总之是一些玩完以后感觉不足以写出很完整的东西的游戏,所以轻轻松松写了,所以不太足以每一个都作为单篇的内容发出来的小感想的集合。本次包含:
《シューターズ レディ!》《KILL THE CROW》《幻耀的羽毛》
IPSC不是这样的!你应该站在自己规划好的射击位置上,好好持枪瞄准快速打掉每一个标靶,在计划中的时机边行进边快速换弹,最后前往下一个位置重复,你怎么high ready低着头冲到靶子跟前把枪口塞标靶嘴里开枪一路和泥头车一样盲射创过去了!我不接受!!!!!
以竞技射击为题材的,轻松愉快的打靶清房小游戏,Steam指南里可以直接找到汉化补丁。全成就甚至只需要不到90分钟,都够直接退款了,但是游戏主打的打靶清房凹分的街机玩法确实挺上头。
而且就和我开头套的神必定型文公式一样,当我发现这游戏的high ready状态可以直接盲射而且带有很明显可以预测的枪口指向时,整个游戏对我来说又完全变了×
游戏本身有一个相当短的剧情模式,简而言之就是小地方的射击部的三个高中生努力一路打进全国大赛,总体就是很经典的可爱小女孩当主角的轻松竞技体育番剧情。不过有后日谈真是大好评,总之看的很开心。
虽然游戏本身的“竞技射击”这个设定其实怪有槽点hhhhhh,照理来说尤其是日本这个地方玩的应该都是气枪才对,游戏剧情的表现其实也基本是这样,但游戏的玩法本身完完全全是照着真枪在做,还蛮神秘xD
总之,谁不喜欢可爱小女孩和帅气小女孩打枪呢.jpg
短小精悍的俯视角射击爽游,全成就也就大概四小时出头。
游戏模式相当简单,在一个规模很小的村镇地图上毙了所有涌上来的敌人,每杀死100人以后击杀一个BOSS,BOSS也只有三种,在各击杀三轮也就是到900的击杀数看完所有对话以后就进入无限生存阶段,没有BOSS,只有无限涌上来的邪教徒。
射出的子弹对所有敌人都是一击必杀,而玩家所操控的角色也同样一击即死,所以游戏本身相当紧张且刺激,但很奇妙的是,从未让我感到疲惫。
游戏本身有一种很奇妙的战斗节奏,虽然也可能只是单纯的各种系统叠加在一起后的巧合,但我个人倾向于认为制作者多少是调整过的。
不论是刷出敌人的速度,或是武器本身的换弹速度,还有闪避的冷却时间,这一切在在让我不停对我的走位与需要击杀的目标进行快速决策的同时又能在一片混乱与紧张之中很好地找到能够让我喘息的机会,这种在一击必杀的环境下需要迅速作出决断,但是又留出了一丝喘息的空间的感觉实际上有点让我想起《KATANA ZERO》。
而游戏最精髓的“SHOWDOWN”系统就是那个既能让我喘两口气,又能提高我的杀戮效率的系统。
快速且精确地击杀敌人可以更快的攒出SHOWDOWN所需要的能量槽,而SHOWDOWN本身就是极其强力的清屏技能,在面对大批敌人围追堵截的压力时进入子弹时间,瞬间锁定周遭的敌人或是点出最有威胁的敌人一键消灭,这种让人肾上腺素飙升的体验实在无与伦比。
如果利用部分showdown技能会自动填弹的特性还能一口气打出非常夸张的火力倾泻量,整个游戏从头到尾让我血脉偾张的同时又从未让我因高度集中与紧张而感到疲惫。
这一切配以优秀的像素美术、暗黑奇幻的西部风格、非常带劲的射击反馈、以及帅气的女主角,整个游戏极其干练,将西部枪手“枪响人亡”的概念诠释到了极致,每一次按下鼠标几乎就和真的扣动扳机一样。
虽然游戏本身的故事则相当有限,但我个人真的非常吃这一套设定。
独自一人回到曾经被毁灭的家乡,从踏上故土开始就是为了在这片土地上进行一场盛大的复仇并且死去,这甚至都没法被称为“赴死的觉悟”,毕竟那是给打算活着的人准备的描述。虽说只有寥寥几句话和几段文本,但确实有着非常棒的质感,对我个人来说甚至还把这游戏本就刺激的玩法又往上抬了一点。
以及一些题外话,虽然放在更早的时候非常正常,但这游戏确实是最近几年以来我玩到的第一个完全没有适配左手鼠标按键的游戏×
很小品的街机风格的弹幕射击游戏,印象里这种伪3D的轨道STG小时候还玩过几款来着,就是完全忘了那些游戏是什么了xD
像素美术相当出色,不论是场景、弹幕和武器的特效,还是BOSS战的设计,而且整体的速度感相当之足,全程的高速感配上满屏的弹幕和爆炸,在视觉上相当华丽,打起来也非常带劲。
并且不同stage间的转换非常流畅,从低空一路向上冲上云海,击坠空中堡垒后再穿过云层俯冲直下,这种场景衔接实在让人印象深刻。
至于这种经典废萌风格的可爱小女孩人设更是不用提了。虽然我其实不太吃这种×
不过落在游玩上,弹幕的可读性实在有点差,又多又杂,再加上轨道射击的原因,实际上的躲避体验其实不算好,基本是靠先下手为强和强行往边缘闪避直接避开一整片弹幕来解决,少有真的“躲弹幕”的过程。
并且中间隧道躲激光和关卡和峡谷里的避障的体验因为视角的原因其实也有点糟,很多时候几乎有点靠运气。
不过总体难度倒是也不算上高,我是从进游戏开始直接开打困难,一周目通关也就只被踹回主菜单一次点了一次 continue,属于乱按也能糊过去的难度,何况还有场外加成,买满以后故事模式里更是完全横着走了。
导弹和链炮积攒能量然后通过后面的三个武器消耗掉的资源循环设计还蛮有趣,但教程里疑似完全没说全靠我自己悟,一开始甚至没反应过来可以切武器,看到个猎人炮解锁还以为是加强链炮(
无尽模式更是战斗爽中的战斗爽,局外加成和局内加成叠在一起,从头爽炸到尾,打了两把9999999,确实有种放空大脑的爽。
剧情也是尽显街机风范(?),总而言之就是写个差不多的小世界观,找个由头简单直接的开干,打一遍下来也就40分钟左右。
倒不是说剧情真的一点内容没有,整体剧情的风格其实和整体明亮清爽的美术还有可爱小女孩的人设有挺强烈的反差,但又因为是这个画风所以反而又能给人一种轻松和温馨的感觉,商店页面那句“如果可以的话,希望有朝一日,在天上飞不是为了战斗。”放在剧情里其实还挺有分量。
我确实是没想到这游戏的剧情竟然是这个风格,毕竟画风是这个样子xD
并且音乐的表现也相当出色,尤其是在流程后期(一共40分钟的流程的后期,我在说什么)再次响起stage1的音乐的时候,哇哦,和剧情结合起来真的有种奇妙的感觉。
结尾故事显然就是没结尾,感觉大概会出DLC或者续作吧,真想看两小只重逢orz
当然不是说这个剧情值得期待甚至算是卖点的意思xD,真要说的话本质就是套路剧情,只不过套路剧情放在这类游戏里是刚刚好,也足够了。等一手DLC或者续作。
总之不管是打折后的11块还是原价22块都能算极致性价比,买来哪怕爽玩个两三个小时也是够本的。
游戏最初的题材还算有趣,我是很乐意看到各种有趣的对于“死后”的想象的作品的。本作有关灵魂、执念,以及死后灵魂本身的归处的想法蛮有意思,而管理与分类这些灵魂的地方被设定成了一个很平淡的公务部门,用来分类的方式则是一套很容易让现代人理解的可视化操作系统。
虽说游戏本身呈现出的叙述其实也仅仅只是抛出一些话题与概念,但至少对我个人而言,我可以顺着它抛出来的线感受到不少有趣的有关“死亡”的想法。
尤其在流程后段,在一开始简单接受了自己的死亡的主角在经过一段时间的工作以后,最后得知自己可以回到现世,并且也打算回到现世时,突然被干扰了意识,但最终还是经过挣扎坚定了“我要回去”的想法,走上回归现世的路时,我个人其实很喜欢这一部分的表达。
并且游戏的视觉风格相当漂亮,尤其是涉及到灵魂分类时的那一整套几何变换的动画,哇哦,太有趣了。两位女主的人设也相当抓我
或许这一段剧情同作者的上一个作品有关,毕竟它们有相似的视觉风格与相似的人设;又或许是作者打算以这个为引子往后做出一个类似系列的东西,写出一个个对于“死后世界”的想象并且把它们串起来。
它在最后抛出了一个“并非人类的生物/智能体通过解析人类的记录,来学习人类的生死观念”的概念,但就现阶段,对于这部作品来说,实在有些多余而且差劲,并且在占流程绝大部分的死后导航局的流程中也完全没体现出这种概念。
至少对我来说,它的结尾摧毁了这部游戏本该有的氛围,对于一部仅仅45分钟的作品来讲,这种反转虽然确实会让人感到惊讶,但是太过生硬,而且如此短的流程显然没法充分撑起这种叙事。
但毕竟11块钱,45分钟,哪怕单纯当作一个画集来看也算值回票价,况且我确实很喜欢绝大部分流程中这些“死后”的剧情。
其实我有点想不起来怎么看上的这个游戏了,可能多半是因为美术吧。译者还刚好是《享受这间餐厅吧》的译者,我真的超喜欢那个游戏。
怎么说呢……
全LIVE2D动画,所有文本全配音以及超大量根本不重样的约会事件,成吨成吨的小漫画插图和各种CG图,请来的声优还都是大牌声优,放在养女儿游戏这个品类下确实是超超超豪华制作。
游戏中和女儿聊天带,女儿出游等宠女儿环节,以及每年互相送生日礼物时相当温馨,父女之间的互动写得蛮有爱,在这些部分上,全配音的优势完完全全体现了出来,养女儿的感觉还是很不错的。
但是抛开豪华制作的外皮,游戏本身的内容实在是有些……乏善可陈。
首先是游戏的可攻略对象。虽然游戏提供了极大量的根本不重复的约会事件,外加四个好感剧情,但是所反应出来的每个角色的塑造依旧无法给我留下什么很深刻的记忆点。原因有可能是每一名角色本身从人设到故事都过于“标准”,而且标准过头了。
并且在男角色这里这个问题还要更加严重。
一个被男学生孤立,被女学生追捧,而且因为过往经历不信任他人的学长;一个满口“我和你不是一个世界的人”的什么地下社会的黑暗杀手。这种因为角色设定以及人物塑造过于扁平导致的无趣感在这两位公式角色身上体现得淋漓尽致,从触发相遇剧情的那一刻起,从我看到这两个角色的设定开始,我就已经被土到对这两个角色毫无兴趣了。而诺亚这种被控制狂母亲逼着学习,不允许任何社交和娱乐的天才少年其实也是纯套路人设,但这种人设至少在我个人看来,好歹要比前面两套公式像个能正常交流的正常人。
而女角色这里真要论人设的公式化也确实没好到哪去。
一个被其他女学生叫“王子大人”,但是私下也有少女心的帅气女骑士(感觉已经被菊地真秒了);一个充满母性,非常照顾他人,很受孩子和教会喜欢的大姐姐(对的,之后绝对会有累到被反过来照顾的剧情);一个天天迷迷糊糊,只知道吃吃睡睡和小动物一样的天然呆……一眼望到头了。
虽然在我个人的主观体验上,女角色这边的剧情确实要优于男角色,但是真说拉开了多大差别吗……很难说有。就真的是单纯的,三个男的有两个实在又俗又土又尬直冲脑门,而三个女角色至少拿的是正常人的剧本,舒舒服服走完一遍套路吃点糖精,至少算是不错的体验。
真说这游戏攻略角色的剧情很差吗,不至于,公式嘛,整体无功无过非常平稳,但实际效果就是,没有记忆点,非常扁平。
而且好感剧情几乎没有任何一个给过我“关系深入”的实感,反倒是一种很生硬的“哦这是靠后的好感剧情,所以会往下挖一层角色的设定”的感觉。哪怕是二周目开始才能进入的女王线也是如此。
客观来说,作为这个世界观前作桌游的主角,以及享有主线核心设定,攻略线就等于主线结局之一的角色,女王线整体的质量确实完完全全好过其他六个角色,双女王结局也挺能嗑。但是从“攻略角色”的角度来说,实际上就是没有攻略的过程,就剧情的表现来说女王和爱丽丝打从一开始好感就是满的。
哪怕是温馨有爱的养女儿本身,本作的养成感也是真的不强。
一方面是女儿的童年阶段完全跳过,女儿成长的阶段完全少了一截。另一方面,也没什么阶段性的剧情。
整个游戏说是养女儿,实际上就只有学校里的三年跑来跑去,大量的剧情重点完全放在了世界观,主线剧情,甚至“父亲”本身的身份上。而这一切几乎全是为了女王线做的铺垫(总觉得制作组就是单纯想写双女王百合才做了这么个游戏,完全是指定官配)。
对的,虽说本作依旧有着养女儿的氛围,依旧有很多温馨的场景,甚至善恶值低于30时女儿“学坏”以后那种嘴上不饶人,但其实还是很关心父亲的别扭文本也非常有趣,但说到底,这些根本是为了“养女儿”这个氛围而填进去的公式。
因为游戏表达的重点可以说压根不在养女儿上,而在这个世界观和剧情上,只是刚巧这个形式适合它去表达这个世界观而已。至少在我完成全成就以后,它给我的感觉是这样的。
它只不过提供一种很不错的“养女儿”的感觉以及形式,它的表达重点实际上不在这件事上。
归根结底,让本作的“养成感”如此薄弱的最大原因或许就是它这个轮回系的设定。
我不得不把火山的女儿拿出来作对比。
在火山的女儿中,当女儿成年毕业,游戏进入结局的那一刻,那种“啊,她真的长大了”的惆怅感是非常,非常,非常浓烈的。她选择了(好吧其实说到底还是我选的)她的道路,走向了成年以后的人生,游戏到这里结束,一切就这样戛然而止。
火山的女儿当然有多周目,也有类似的加成。为了看其他的结局也好,看其他的伴侣剧情也好,我想大部分人应该都会多打个几遍吧。但是,那就只是单纯的“我再一次打开了这个游戏”,“我再看了一遍这些剧情”。
而不是这个世界线就断在这儿了,晓美焰咔吧一下把世界转回去了,尤其是我在一周目时就能极其明显地察觉到它就是要我打二周目,因为一周目的女王完全无法攻略。
那我有什么可惆怅的?本来就没有未来啊?
那么二周目结束女王线,解决了轮回这件事以后呢?
它又丢给我一个道具,结合游戏画廊和成就里的职业来看,它就是要我打三周目,然后咔吧又轮回,不是,轮回不是解决了吗?你哪怕不给特效我都认了,怎么还能让我带一个道具回去触发新剧情?
要不我说“养女儿”这件事本身在这个游戏里其实没意义呢,它单纯提供了这种感觉,实际上根本没打算以这个为重点来表达。
最后,三周目的“真”结局,哇哦,竟然是看到了无数个平行世界与无数的可能性,然后回到了“这个世界”与父亲团聚。
……这种设定还能有个鬼的“养成感”和女儿成长的惆怅啊。
总体来说,游戏的制作规格相当惊人,而且虽然仅仅只是套了养女儿的皮,但至少也确实带来了一定的养女儿的体验,就如同哪怕是套路公式游戏里也确实能吃到CP的工业糖精一样,整个剧情甚至包括一些不那么好的结局其实都落在轻松的点上,体验倒是还算不错吧。更何况国区给的是这个定价。
说实话,虽然有拉踩的嫌疑——好吧,可能就是拉踩。我确实觉得这游戏除了制作规格以外不如火山的女儿。虽然谈不上“失望”,总体来说,我玩的确实也算开心,哪怕攻略对象的剧情喂的是是工业糖精,但确实也能嗑到糖精。
但对于奔着“养女儿”的我来说,实在算不上“满意”。
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