宫本茂:总算能喘口气了。我其实在考虑休个假和家人一起去旅行。
饭野贤治:就我来说,即便参加“全家旅行”,最后也总会变成在工作。我有一次建议去罗马尼亚。妻子直接拒绝了我。她说,“肯定是为了工作,对吧?”(笑)
宫本茂:在我家也一样。他们都说特别讨厌跟我一起旅行。(笑)
饭野贤治:我们切入正题吧,坦白讲,我还没打通《超级马力欧64》。我很喜欢这个系列,过去玩《超级马力欧兄弟3》的时候,我会开着红白机一直玩到主机过热,但就是玩不下去《超级马力欧64》。我妻子也一样不想玩这款游戏。我一直在思考这到底是为什么,但第一次在初心会上玩到《超级马力欧64》时,我感觉这游戏的世界存在一种无与伦比的自由感。你可以盯着一只鸟出神,可以出奔跑着穿过花田,被蝴蝶吓一跳,还能纵身跃下瀑布,或是飞入天际。你会感觉自己可以毫无目标地东跑西颠,只要乐意钻研,总能掌握要领。
但在最终发售的版本中,我感觉自己就像突然加入了一个标准极为严格的课后运动俱乐部一样。我总是无法顺应开发者的意图,去认真阅读每个提示,或是大量收集星星。对我而言,《超级马力欧64》应该有一种极为轻松自由的氛围才对。第一次看到《超级马力欧兄弟》(初代)时,我大受震撼,那款游戏里有个小胡子中年男人、水管、山脉、天空、地面,以及砖块。我是个偏爱《吃豆人》的南梦宫粉丝,所以完全没料到游戏还能是这个样子。
但在《超级马力欧64》中,碧姬公主和酷霸王的形象都太过写实了,看到她被掳走,向你求救时,那感觉太真实了,以至于我根本没法放松下来享受游戏。就像一则四格漫画突然变成了一本写实风格的图像小说一样。我一直将宫本先生视为可以创作出大量高质量四格漫画的创作者,所以很想听听您的想法。
宫本茂:这问题可真难回答啊。我认为您刚才说的问题,其实在于《马力欧》和《塞尔达传说》之间的界限开始消失了。之所以会出现这种情况,是因为我们在同时开发这两个系列在N64平台上的新作。我们决定先推出《马力欧》,我个人的习惯和特质也随之融入其中。但我其实对这点也很矛盾。最终,我们决定放弃坚持一个特定风格的做法,转而将一切有趣的想法都塞了进去。毕竟,N64这台主机的主要卖点,正是写实风格的3D画面。为了打造出一个连贯统一的3D世界,我们不得不在游戏的某些部分适当限制自由探索的玩法。
在理想情况下,我当然想让游戏的调子更加轻快,给予玩家更多自由。但您的观察没错,初心会上展示的版本在这方面的潜力更大。但我认为最终发售版本的打磨程度更高。毕竟,还有不少玩家希望游戏在一定的自由感之外,也能保持适度的紧张感。我内心则希望能兼顾这两个方面:既能自由自在地探索,也能感受到真正的紧张感。
尽管任天堂方面并没有对我提出什么要求,但我确实意识到需要考虑到更广大玩家的需求。因此我完全能理解您的想法,但如果我们只做一款在某个方向上走极端的游戏,很难确保获得数百万玩家的支持。尽管未来会有更多可能性,可是举例而言,像《水下假期》(Aquanaut’s Holiday)这样的游戏虽然极有潜力,但作为一款商业产品,显然不算成功。
当然,如果您问我,是否只要产品的打磨程度足够高,任天堂就会感到满意,我认为情况也非如此。这世上有两种游戏,其中一种是品质高的游戏,另一种是有趣的游戏,公众对任天堂游戏的认知正逐渐从“有趣”转向“品质高”。我们最终花了许多精力来达到后一种标准。通过《超级马力欧64》,我们证明自己能够制作一款品质出色的3D动作游戏。因此,我认为下次可以转而追求做出一款更有趣的游戏。
饭野贤治:宫本先生,我一直觉得您开发的游戏最重要的特征,就是能对玩家的多种行为做出各种各样的反馈。因此,如果一只贝壳夹住你的内裤,我会期待您游戏中的演出效果与其他游戏截然不同。为此,我会径直走向贝壳,或是故意撞墙,甚至跳下悬崖。但在《超级马力欧64》中,我每次都只会受伤掉血而已。坦白讲,我的反应是,“嗯?”我期待您能创作出比《水下假期》更为丰富的内容。例如,即便你意识不到,鱼也在自行游动,如果你突然兴起碰到某一条鱼,则会催生出某种新形态的生命。或许一开始你只是在享受很基础的互动元素,但越挖越深,甚至能够抵达前所未到的位置。如果能有这样一款生命力如此长久的游戏,一定会非常棒。很可惜在《超级马力欧64》中,我没能感受到这点。
宫本茂:也许您或饭田和敏先生可以在这方面多多努力?(笑)我相信从现在起,我们能够看到更多这样的游戏。电子游戏终于跳出了街机游戏建立的框架,专属于家用游戏的框架正在诞生。很多人问过我借助N64的磁碟系统,我们能做出怎样的游戏,但眼下仍然很难制作出整体场景实时动态改变的游戏。可如果您问我《超级马力欧64》在这些限制之下证明了什么,我想应该是马力欧可以在一个3D场景中自由移动。我们相信,即便只是在一个3D场景中随心所欲地移动,也已经是一份足够有趣和新颖的体验。很可惜,您描述的那种极具戏剧感的演出,目前还无法实现。
饭野贤治:这种平衡确实很难把握。在我看来,《超级马力欧64》中的镜头调动极为出色。由于我也在运营一个CG工作室,在镜头位置方面也有自己的一套理论。从这个角度来看,《超级马力欧64》就像是一场精心呈现、流畅无比的足球比赛。但有一处镜头处理让我略有不解,即将敌人扔出去或通关时的镜头角度。镜头要么会停留在击败头目的确切位置,要么会直接飞走追踪敌人,这总让我感到有点怪异。
在漫画中,有一种留白的技巧,例如某人掐了女生的屁股,下一格就会直接跳到她说,“你到底在干什么,变态!”那人脸上也会多一个巴掌印。当你把酷霸王扔出去后发生爆炸的时候,如果镜头不去展示他坠落的过程,只是展示浓烟缓缓升起,反而可能会更有趣一些。
宫本茂:多谢。您说的没错,这样更合理。我本来并不想展示星星出现的位置,但感觉如果不展示出来,玩家会感到太过困惑。因此只能强迫自己在现有系统的限制之下想办法将其呈现出来。请您多给我一些这样的反馈,真的很有帮助。
饭野贤治:我真想加入马力欧小组,自己做一款《马力欧》游戏啊。(笑)
宫本茂:欢迎啊。(笑)您称赞了镜头调度,但我们也得到许多玩家的反馈,说镜头会自行剧烈运动,让他们很难玩下去,或是他们能够设计出一个更好的镜头系统。没想到那些对3D游戏一无所知的人反而会告诉我镜头该怎么设计,这真是让我很意外。
饭野贤治:其他人根本不可能完成您做的这些工作。我自己花过很多时间研究镜头位置。因此在初心会上看到《超级马力欧64》时,心想,“他们干得可真不赖。”看到有一群才华横溢的开发者能在镜头处理上拿出如此出色的解决方案,真是令我惊叹不已。
饭野贤治:我有很强的危机感,认为游戏正在变得越发小众,仅仅满足硬核玩家的需求。有人可能会说,“一个开发者又能做出什么改变呢?”但其实每个开发者都有很大的能量。我认为自己肩负着一份将游戏推向更广大受众的重任。如今,如果你想做一款并非续作、移植版,或有角色授权的游戏,几乎走到哪里都会吃闭门羹。我认为有一些与观看电影类似的游戏其实也不错。毕竟,红白机时代我就一直都在开发动作游戏。
宫本茂:我也听说过。倒不是我希望开发者只在N64上开发标准的动作游戏或清版射击游戏,但确实只有很少数开发者仍然愿意倾尽全力为N64开发一款动作游戏。大多数业界老兵都转去开发角色扮演游戏了。对我们而言,绝对不想仅仅迎合硬核玩家的需求,而是希望每次都能寻获新玩家。
我的专业背景是工业设计,因此始终视魔方为自己的毕生宿敌。对我而言,有一种产品非常重要。并不是那种业界老兵花上数年专门为硬核玩家开发的游戏,而是能让人们意识到:“游戏还能是这样的?”制作出能够让非玩家大吃一惊的游戏,才是我们面对的最大挑战。尽管如此,当人们说我们只会推出续作时,这话倒也说得没错。(笑)我当然希望能再加把劲,把这些成名系列都交给新一代开发者来打理,只有这样,我们这些老兵才能随心所欲地自由发挥啊。(笑)
饭野贤治:动作游戏的开发难度很高。有太多肉眼不可见的元素需要处理。其实,有一点我今天想向您问个清楚。举2D《马力欧》游戏中的跳跃机制为例。其他公司的仿品总会让主角跳过一个固定的轨迹,或是一条简单的抛物线。但马力欧跳跃时,如果您持续按住A键,就能跳得更远一点,感觉就像是某种奖励一样。这似乎会触发另一个跳跃公式,推着马力欧在水平方向多移动一段距离。
宫本茂:我们并没有这么做。真实情况是,当您松开跳跃键时,我们会稍稍增加重力。这样一来,按住A键到底,或是中途松开,跳跃轨迹也会产生一定区别。不过,您观察的真够仔细啊。
饭野贤治:多年以前,我开发过一款游戏,但给自己设定的目标是创造出一种比《马力欧》手感更好的跳跃机制,因此认真思考过许久。当时我痴迷于研究如何设计才能让角色将将能跳到某个砖块上。我和程序员一起花了整整一个月研究跳跃公式,结果发现光是这些内容就吃掉了好一大块容量。(笑)
宫本茂:真的有不少开发者会研究到这个程度。细想起来真是有趣,我们两个能坐在这里,一边聊着这些编程技巧的细枝末节,一边又像水中捞月一样讨论整个游戏行业的未来。
饭野贤治:3D摇杆诞生后,我认为您在《超级马力欧兄弟》(初代)中设想的“按B键加速”才终于得以完整实现。
宫本茂:其实我对这点还不算完全确定。我仍然很喜欢那种按住按键后才能感受到的坚实触感。我们测试过两种方案,但N64的手柄已经很大了,我们必须要考虑到小孩子也会玩这款游戏。再加上同时要求玩家按下两个按键,总会让我们有一点负罪感,因此便砍掉了按住B键加速的方案。我仍在思考未来可能采用的其他方案。两只手都要用力,和只有一只手用力,感觉真的完全不同。
饭野贤治:至于为什么玩家无法在PC游戏中获得这种沉浸感,我个人有个观察。如果你只使用鼠标来玩游戏,另一只手将完全无事可做。我认为这才是人们无法专注的原因。
宫本茂:即便在玩家如何握持手柄这种最为简单的细节上,我们也会花上大量精力研究。这些复杂的元素在我们的游戏设计中占据着重要地位。
饭野贤治:宫本先生,我很期待您能做一款更为即兴和放松的游戏。不需要高分系统,也不必有大量关卡。
宫本茂:《耀西岛》里有一个100分满分的系统,对吧?开发团队设计出这个系统,是因为他们喜欢,但我自己非常不喜欢这种设计。不过,看到玩家对这个系统无比上头,我也会退一步,心想,“或许这样也未尝不可。”倒不是说我们会被玩家的喜好束缚,但我们对此的态度非常严肃,会一点点不知疲倦地将游戏打造成形,尽力收集用户的反馈。
宫本茂:毕竟说到底,我们的立身之本仍然是带给玩家惊喜。
饭野贤治:我最近在公司的红白机上玩了玩《越野机车》。那款游戏的品质真是极为出色。尤其是你还能自行创作赛道。
宫本茂:最近我也很想做一款包含轻度建造和关卡编辑要素的游戏,让玩家可以随心所欲地在关卡中编辑各种要素。
饭野贤治:我认为如果玩家能够边玩边建造的话,一定会很棒。倒不是说要在游戏中全神贯注地养一条鱼,而是通过你的行动导致一条鱼逐渐成长。回头一看,你会突然意识到自己不知不觉中做成了一件事。
我还有一点想问您,就是游戏价格的问题。我能理解有玩家愿意花20000日元买一份《超级马力欧64》,但从创作者的角度看,将一款游戏定价为9800日元真的让我感到极为难过。不过,或许磁碟系统上市后,情况会有所改善。
宫本茂:我们对此完全理解。对我们而言,6000日元是一款玩具的合理价格。如果我身在一家风雨飘摇的开发商,只想制作自己觉得有趣的游戏,为其推出一盘定价9800日元的任天堂卡带,显然有点残忍。但现实是,我们想要制作的游戏确实没法以卡带之外的介质上实现。这与坂口博信先生说《最终幻想Ⅶ》无法以CD光盘以外的形式推出是同样的逻辑,因此我们也别无他法。
至于此后会变成什么样,取决于我们是否能使用容量更大的卡带,以及能否通过降低芯片价格来压低卡带的零售价。因此我们接下来才会推出磁碟系统。对于未必一定要使用卡带的游戏,我们希望能通过磁碟形态发行,以此来降低价格。
饭野贤治:CD光盘游戏有一点很好,就是开发游戏时不必太过在意容量。在我看来,进入3D时代后,电子游戏才算真正起步。感觉就像是终于组起一支乐队,可以正式制作音乐了。这话我说过很多次,但我总想制作这样一款游戏,屏幕上会出现一座城市,里面有一座摩天大楼,可以自由旋转视角来观察,你唯一的目标就是用一枚炸弹将其摧毁。你要推算风速,精心放置炸弹,按下A键后,整栋大楼就会轰然倒塌。根据造成的连带损失来判断报酬,损失越小,报酬越高。我很想制作类似这种比较轻松随意的游戏。
宫本茂:这种可能性其实已经近在咫尺了。因此我们更要加把劲快点推出磁碟系统,继续努力推动《马力欧》和《塞尔达传说》系列,直到建立起这样的市场。
饭野贤治:我猜,N64上的《塞尔达传说》会保持系列的传统味道,再加上一点《马力欧》系列的元素。
饭野贤治:下面的话可能有点不敬,但如果您打算画一部风格黑暗的《塞尔达传说》图像小说,我真的希望您能将其改为四格漫画的形态。我读到过一篇访谈,您说在之前的《塞尔达传说》游戏中,您本希望如果点燃草丛,就会引发一场野火,将一切都烧干净,或是拔出某个塞子后,整个世界都会被水淹没。很少有开发者能创造出一个广阔的世界,为这个世界建立规则,再制作出一个玩家需要为自己的行为负责的游戏。这篇访谈再次让我意识到您是多么无与伦比。眼下很少有开发者能够抵达这个层次。
我真心希望《超级马力欧64》也能有类似的元素,例如马力欧在雪地上滑行到渐渐停止,卷起的雪花会向前翻滚,最终汇聚成一个巨大的雪球。我感觉仍然有许多自然元素和物理规则,迄今仍然未能在游戏中得到细致地诠释和呈现。
宫本茂:我也希望能做到这点。不过如今有了攻略本,所以玩家自行发现某处设计的那种快乐已经不太常见了。如今每个人都期待能顺利打通游戏,反而会造成一种巨大的悖论。
饭野贤治:这正是我希望制作的那种游戏,其中有电脑控制的角色,如果你跟他们结为好友,他们或许会为你建造一个大炮。这就是我刚才说的,尽管你还没意识到,但建造已经开始了。
宫本茂:现实中,我其实并不想在每关中都加入六七颗星星,只想加入一半的数量。但如之前所言,既然如今规则已经成形,或许此后我们可以开始做一些其他的事情。您还记得过去有一款Mac游戏,你可以在大风区域彼此开炮吗?你只能调整角度和力度,来攻击躲在石头后面的 敌方大炮。对方当然也会利用风势向你回击。我认为这种玩法比如今角色扮演游戏里的内容有趣多了。
但如果要让9800日元的定价显得合理,肯定不能只做这样一款游戏。玩家看到这样的一款休闲游戏后,会想当然地认为开发预算很低,新手也能做出来,或者既然游戏这么简单,只通过Satellaview来发行就够了。任何游戏如今都要依据定价来进行制作。我们不再是建造一个游乐场供玩家尝试新点子,眼下的一切对话都会围绕成本展开。我对此深感失望。如果当年能好好推广红白机磁碟系统,或许能够扩展市场,做出更多试验性的产品来挑战自己。虽然CD光盘也展现出了部分潜力,但从CD上读取数据的速度限制,意味着我们很难打造出自己需要的那种自由感。
饭野贤治:基于CD光盘的主机总会遇到内存不足的困境。3DO的下一款机型“M2”其实还不错。倒不是说我有多爱这台主机,感觉更像是上了一条贼船。但我又是那种没法半途而废的人。(笑)
宫本茂:如今所有人都在谈论PlayStation,但我们想通过N64做一些完全不同的东西,因此在这层意义上,我们到也不是特别担心。然而看到《D之食卓》这种作品后,我确实意识到全动态影像的必要性。最近常有人对我提起这事。我自己并不想介入电影创作,但确实认为任天堂这家公司有必要具备创作视频内容的能力。如果时机合适,我们也需要有人能操持这类生产线。因此从这个角度看,我确实也有些忧虑。
饭野贤治:就我个人而言,倒并不觉得过场影片必不可少。问题在于如今的玩家已经习惯这种做法,开发者也会觉得必须要有这些内容才能让玩家接受世界观设定,对一款游戏产生兴趣。
宫本茂:在N64这样强大的主机上,你可以打造出与其相近的互动式体验,即便无法达到《D之食卓》的程度,也相去不远。但磁碟系统可以让这点彻底变为现实。我认为互动式电影绝不会停留在当下这个层面。但我绝不认为主流游戏的未来是一支庞大的团队拼命打造出一段CG影片,玩家只看过一次就抛诸脑后。这样做只会导致开发成本暴增,催生出电影大片的制作心态。这样一来,推出爆破大楼这类异想天开的游戏,难度也会越来越高。
饭野贤治:为什么之前在初心会上看到的《零式塞车》风格的游戏,会变成一款水上竞速游戏呢?
宫本茂:开发过程中,我们意识到自己想要打造出有真实感的水上环境,而这只能通过模拟水体的物理效果来实现。因此我们将最初的单个项目拆成了两款游戏,分别是《水上摩托》和《零式赛车》。另一个原因完全是技术性的。如果我们无法在屏幕上让多边形以超快的速度掠过,玩家一定会对《零式赛车》感到失望。因此,我们决定在性能更为尖端的主机上打造《零式赛车》。开发者只有在一台主机上花过一定时间后,才能充分挖掘出硬件的性能。我们能做到的事情正与日俱增,因此也希望《零式赛车》能充分利用这种优势。
宫本茂:我觉得很有趣。虽然相对直接,但绝对是一种全新的体验。玩家可能会说,这可不是《零式赛车》,但我仍然希望本作能延续一点《零式赛车》的味道。
饭野贤治:《零式赛车》是一款精心打造的游戏。谈到竞速游戏,我其实喜欢《VR赛车》远胜《梦游美国》或《世嘉拉力》。
宫本茂:这倒是有趣。一般来说,推崇《VR赛车》的人总会同时赞赏《梦游美国》。
饭野贤治:我从铃木裕先生那里直接听到过一件事,他认为《VR赛车》的某个版本最为出色。然而这个版本完全无视了街机游戏需要让玩家每两三分钟便投币的实际情况。但很显然,那个版本堪称无出其右,作为赛车模拟游戏的体验极为出色。
宫本茂:我猜,如果你将“最棒”的版本交给焦点测试小组来试玩,肯定会因为难度过高而被他们骂个狗血淋头。模拟游戏总是难度极高。我们在任天堂并不会制作模拟游戏,而是会制作新玩家也能上手的游戏,但玩得越久就能感受到越多乐趣。我确实很担心长此以往,我们难免会失去打造真正模拟游戏的感受力。
宫本茂:有时需要极大的勇气,才能按住那些想要继续打磨游戏、深化玩法的开发团队成员,让他们做出调整,确保新玩家也能享受游戏。
饭野贤治:从这个角度看,《水上摩托》是否变成了一款操控难度极高的杰作?
宫本茂:玩的时间越长,就能从这款游戏中感受到越多乐趣,但即便只是随便捡起来玩一玩也没问题。波浪的运动会大幅影响每圈比赛的时长,仅仅是改变风速就能影响正常比赛的节奏。我们希望能打造出一种你无法在寻常的地面赛道上获得的感受。当然,我们还没能完全实现这一目标,但实时运算的CG主机至少还要等上十年才能出现。
饭野贤治:眼下我们正处于一个过渡阶段。过去有红白机,眼下这台N64则是通往未来的垫脚石。
宫本茂:正是如此。我完全不觉得游戏相比电影需要自降身份,在我看来,游戏是一种截然不同的媒介形式。但如果要说有什么方面游戏无法与电影竞争,或许是游戏很快就会过时吧,毕竟五年之前的游戏看起来已经显得极为不堪。但最近情况变好了不少。我认为整个行业终于抵达了这样一个阶段,即便底层技术终究会过时,但如今我们创作出的游戏终于能禁得起很长的时间考验了。
饭野贤治:我之所以认为游戏如此有趣,是因为其他媒介往往源自艺术,之后商业才会介入,再将艺术转化为产品。工业化生产成为主流,市场营销成为首要目标后,整个媒介也会随之衰败。但对游戏而言,近来才终于有人谈论起作者和开发者个体的创意之声。整个顺序是完全相反的。不止是我,还有斋藤由多加、饭田和敏,以及开发出《梦精灵》的中裕司等开发者涌现出来。这种转变让我极为开心。
宫本茂:您真是对这些问题思考了很多。我对此非常钦佩。
饭野贤治:我们算是年轻的一代,所以自然要努力工作。(笑)开发游戏所需的专注程度真是不可估量。我总会想,把自己逼到这种程度,真的有必要吗?
宫本茂:是的。如果为此牺牲家庭,划得来吗?我真的有这种感觉。我的家人总会对我说,二十年后你肯定会意识到对自己而言,什么才是最重要的。(笑)
宫本茂:不怎么玩。他们现在一个小学五年级,一个小学三年级,两人正在玩《地球冒险2》。我对他们说,赶紧通关啊。(笑)他们眼下正是疯长的年纪,我敢肯定有很多比玩游戏更好的事情可做。
评论区
共 条评论热门最新