《魔界战记》自2003年1月30日在PS2上首发以来,已走过二十余个年头。这个被日本一软件奉为“镇社之宝”、自称为“史上最凶SRPG”的系列,以其突破天际的等级上限和动辄千万的角色数值,在SRPG史上刻下了独一无二的烙印。
今天,日本一游戏公开了基于《魔界战记》IP的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(以下简称《丢丢乐》)。那个始终活跃在系列各个角落,外形酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的魔界底层杂兵,终于在PSP时代之后又一次翻身当了主角。
我们也在上周举办的“云豹游戏2026新作发表会”上提前玩到了本作,虽说看到游戏的标题大家都应该知道,本作的核心玩法是“双六”,也就是俗称的“大富翁”。然而当我实际上手的时候,才发现,这个游戏还真的挺“特别”的——不如说,是跟“双六”完全不一样的游戏体验。
《丢丢乐》在底层逻辑上就与传统大富翁有着不同之处。
以往的大富翁游戏,目标几乎千篇一律——让对手破产,本质上是纯粹的PVP对抗。但《丢丢乐》远比这复杂得多:玩家的最终胜利条件不再是击垮其他玩家,而是要打败地图中刷新的BOSS,并将其“搬运”回起始点。
换句话说,本作实际上是一款PvPvE游戏,你的注意力既要放在对手身上,更得时刻关注BOSS的动向。
而BOSS并非孤军奋战。随着回合推进,地图上还会依次出现六位“四天王”——没错,四天王有六个人,这在魔界完全是合情合理的。玩家必须先击倒这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的强度高得离谱,单打独斗几乎不可能取胜——若四位玩家全数被BOSS击倒,游戏便会直接GAME OVER。
正是这套机制,营造出了一种极为微妙的动态平衡:游戏初期,你可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗会让后续的四天王战变得寸步难行;BOSS登场后,你既要提防背后捅来的暗刀,又要伺机超越对手抢下输出;而一旦BOSS被击败,战局瞬间又切回PVP模式——谁先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是赢家,为此再度上演一场腥风血雨在所难免。
然而相较于四人游戏的混乱,单人游戏的感觉则更像是玩一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但相应的,要打败四天王,自身角色的等级与数值就要有更高的要求。这也就意味着,即便单人模式的数值会有所调整,想要顺利通关依然有不小的难度。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有非常扎实的RPG数值体系。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,提升途径多种多样:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可以通过转动摇奖机随机获得加成;而积攒的金币则能用来在地图上建造商店、防具店等建筑,获得装备上的强化。
值得一提的是,建筑物的呈现方式相当“魔界战记”——直接在格子上堆叠屋子,视觉上简单粗暴,却又充满系列特有的胡闹风味。
同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高,而且其他玩家路过时并不会被收取过路费,其实减少了经典大富翁那种“路过即破产”的焦虑。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能动工,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上原本就存在建筑,当玩家移动上去后,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能——其中最典型的就是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,有一定概率为自己附加特殊效果。越强力的效果,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性让每次决策都充满了冒险色彩。
玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子面数和固有技能,例如战士能攻击周围两格内的敌人,僧侣则可以随时自我回复等等。但有一说一,身为系列万年“最弱”兼本作主人公的普林尼,性能实在堪忧——骰子点数偏低,技能也不出彩,让我不禁怀疑它要怎样操作才能通关。
而“投掷”这一系列经典动作也被巧妙融入其中。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其丢到其他位置,既能用来换位,也能通过将两个相同敌人合并来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要靠投掷将其“搬”回终点,才算真正获胜。
在几小时的试玩过程中,我们几家媒体一方面沉迷于这种“合作抗敌,转眼互撕”的反复横跳,另一方面也对日本一如何将大富翁框架与RPG养成、BOSS战如此大胆地缝合在一起充满好奇——尤其是普林尼这种“弱到出奇”的设定,究竟是故意为之,还是另有想法?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“阴谋”。
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位就是一款可供多人联机游玩的游戏。因此,从根本上来说,游戏的体验还是要求玩家与人交流。
只是在开发过程中,我们终究还是重新斟酌了“单人游戏”、“即便独自游玩也能获得乐趣”这一方向,最终我们决定了在单人模式的时候,会让玩家感觉到与其说是一个派对游戏,倒不如说是一个RPG游戏——也就是单人游玩时,玩家能沉浸式地体验角色养成、攻略BOSS的完整过程。
Q2.众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由的选择角色,自然也有可能会出现谁都不选择普林尼的情况。但我们在最初设计本作的时候,考虑到人与人一起玩的时候,会有人想要让局势变得更有趣、更好玩,基于这个标准会主动选择普林尼,获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是要“如何给每个角色赋予独有的特质”。所以在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性与差异化能够得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题里也提到过,我觉得,正是因为加入了普林尼这种弱角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间碰撞,产生出更多出的乐趣。
Q4.双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普利尼作为主角,原因是什么?
A. 虽说这次游戏的标题有“普林尼”会显得它的戏份非常突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上各位参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,给哪些角色安排怎样的角色定位会更有意思的时候,我发现果然还是让普利尼作为“引导者”,为现在的玩家来引路是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 这款游戏最基础的胜利条件就是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王这类头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚看到这款游戏的各个场景里分别有哪些玩家有着亮眼表现。
另外,虽说和胜利条件是两码事,但游戏里其实还还设有隐藏BOSS,只要能打赢这个BOSS,就算达成了和常规胜利条件不一样的特殊目标。我觉得这样应该就能获得非常满足的成就感了吧。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会大到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,还有可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得会似曾相识的设计元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队的成员当中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则是觉得还是想尽量避免设计出攻击其他玩家的内容。但过话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让无论哪类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制、以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏会首先会营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此给玩家攻击对手提供合理的由头。这也让游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 因为游戏的题材注定是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计、或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是想让玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待与微妙的紧张感。
然后游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用在在议会中提案,创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏 BOSS。这些都可以让人感觉到《魔界战纪》的风味。但是,它跟《魔界战纪》相比,其实是一款更好入门的游戏。我们期待玩家们可通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑《魔界战纪》这个系列等等。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有这种明确的分界。对其他玩家进行的攻击、妨害等等的的行为其实就是直接表现出敌对关系的一个方式。到游戏的尾声时进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在打倒 BOSS 之前,维持不敌对的关系,其实对大部分玩家是比较有利的。因此选择何时打倒 BOSS ,在什么时候、什么样的状况下,去超越其他玩家,保证一个紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制的限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,所以其实本作的结构上是每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普林尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼普尼变得很强?或者说有没什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普利尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普林尼变得更强,倒不如说是要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是没有办法去改变的,但我们考虑到有些玩家可能没办法玩那么久。正常流程是打倒四天王之后,再去打这个隐藏的 last boss,而没有那么多些时间的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战 last boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》知道这个IP的,但不管你有没有接触过《魔界战记》,相信这款游戏都可以让大家玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
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