炒饭在南墙外新建了一排宿舍。从可怕的多人宿舍搬到可怕的单人间,小人大多数表示满意。然而有一个人没有发表任何言论,因为他中暑晕倒了。在炒饭纳闷为什么大冬天会中暑时,醒来的Van看着挂在床头的空调外机叹了口气。
炒饭指派一伙人去营救人质。战斗爆发在了狭窄的长条形洞穴里,交战双方开始远距离对枪。登场人物如下:友方A,正在拿着狙击步枪痛击匪徒;友方B,拿着冲锋手枪提供氛围火力;友方C,拿着喷子站在后排,焦急万分;匪徒D,他是敌方派出的奇兵,拎着狼牙棒绕了一大圈准备偷袭后排。
炒饭在客厅里设置了一张饭桌、一台电视和两个宠物睡眠点。虽然没有什么影响,但是这使得客厅一直被判定为餐厅兼娱乐室兼畜棚。
炒饭俘虏了一名敌方士兵,准备治疗并释放他,以此增加对应阵营的好感度。过了一段时间,炒饭余光瞟见囚犯正在溜出大门,立刻命人把他抓了回去。囚犯回去躺了半分钟,又准备起身离开,炒饭只得再把他抓回去,如此反复多次。炒饭感到忍无可忍,因为他不理解囚犯吃好的睡好的到底有哪里不满意;囚犯同样忍无可忍,因为他不理解为什么狱卒一天要把他放出去再抓回来二十次。
炒饭派出的商队经过六天的长途跋涉抵达了目的地,发现交不了任务,原来是货忘带了。
炒饭穷兵黩武,修了一大堆自动炮台。下一次匪徒到来时,炒饭害怕炮台数量不够,让大伙拿上最好的枪,在炮台前严阵以待。然后大伙把匪徒打成了筛子,炮台把大伙打成了筛子。
炒饭打赢了太多的匪徒,多到大伙求炒饭不要再赢了,储存区都被死者衣物占满了。后来炒饭在清点货物时灵机一动,发现死者衣物虽然是死者的,但是有着不错的价签。于是炒饭在大冬天派出了两人一牛五十件衣服共计一百公斤的远征商队,准备赚个盆满钵满。终于到了友邦,友邦的人告诉炒饭:我们这不收死人的东西。
炒饭玩缺氧玩的。他觉得工作优先级只能分四级简直令人发指,但是小人出门干活会自己带饭吃令人感激。
炒饭的理论研究一直遥遥领先于生产应用。他在精密装配台里排满了枪械、装甲、零部件和仿生肢体,还是迟迟不见进展,炒饭很着急。Lucky不敢告诉炒饭,整个殖民地里只有她的手工大于等于8,所有活都是她一个人在干。
炒饭习惯把基地里的所有门都设置为常开,方便大伙通行。匪徒来了,发现炒饭家的大门也是常打开的,于是一人搬了一张工作台哼着小曲儿走了。
炒饭想把机械族引到机枪阵地去,于是派出跑得最快的Van前去叫阵。Van被敌方开出的第一枪打穿了肝脏,还没倒地就死了。这不好笑。
炒饭用三门迫击炮阻击部落老哥。十六名部落老哥猪突猛进,付出了两人伤亡的巨大代价终于抵达基地外墙。Kitty不甘心,决定再开最后一炮。可惜炮弹产生了轻微的偏差,打在了墙内刚起床的Rudy的头盔上。Rudy立刻产生了急性高爆弹过敏,沉入了无忧的安眠。
炒饭看着匪徒尸体堆里的老奶奶,她的死让三位殖民者濒临崩溃,因为她是他们的女儿。炒饭决定二周目要打的第一个mod就是禁止随机亲戚生成。
炒饭准备要打最终决战了。飞船反应堆将要开始为期十五天的充能,在此期间将会有一波接一波的袭击。充能之前,必须指派至少一位驾驶员躺进低温休眠舱。炒饭找到大脑曾经被流弹擦伤、行动困难的Endra,让他先歇了进去。
随后的十五天爆发了九场大战,其间是非曲折难以论说。等到充能终于完成的那天早晨,炒饭长抒一口气,按下了他以为是“关闭通知”的那个确认键,于是飞船立刻起飞,带着Endra飞向了星辰大海。殖民地安可的一周目就这样圆满地结束了。
一周目原版流程打完了。在开始全DLC二周目之前,先把打好腹稿的碎碎念记下来,免得到时候又忘了。
玩完缺氧之后对边缘世界一直垂涎欲滴,明白一玩肯定上头,于是把它作为一剂猛药留到电子ED最严重的时候。果然好玩,近年玩过最好玩的游戏之一。
缺氧和边缘世界有着非常相似的内核:同样作为生存建造RTS,都是建造为了生存,而不是生存为了建造。就像饥荒之于泰拉瑞亚一样,首要目的是活下去而不是探险和搞创造。
一周目铁头开荒五十个小时带给我的最大感悟是,虽然共享同样的地基,但缺氧和边缘世界从第一块砖开始就截然不同了。缺氧的挑战是内忧,要命的是物质和能量守恒的铁律,说高端点就是对抗熵增。各种资源总是朝着无序和难以利用的状态转化,因此从游戏开始的那一秒,在左上角的资源栏里,所有东西都挂着不可见但是永远滴答作响的时钟。科技和生产力水平、资源消耗速率、剩余资源的获取和利用难度,这三者是同步增加的。玩家实际上在和自己赛跑,过程中几乎不会有突发事件打破这个闭环。如何实现三者的平衡,通过持续可再生的外部输入维持基地内部的低熵,乃至于实现挂机自稳态,是缺氧的终极命题。
边缘世界就有很大的差异了。它不讲质能守恒这一套(例如种地甚至不需要种子),没有复杂的气体液体管理(也就不用捋电线水管气道),金属资源随便扫扫就用不完,还能找定期补货的友邦买。我一度觉得就这,后来我在长冬过后吃完了食物,然后遇到了有毒尘埃,然后遇到了火山冬日,然后遇到了二连袭击,等意识到的时候早就坐起来打了。
边缘世界的根本挑战其实是外患(包括狭义上的袭击,还有广义上的各种突发事件)。如果去掉以上这些,生存难度不会比泰拉瑞亚高多少。我花了很久才意识到,武备是万物的核心,是一切发展的根本保障和最终目的,是所有闭环的出发点和落脚点,是必须作为主线予以贯彻落实的最高方针。有一支能打的军队,什么坎都能过得去,反之就会从上到下民不聊生。一开始我按照缺氧的思路爬技能树,猛猛点民生,但是小人吃得再好心情再高也吓不退强盗(不如说恰好相反,我后来才知道袭击强度和基地总财富直接成正比)。不过亡羊补牢为时未晚,调整生产力重心开始穷兵黩武之后日子就顺畅了很多,心情之类靠边站。你敢相信我玩了十几个小时才第一次有小人崩溃吗?
一周目后半段吃了很多堑,无师自通了关门打狗的半开放阵地;小人又列装了斥候甲、海军头盔和电荷武器,基本不用再担心外患了,于是把重心放回到了民生上面。这时我发现如果刨去武备的话,边缘世界原版在“殖民地建设”方面的深度其实非常有限,说白了就是缺乏高投入高产出的复杂设备/生产系统,也缺乏高投入低产出的娱乐玩具。感觉没法再发展之后,做足准备打了飞天决战,其间唯一的波折是做了一辈子雕像的艺术生Tail被静螳一枪秒了,其它基本没有伤亡。
然后摩拳擦掌准备开启二周目,补全了DLC,计划把文化之外的所有结局都打一遍。打了二三十个UI和贴图mod,对游戏内容有实质影响的只有两个,一是“人之常情”,干活前先扫干净周围地面,二是禁止随机亲戚生成。准备再打一堆种族mod玩玩三周目,不然少玩五十块钱。
打完了异象决战和帝国决战,二周目圆满结束了。文化和异象DLC提供的辅助确实很好用,但是随之而来的管理成本、风险和挑战并不比收益少。皇权DLC没什么存在感,灵能小人的培养和维护成本都不低,所以我没怎么用过灵能,这样一来九十二块钱就只买了一个决战。奥德赛DLC太独立了,主基地就整得我焦头烂额的,没空上天,以后有空专门玩玩逆重飞船开局。不过穿梭机实在好用,配合远距离矿物扫描仪再也没缺过金属,不用再指望龟速深钻井了。
二周目的生草小故事不比一周目少,不过没有随玩随记,所以打完决战之后只记得决战了。
断断续续看完了白洋的1.5冰盖实况(非常好up非常好视频,即使不玩环世界我也推荐所有人去看看),觉得异象决战很菜,于是先打了异象。我给自己定了一个规则,平时哪怕再随地读档,决战过程中也不能读,失误了就回到决战开头。抱着这样的心态我成功地重开了三次,每次都是因为一些连锁的微小的失误,最终演变成不可接受的问题崩了盘。
有一次是在阵地里和血肉兽绞肉,前排的小机枪忘了通电,于是一大堆隐形魔在后排显形。我立刻指挥所有人跳包退回房间,让上弦三食尸鬼堵在门口一夫当关。结果在玄关里待机的耀螳被我框选一块喊醒了,一口火出去给食尸鬼烫得乱蹦,于是隐形魔鱼贯而入,十五把速射机枪在工作间兼仓库里开始织网,房间里充满了燃油爆炸前快活的空气。
吸取了前几次的经验,第四次稳扎稳打步步为营,总算是比较顺利。结果最后在家里巨石处刷了一波怪,路过的搬运机回撤太慢,门没来得及关上,于是不得不在家里猛绞了一波肉,没有我家上弦三我简直不知道怎么活。
打完之后休整了两天,开始帝国决战。不用主动勾引会自己走阵地的袭击就是逊啊,十二天的前十天几乎没有出过乱子。
第十一天来了波尼人破墙,上弦三堵着缺口杀得正起劲,后排的炼狱魔王一炮出去不知道为什么被挡住了,给上弦三原地蒸发了,复活都没得复活。第十二天最后一波袭击,污骸种中心空投,大喷火器火箭炮手榴弹那是样样齐全,还落在我冻垃圾的冷库旁边。开战五秒之后半个基地都是毒气,连带着大总统一块毒晕了十个人,总统差一点就没救过来。打了一半想逃跑,气得我伤员都不救了,先撵上去全歼了再说,没活着让我抓两个俘虏真是不解恨。扭头一看不知道为什么温室烧起来了,室内四五百度批量烤全羊,派过去救火的小人也差点蒸死两个。
本来想等大伙都痊愈了再出发,但是害怕帝国的穿梭机不打招呼就飞走了,干脆直接全员上飞机,到地儿了再养伤。殖民地安可第二的二周目就这样圆满地结束了。
评论区
共 条评论热门最新