,和珍奇进行了大量讨论,因此这个版本的克莉斯塔尔相比《恐龙星球》的版本要性感得多。
今村孝矢:我猜,宫本先生和我都想为本作加入一点性感元素。我认为宫本先生总想为游戏加入一点特别的味道。
今村孝矢:我认为在宫本先生的脑子里,《星际火狐》始终是一款偏向成年人的游戏,从项目之初他就总会说,“如果加入一个稍微性感点的角色,不是也挺好吗?”《星际火狐64》同样如此,尽管那款游戏也能吸引孩子们,但我认为如果全面转向那种风格,实在有点极端,总想适度加入一些更为成熟的笔触。
——N64游戏中的凯特·莫罗的个性显然更为鲜明,有点挑逗感,但她的个性和外形其实有点不甚匹配。(笑)
今村孝矢:从这点来看,我认为克莉斯塔尔可能更符合这种设想。
——同意。迄今为止,珍奇工作室的游戏中出现的女性角色里,她是第一个我真正喜欢的角色。
今村孝矢:真的?我觉得自己设计的这个角色日本玩家应该也会喜欢。我不确定后续的作品中她能否回归,但既然能担任《星际火狐大冒险》的女主角,自然要将她设计成放在现有的《星际火狐》角色阵容里不会显得不协调。
——所以,自从加入任天堂,您就一直在与宫本茂先生合作。
—— 哈哈哈。最后,您是否还有其他想对读者说的话?
今村孝矢:我认为玩家可能会将《星际火狐》与射击游戏画上等号,《星际火狐》和《零式赛车》也很难说是属于着重体现各个角色的游戏类型。尽管如此,我仍然很享受深入角色设计的过程,在《星际火狐64》中塞满了基于角色的剧情冲突,以便让其成为一款专注于角色的游戏。因此对宫本先生和我来说,转而开发《星际火狐大冒险》并没有不够自然的感觉,但对玩家而言,可能不算一次太过自然的进化吧。
今村孝矢:尽管如此,打造出如此多的事件和桥段,实在是数量可观的工作。(笑)我总会意识到《塞尔达传说》系列的存在,刻意想方设法将我们的游戏推到不同的方向。简而言之,我想制作一款包含酷炫过场影片,有着好莱坞大片气质的游戏,从一开始就想制作出能让玩家感到满意的作品。我也认为我们实现了上述所有目标。
——所以,是否可以期待您与南梦宫合作开发的《星际火狐》游戏拥有同样的宏大规模呢?
今村孝矢:没错。我们和南梦宫每天都会开会,和世嘉一样,南梦宫的火狐小队也充满热情!我能感到南梦宫制作人盐泽敦先生及其团队的兴奋之情,因此确信下一款游戏会同样精彩。
今村孝矢:《零式赛车》嘛,无可奉告。(笑)请您去问世嘉方面的制作人名越稔洋先生。(笑)
——您刚刚结束与珍奇工作室的合作,如今又要与世嘉及南梦宫合作。世界上很少有另一位创作者能拥有这种经历。
今村孝矢:拥有如此多彩的经历,我自己也相当骄傲。您上面提到的三家公司都有自身的特质,但开发者的基本精神都是一样的,和他们一起工作时,我感觉就像是在建筑工地上和其他工友一起一样。(笑)在项目流程和工作方式上,或许每个公司都有所不同,但我确实感觉自己无比幸运。我能同时参与开发《零式赛车》和《星际火狐》,还有比这更棒的事吗?(笑)我真的想对自己说,你真是太幸运了。
今村孝矢:这是一家植根于京都的公司,我们使用传统的方法制作游戏,我认为自己只是一群匠人之中的一个。最近,我们与外部公司的合作变多,因此我既想开发站在技术前沿的新游戏,同时又想保留公司一直以来贯彻至今的匠人精神。
今村孝矢:外星人吧。我希望诞生在一个从未见过的世界,现在的脑子根本无法理解才最好。
今村孝矢:出国很长时间后,终于回到家吃了一顿饭,吃得我差点哭出来。(笑)当然,我偶尔也会怀念英国的食物。(笑)
今村孝矢:我不是孩子王什么的,但每天从早到晚,邻居的朋友和我总会在山间和田野里狂奔。我不喜欢学习,但总会要求自己绝不能拿零分。(笑)在家里玩的时候,我整天都在画画,记得主要是在画怪兽。父亲是个画家,我猜自己自然会受到影响。
今村孝矢:成为漫画家,或者说,以画画为生,但小时候我认为这和画漫画是一个意思。很小的时候,我就意识到,“我要靠画画为生!”(笑)因此我也会觉得,就算成绩差一点也没关系,但真的很后悔自己有这种态度。(笑)如今回想,真希望自己能在日语、社会学和英语上多花些精力。
今村孝矢:我从初中起就是披头士乐队的歌迷,加入任天堂那年,宫本茂先生和手冢卓志先生受邀会见保罗·麦卡特尼先生。会面之前,手冢先生找到我想借几张唱片,因此我将自己收藏的保罗唱片带给了他。会面之后,他不仅感谢我,还将唱片还给了我,令我大吃一惊的是,保罗在唱片封套上签了名!我当时简直快昏了过去。(笑)能加入任天堂,我真是太开心了。(笑)
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