作者的新作 868-BACK 最近刚刚上线PC平台,是一款非常值得琢磨的 roguelike 服务器地城冒险游戏,风格偏抽象硬核,很有深度。如果你读完这篇文章心有戚戚,不妨来体验一番。 听着,“niche/小众”不是游戏本身的属性。英文里的 niche 还可以指墙上用来放装饰品的壁龛。(当然,有些游戏里倒是真的有壁龛。)我猜你是在打比方,说玩这个游戏的人少到能塞进这么一个壁龛里?这么说话够没意思的,这说的都不是这个游戏本身的内容。 你之所以要跟我们讲这个游戏,是因为你喜欢它!展开说说你喜欢它什么,那才有意思。
你没有你想的那么怪咖。不好意思,但你真的没有。你非得觉得自己是个非主流、品味特小众的人,好让自己显得有那么点特别。老天作证,你当然特别啊。你太特别了。你是一团由宇宙星尘历经奇妙组合而成的、独一无二的美丽存在,我们爱你。你很棒。 但,你并没有那么另类。 如果你喜欢某样东西,一定会有一大堆其他人也会因为同样的理由喜欢它。也许他们只是还没听说过。也许你可以告诉他们。
但当你对别人这么说的时候,你首先传递出来的信息是:“评分很低”。他们会先听到这个。对,你当然也在说“我不同意这个评分”,但听着:沟通很难。一次只讲一个意思,想法会更可靠地传过去。先从最主要的那个开始。 这里最主要的,就是你怎么看这个游戏。 外面有别人想法不一样?朋友,你没义务替他们发言。
如果有人想靠投资诈骗发财,也许他们眼里只有非成即败、一夜爆红的东西。但在世界的其他地方,慢慢发酵也能带来改变。好的作品不会因为时间过去了,就不再是好作品。
我的所有游戏到现在都还有人买。在我病得没法工作的那些年里,它们也一直在卖。每当我发布新东西,或者有人写了一篇不错的关于我的文章,销量就会冲一下。不算很多,但对我们来说是有意义的。见鬼,我已经很多年没发布游戏了。有天突然有个系列播客【 The Secret Lives of Games 】开始聊我的作品,然后人们就开始探索起来,连我 15 年前的作品都被看到了。这种事是会发生的。 不要说 “ 这游戏只有 X 个愿望单 / 评价 / 其他什么指标 ”
这类数字指标是给那些西装革履的可悲人物看的,这些人不相信自己能判断什么是好东西。而你,知道什么是好的。
就我个人来说,当我看到有人这样评论我的游戏,我往往会有点紧张。“噢不,看这数据!” 我觉得如果你发这种东西,最可能的结果就是:让做它的人心情变差,而其他人根本不在乎。 那大概不是你的本意吧!(别担心,我不会紧张太久。我知道——肥美的长尾销量还在后头等着我呢)
试着说 “哇,这游戏里有某种东西吸引了我的注意,但我还不太明白到底是怎么回事,有人能帮我解释解释吗?”
为什么一个人会跑到这个帖子里,发这种毫无意义的垃圾,评论一个他说自己根本不在乎的东西?他脑子里到底在想什么?
我来告诉你:因为他们确实在好奇。如果他们不是真的感兴趣,他们根本不会发。 这些人想把自己感兴趣的地方说清楚,但就是词不达意。觉得很怪吧?但事情就是这样。
如果你发现自己正在这么做,欢迎你直接用我上面的说法。
如果你看见别人这么做,你就当他是问了我说的那个问题来回答吧。这会变成一次积极而有价值的对话。
如果你在网上写一篇关于某个新事物,或者某个独立游戏的文章,你的帖子可能会构成这个主题现有文本里相当大的一部分。它不是什么微不足道的东西。 很有可能,某个人就是在你这儿第一次听说它。 也许你以为自己只是在写给一个非常特定的受众,但现在它成了搜索结果最前面的几条之一。你已经先人一步注意到这个游戏了。
很多年前,有人写过一篇很用心的文章,谈我某个游戏里一些系统层面的东西,说他们觉得它没有按预期运作。他们甚至没说错! 不幸的是,他们用了这种“根本缺陷“的说法。在他们写作的语境里,他们假定所有人都已经知道这个游戏,也都已经知道它很有趣、很有深度,所以才值得写篇文章来聊。
对搞学院派评论的人来说,“根本缺陷”意思是“这里有一些长期挑战,可能需要改变底层原则才能改进”。可对普通人来说,它听起来简直没救了:意思是“坏到根里了,永远改不好”。 于是很多年后,在我已经解决掉那个问题的很久很久以后,我还总是看到这篇文章重新浮上来。有人会在某个随机论坛帖里问:“我听说过这个游戏,值得看看吗?”然后得到回复:“别吧,它明显有‘根本缺陷’。” 哥们……我基本可以肯定这让我少卖了一些。明明很容易就能换一种说法,避开这种负面效果的吧。
你会发这个评论,是因为你喜欢这个游戏,那你就这么说呗!
有一次,一个大 V 聊了我的某个游戏。他们本来可以只是说点好话,他们的粉丝会因为他们推荐而去买,这真的可能带来实际影响。可他们选择了拿它开涮,专门批评它预算有多寒酸,而且那种说法还鼓励粉丝跟着一起踩。那时我还相对没名气,所以有一段时间,听过这个人怎么踩我游戏的人,远比听过任何好话的人多。这种风评还相当阴魂不散——那已经是十多年前的事了,而我就在这个星期还真就看到他们的一个粉丝还在原样复读那套说辞。不是,哥们……
我明白,如果有人在做很酷的东西,你会想看看他们有更多资源时能做到什么。那你就搭把手,帮个忙,支持他们呗。 重点讲讲他们的作品中你喜欢的部分,他们就能做出更多你喜欢的东西。
不要问 “什么时候上手机端”(或者什么时候上安卓,什么时候上 Switch,等等)
这是上一条的一个特殊情况。当然了,做艺术是一种身心灵的奉献实践,巴拉巴拉,但任何长期以商业方式做这件事的人,不管规模大小,都得花一些时间把它当成一门生意来算账。至于移植新平台,那就是纯算账:我们有一些数据可以用来估算销量,也知道移植需要付出哪些成本,然后判断什么时候值得做。如果移植亏钱,我们就没法制作新作了。所以,(译注:买一份游戏)让这些数据变得更好吧!
真正的“圈外艺术家”和已有的圈子没有任何联系。如果你是通过某个游戏媒体听说某个人的,那他们就不是纯圈外人了。聊聊他们之间的关系:知道一个创作者和哪些更成熟的人物有关,会帮助人们理解他们的作品从哪里来。
试着说 “正在崭露头角的设计师”或者“受人尊敬且有影响力的设计师”
你看,这听起来总像一种明褒暗贬——对对对,你的游戏是挺“好”,但它是那种叫好不叫座的“好”。
一:存在一种奇怪的艺术类别,只会吸引这种艺术形式的从业者,而某些不幸的人被诅咒了,永远只能做出这种类型的作品。
二:某个领域的从业者,很可能会在一个做得很好但还没进入大众视野的人破圈之前,就先听说他们。
不要说 “这是你最喜欢的游戏设计师最喜欢的游戏设计师”
试着说 “Terry Cavanagh 推荐了这个”(译注:《超级六边形》和《骰子地下城》的作者)
你已经更努力地想把意见说得正面一点了!我们很感谢!但你看,这依然没有传达出你想说的东西。说到底,一般人谁会真的有个“最喜欢的游戏设计师”呢?转述推荐时,说清楚推荐来自谁会更有效。你甚至可以自己亲自推荐!别说那种没劲的话,什么“我猜有很多比你我聪明的人都喜欢它吧”之类的。
你说服自己,你非得“参与到对话之中”不可——但你其实只是在一片喧嚣中又喊了两嗓子,真没人在乎。别追点击了。 但如果你换个思路,写一点正面的东西,写一个你喜欢,而你读者也许还没听过但可能也会喜欢的东西……那么在一个很小的意义上,你已经让这个世界变得更好一点了。
(文章到这里就结束了。译者最后再安利一下 868-BACK 这部作品,真的相当好玩。只要稍加思考和观察,一波波的正反馈就会源源不断地满足你的心灵。 并无利益相关,就是纯被感动了。 最后贴几张游戏的截图,给大家看看氛围。)
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